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Meta虚拟现实实验室部门职员超过17000名,约占1/5元宇宙UGC平台BUD完成3680万美元B轮融资

  • VR陀螺
  • 2022年5月23日09时


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APP安装量超千万次,元宇宙UGC平台BUD完成3680万美元B轮融资

陀螺科技 5 月 23 日讯,据 36 氪消息,元宇宙 UGC 平台 BUD 近日完成了 3680 万美元的 B 轮融资,本轮融资由红杉印度领投,ClearVue 锴明投资、网易和北极光创投跟投,老股东 GGV 纪源资本、启明创投和源码资本也参与了本轮融资。

BUD 表示,本轮融资将主要用于编辑器的持续迭代和国际市场深入开拓等方面。据悉,在今年 2 月份,它才宣布完成 1500 万美元 A+轮融资,当时,BUD表示资金将主要用于海外业务研发和增长等方面。

图源:谷歌应用商店

据介绍,BUD 是与朋友一起创建和体验 3D 互动内容的虚拟平台。在这个平台中,玩家可以自定义虚拟化身、使用 3D 创建工具构建交互式 3D 体验,还可以邀请朋友创建、玩耍、聚会和探索由 BUD 社区构建的 3D 世界。

谷歌应用商店相关数据显示,目前 BUD 安装次数已超过 1000 万次,有 84761 次应用评分,综合评价为 4.3 分。作为参考,今年 2 月份,BUD 在谷歌应用商店的数据为超 100 万次安装,1.8 万条评价,4.0 评分。

Meta在SID 2022演讲中公布Quest 2 LCD显示器的详细参数

据UploadVR消息,在Display Week 2022大会上,Meta的显示工程师Cheon Hong Kim以“Oculus Quest 2 VR头显的高PPI快速切换显示开发”为主题发表演讲,介绍了头显的详细参数,并讨论了将LCD显示器应用于VR领域的设计挑战。

Fast Switch LCD

在VR头显中使用的显示器只能照亮每一帧的一小部分像素,这种情况被称为“Low Persistence(低余辉)”。这是因为它所反馈每一帧都代表一个确切的时间点。以现实生活为例,当用户旋转或移动头部时,入眼光线会不断变化。如果像素不断被照亮,即使用户的头部转动,人眼也会接收到初始位置的光线,而大脑就会判定这是运动模糊效应。2013年推出的Oculus Rift开发套件就有这类问题,最后于2014年发布新的开发套件后得到解决。

在足够高的刷新率下(大于70Hz),用户就不会注意到显示器在大部分时间里是完全黑色的状态。部分消费端VR头显如Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR等等,均使用OLED显示屏,因为OLED像素具有自发光特性,并且有极快的响应时间,所以能更轻松地关闭大部分帧 。

图源:UploadVR

LCD显示器最初因为其响应时间问题,很长一段时间被认为不适合应用于VR。不过自从2017年Windows MR头显发布以来,出现一种被称为 "Fast Switch"的新型LCD面板,可在部分帧照亮背光,例如Oculus Go和Rift S。正因如此Quest 2也和之前的产品一样使用这样的面板。

详细规格和架构

目前已知Quest 2的分辨率为1920×3664,最大刷新率为120Hz,但演讲中还公布了显示器的确切尺寸为5.46英寸大小,密度为每英寸773像素。

图源:UploadVR
值得注意的是,Meta还公布了该面板的亮度为100尼特。而这个数字是在头显处在低余辉的使用情况下得出,在此条件以外的情况下使用头显,其显示器的亮度可能会更高。

图源:UploadVR

Meta还公布了该显示器的一些其他物理特性。由于Quest 2有三个IPD设置和两个镜头,但只有一个面板的部分被用于显示成像。加上头显外形更接近于圆形而不是方形,为了节省空间,显示器的边角经过一定的裁剪,这样做会导致Quest 2显示器的单眼分辨率略低于其标准分辨率(1920×1832)。

纱窗效应

Cheon Hong Kim还详细介绍了VR头显中产生SDE纱窗效应的具体原因。纱窗效应是由于显示分辨率等原因,在使用VR头显时,像素之间的间隙(=网格图案)变得可见的问题。

