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【开工大吉】春节期间VR/AR资讯汇总

  • VR陀螺
  • 2022年2月07日09时


春节假期已经结束,让我们看看假期中VR/AR圈发生了哪些事(点击标题跳转)。以下为VR陀整理的新闻汇总。更多详情内容请关注VR陀螺官网(www.vrtuoluo.cn)。


Steam数据:Quest 2占比加速上涨,1月涨超6%

VR陀螺2月6日讯,Valve公布1月Steam硬件与软件调查数据,数据显示,Oculus Quest 2 迎来加速上涨,涨幅高达6.39%。

图源:Steam

Quest 2在Steam平台的使用率涨幅一直稳定在1%~2%之间,12月圣诞假期的到来,让Quest 2的使用率出现显著增长,达3.3%。令人惊喜的是,圣诞假期过后,Quest 2在1月的增速不减反增,竟接近12月的一倍。

这也使得Quest 2使用率跃升至46.02%,接近五成。

相比之下,除Quest 2以外的大部分头显均呈下降趋势,HTC Vive Pro 2等少数头显虽有上涨,但涨幅均难突破0.1%。


Meta公布2021财报:全年营收1179.29亿美元,Reality Labs亏损101.93亿美元

Meta公布了2021年四季度财报,其全年营收1179.29亿美元,每股收益13.77美元,低于华尔街分析师预期,财报公布后Meta股价大跌。

值得注意的是,该财报首次将其硬件部门Reality Labs与其核心业务应用家族(包括Facebook、Instagram、Messenger、WhatsApp 和其他服务)拆分,公布了详细营收数据。Meta称,其FoA家族在第四季度的收入为327.9亿美元,营业收入为158.9亿美元。其Reality Labs部门在该季度的收入为8.77亿美元,营业损失为33亿美元。

以下为财报详细数据:

Meta总营收
图源:Meta

  • 2021第四季度每股收益为3.67美元,收入为336.71亿美元。

  • 2021全年每股收益13.77美元,收入为1179.29亿美元。


用户活跃度方面:

  • 家庭每日活跃人口 (DAP):2021 年 12 月平均每日活跃用户为 28.2 亿,同比增长 8%;

  • 家庭月度活跃人口 (MAP) :截至 2021 年 12 月 31 日,MAP 为 35.9 亿,同比增长 9%;

  • Facebook 每日活跃用户 (DAU):2021 年 12 月平均 DAU 为 19.3 亿,同比增长 5%;

  • Facebook 月度活跃用户 (MAU):截至 2021 年 12 月 31 日,MAU 为 29.1 亿,同比增长 4%。


Reality Labs营收情况

图源:Meta

Meta在财报中给出了2021年以及历史营收情况,具体如下:

  • 2021年营收22.74亿美元,净亏损101.93亿美元;

  • 2020年营收11.39亿美元,净亏损66.23亿美元;

  • 2019年营收5.01亿美元,净亏损45.03亿美元。


Reality Labs 的财报数字包括增强现实和虚拟现实硬件和软件销售产生的收入,该公司周三没有透露其 Quest VR 头显任何销售数据,但确实确认自2019年平台推出以来,Quest商店已售出超过10亿美元的软件应用。其第四季度的数据表明 Meta 确实在假日季度销售了很多 Quest:该季度的收入为 8.77 亿美元,而 2020 年假日季度的收入为 7.17 亿美元。

“过去一年我们在 Reels、商业和虚拟现实等许多重要增长领域取得的进展让我感到鼓舞,我们将在 2022 年继续投资于这些和其他关键优先事项,同时努力构建元宇宙,” Mark Zuckerberg在公司的财报中被引述说道。

Meta 在 2021 年第四季度的总收入为 337 亿美元,而去年同期为 280 亿美元。该季度的净收入为 100 亿美元。Meta表示,它受到了一系列因素的冲击,包括苹果iOS系统的隐私变化和宏观经济挑战。其将低于预期的增长部分归咎于通货膨胀和供应链问题,这些问题影响了广告商的预算。

投资者对这一预测和 100 亿美元的 AR/VR 价格标签做出了抛售的反应,导致 Meta 的股价在盘后交易中下跌超过 22%。


Meta宣布为Quest、Facebook和Instagram提供统一虚拟化身系统

Meta公司去年发布了新的Quest虚拟化身系统,在表现力和可定制性方面与以前相比有了很大升级。近日,该公司宣布在将所有Meta平台,包括Facebook、Messenger和Instagram中应用虚拟化身系统并将其标准化,让用户在VR和社交媒体上建立和使用同一个3D化身。

图源:Meta

从现在开始,Meta公司表示Facebook、Messenger和Instagram上的3D化身的视觉风格将"与你在Quest上已经熟悉的虚拟化身拥有一样的外观和感觉"。

该公司表示,其所提供的虚拟化身还不能在其各平台之间同步,唯一的例外是在Facebook和Messenger之间,如果用户愿意,也可以在Instagram Stories之间同步。例如用户为Quest建立一个虚拟化身,它将不会被同步移植到用户的Facebook账户,用户必须在那里手动建立3D化身,反之亦然。