图源:UploadVR

纱窗效应是在生产商为VR头显决定和采购面板时必须重点考虑的问题,不过Cheon Hong Kim承认Quest 2并没有完全解决纱窗效应。

研发重点

图源:UploadVR

在演讲的最后,Cheon Hong Kim公布了Quest 2的关键显示分辨率规格,角度分辨率以像素为测量单位。他透露Quest 2每度有21个像素。人们普遍认为的"视网膜"人眼分辨率要达到每度60像素。Cheon Hong Kim透露Meta未来的研发重点就是利用"高PPI微型显示器"和 "各种注视点技术"达到每度60像素的人类感知极限。

信贷管理公司JB Capital宣布投资VR观影硬件供应商Positron Voyager

近日,信贷管理公司JB Capital宣布向专注于电影体验的VR硬件供应商Positron Voyager提供大额投资。

目前Positron Voyager正在研发面向电影院集团的Voyager VR全动态座椅,该座椅为世界上第一款用于沉浸式电影体验的全动态座椅,里面包含了触觉、VR头显、360°运动以及气味分配器等一系列XR组件。

此外,Positron Voyager表示VR内容制作将交由第三方客户团队。

图源:Positron Voyager

Positron Voyager首席执行官兼创始人Jeffrey Travis表示,这笔资金将能使公司在全球范围内推出更多沉浸式产品,使用尖端技术为观众带来独一无二的电影观看和VR体验。

5月份,Positron Vogager与戛纳XR电影节合作,为今年的获奖电影阵容提供沉浸式电影解决方案。

此外,该公司还与迪士尼、环球和梦工厂等主要娱乐公司达成了合作,在全球范围内提供身临其境的电影体验,并在美国众多城市、法国、澳大利亚和中国台湾开展相关业务。


苹果新专利曝光:可用于Macbook及HMD的手势识别系统

到目前为止,苹果公司已经申请了一系列关于未来空中手势的专利,这些专利中绝大多数都与控制未来的MR头显用户界面有关。而近日,苹果一项新的空中手势专利曝光,该专利涉及用于与Mac电脑进行交互的手势识别系统。

苹果公司在其专利背景中指出,手部动作和其他手势可能涉及相对快速的运动。因此,使用传统基于帧的相机图像的手势识别系统可能缺乏准确性和效率,或者受到这种相机相对缓慢的帧率的限制。

事件相机捕捉每个像素发生的事件,可以提供比许多基于框架的相机更快地捕捉用户运动数据的能力。然而,使用事件相机数据的手势识别系统在试图识别用户的手势时可能面临挑战,因为在一个特定的物理环境中,可能有许多与被跟踪的手势无关的事件。需要分析和解释来自物理环境的潜在大量事件数据,这可能会大大降低这种基于事件相机的手势识别系统快速、有效和准确地识别手势的能力。

苹果公司的发明涵盖了使用事件相机数据子集的基于事件相机的手势识别的设备、系统和方法。在一些实施方案中,通过基于事件相机数据的子集来识别手势。

在一些实施方案中,事件相机数据的子集由具有与事件相机视场(FOV)重叠的基于帧的相机进行识别。

在一些实施方案中,事件相机的视场和基于框架的相机的视场在时间上或空间上是相关的。在一个实施方案中,在具有处理器的电子设备上,事件相机数据由从物理环境中反射的光(例如,红外(IR)光)产生,并在事件相机上接收。

公开的各种实施方案包括设备、系统和方法,这些设备、系统和方法通过跟踪事件相机事件块的分组来识别路径(例如,手的路径)。每个事件相机事件块可以是一个区域,具有在给定时间发生的预定数量的事件。块的分组可以根据分组半径、距离或时间来执行,例如,包括在某一瞬间发生的另一个块的特定三维距离内的块。当块的分组在不同的时间点上重复出现时,跟踪块的分组可能比试图跟踪随时间移动的单个事件更容易和更准确,例如,在不同的时间点上将与拇指尖相关的事件联系起来。

在一些实施方案中,电子设备是包括事件相机的同一电子设备(例如,MacBook)。在一些实施方案中,该设备是一个不同的电子设备,它从具有事件相机的电子设备中接收事件数据,如iMac或HMD。苹果公司的专利图重点介绍了MacBook,如下图所示。

图源:patentlyapple

苹果公司的专利图3是包括手势识别单元#350的系统概述;图6是MacBook的一个示例配置框图,包括事件相机,以跟踪实体(例如,手)的路径。

苹果公司的专利图7A-7B是说明由事件相机检测到的事件和在特定时间检测到的事件的组块的示例图。

想要了解更多细节,请查阅苹果公司的专利申请20220157083。考虑到这是一项专利申请,目前还不知道这种产品的上市时间。


西班牙足球甲级联赛宣布将创建体育元宇宙

西班牙足球甲级联赛(LaLiga)与韩国公司TVM达成协议,后者将成为西甲在元宇宙方面的官方赞助商,并成为这个虚拟空间中为西班牙体育组织开发独特生态系统的合作伙伴。TVM将开发体育元宇宙“Triverse”,这是一个运用AR技术的虚拟世界,专注于球迷体验。

西甲的商业和营销总监Jorge de la Vega表示:“西甲一直在寻找新的方式,向全球观众提供最好的产品,这个过程需要有最好的合作伙伴。与TVM达成的全球合作伙伴协议就是一个证明,这将使我们能够接触到一个具有无可比拟的潜力的生态系统,因为元宇宙就是这样。”

图源:Laliga

西甲大使、前巴塞罗那的功勋队长Carles Puyol,对足球的未来以及球迷如何在数字生态系统中享受足球提出了自己的看法:“我相信足球是情感、是激情。当球迷发现并了解这个数字世界,有新的地方来享受它和生活的时候,他们将能够享受世界上最好的联赛——我们的联赛。”

该协议的初始长度为两年半,但可以延长,也将允许西甲在Triverse内整合其虚拟合作伙伴。此外,通过加入Triverse,体育产业将能够打开一个新的渠道,与球迷和用户进行交流和互动。

TVM副总裁Yoon Chul Kim明确指出:“技术在不断地快速变化和发展,我们也应该为下一个技术进步做好准备。就目前而言,这就是数字转型,而成功向用户提供数字体育内容与非体育类内容相结合的最佳方式之一就是元宇宙。TVM将与西甲一起创造一个一切皆有可能的世界。”

图源:Laliga

来自体育俱乐部的官方内容,如新闻发布会、俱乐部公告、比赛集锦和球员采访,都将在元宇宙内提供。当用户在元宇宙内消费官方提供的产品时,将获得一定的奖励和经验值,从而换取更有价值的物品,他们可以利用这些物品在现实生活中获得财富。

TVM的总经理Josh Kim总结说:“奖励系统将围绕NFT展开,因为区块链技术和NFT是相辅相成的。因此,我们自然会有自己的NFT交易平台。用户将作为某项体育财产的粉丝加入,并投入时间和精力来建立他们的粉丝城市。届时,他们将能够看到自己的球迷城市,并与其他俱乐部的城市表现相比较。”


美国电音节EDC与Snap合作引入4种AR滤镜

近日,知名电音节Electric Daisy Carnival (EDC)在美国内华达州的拉斯维加斯顺利举行。本次活动中,Snap与美国现场演出承办方Live Nation展开了合作,为活动现场提供了4种独特的AR滤镜体验。

那些亲临现场的观众,打开Snapchat软件后,能使用里面的4款定制AR滤镜:

  • Night Owl Lens——带有EDC标志的猫头鹰会在头顶翱翔,AR动画能准确地将其放置在你周围的露天区域;

  • Daisy Lens——从你周围的地面长出花朵;

  • AR Compass——在音乐节场地的AR地图上查看每个阶段的演奏者(以及下一个演奏者);


  • Friend FindAR Lens——如果你和朋友在Snapchat上开启位置共享,你们将能确定彼此的方向和距离。






图源:Snap

除了EDC以外,未来准备举办的芝加哥的Lollapalooza、迈阿密的 Rolling Loud、纽约的州长舞会和伦敦的无线音乐节等活动中也会出现相应的Snapchat定制AR滤镜。



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