Meta这次更新包括更多的表情、面孔、肤色、耳罩式助听器、人工耳蜗,以及为了超级碗做准备的NFL足球衫等。

不过,Quest用户还无法向自己的虚拟化身添加轮椅,在Meta传统的社交网络上,3D化身可以使用轮椅。

该公司表示,3D化身更新已经开始逐步推出。美国、加拿大和墨西哥的用户已经可以访问该功能,其他国家的用户也将陆续能够使用该功能。

统一Quest和Facebook的虚拟化身系统,表面上是为了使其沉浸式技术更接近其业务核心,该公司也希望为这些平台建立更多的桥梁。

Meta此前曾表示,其将在某个时候向非VR设备开放其VR社交Horizon应用程序,此外还将以更无缝的方式将其各种体验结合起来。

虽然我们目前还没有看到这种情况发生,但是统一的3D化身系统将使该公司向元宇宙的目标更近一步。


Snapchat为春节推出一系列AR活动,以帮助用户了解中国文化的影响力

近日,Snapchat为中国的农历新年推出了一系列新的AR活动,除了庆祝这一节日外,还旨在帮助用户了解中国文化的影响力。

Snapchat推出的第一个活动是一个新的AR体验,该体验能够带领用户了解亚裔美国商人Lucy Yu的故事,她是纽约市 "Yu & Me Books "的店主,这是一家独立书店,致力于展示许多少数族群作者的故事。

图源:Snapchat

正如Snap所解释的那样:" Lucy,从小就热衷于阅读,她在2021年创办了Yu & Me Books,帮助更多未被充分代表的少数群体作者来展示自己的故事。她相信共同讲故事可以带来有意义的变化,她希望专注于移民作家书籍的Yu & Me能够成为一个展示少数族群作家的空间。"

通过Snapchat相机扫描Yu & Me Books店面就可以激活AR体验,它使用动画视觉效果来讲述Yu的故事,其图形灵感来自中国传统的水彩画。

除此之外,Snap还在曼哈顿、布鲁克林和皇后区的主要唐人街中增加了Snap地图标记,这可能有助于激发当地华人社区参与其中。

最后,Snap还增加了一个新的虎年滤镜,它使用天空分割技术,增加了一个跳过云层的动画水彩老虎。

图源:Snapchat

这是一个有趣的配合,Snap将农历新年庆祝活动用作教育提示,以帮助更多的人深入了解中国文化和人民对美国社会的影响。正如Snap所指出的那样,它也可以帮助更多的用户与他们当地的中国社区建立新的联系。


苹果新专利为元宇宙体验设计进入及退出特效,以增强与环境的交互性

本月早些时候,美国专利商标局正式授予苹果公司一项专利,该专利涉及计算机生成现实(CGR),包括虚拟现实和混合现实技术。更具体地说,涉及用户在头显中进入或退出CGR或元宇宙环境的特效技术。

苹果公司的专利涵盖了增强用户进入或退出CGR环境或元宇宙体验的技术。随着元宇宙变得越来越普遍,人们在这种环境中进行互动的机会也越来越多。

例如,虚拟现实系统的多个用户可能会聚集在一个虚拟环境中开会、玩游戏,或出于其他各种原因进入虚拟环境。为了增强这样的体验,苹果公司专利中描述的技术将允许用户在进入环境之前预览元宇宙环境。这些技术还允许用户定制进入或离开环境时在环境中出现的效果。

尽管定制的效果会增加元宇宙的娱乐价值,但应该认识到,视觉效果对于吸引用户注意环境中的变化同样重要。这种技术还提供了控制或过滤内容的能力,例如使用户不会看到由另一个用户提供的令人反感的内容。

根据一些实施方案,系统会接收代表用户进入或离开虚拟环境的事件数据。响应于接收代表该事件的数据,确定是否已为用户进入或离开虚拟环境的事件指定了视觉效果。根据判断,获得与所接收的数据对应的视觉效果。系统还可以根据对已为用户指定视觉效果的判断,提供指定的视觉效果。

根据一些实施例,系统可接收到预览并进入虚拟环境的请求。响应于接收预览虚拟环境的请求,系统可提供虚拟环境的预览。

苹果公司的专利图12描述了CGR环境,如VR或MR环境的一个示例性过程的流程图;图2-4说明了用户在一团烟雾中进入VR/MR环境的过程。

图源:patentlyapple

苹果公司的专利图6-9说明了用户希望进入VR/MR环境时能够使用的其他效果。图7和图8具体说明了在漩涡效果中进入房间。

图源:patentlyapple

在苹果的专利图6中,用户的虚拟化身在一团闪亮的星星中进入房间。无论是星星还是漩涡,每一个效果都会带有相匹配的音频效果,使用户的化身在进入虚拟环境时充满戏剧性效果,某些效果还可能伴随着特定的触觉效果。

最后,苹果公司还发明了一种通过从地板上的一个洞里掉下去,快速退出虚拟环境的方法。

欲了解更多细节,请查阅苹果公司的授权专利11,222,454。专利中列出的发明人之一是工程师James McIIiree。


苹果在iOS 15.4测试版中新增WebXR功能,或将支持Safari及未来头显产品

作为科技巨头,苹果做出的决定往往会在整个行业中产生很大的影响力。最近的证据有力地表明,苹果公司计划在Safari浏览器以及其即将推出的XR头显上支持WebXR,这将扩大对该标准的共识。

WebXR是一个网络标准,旨在使开发者能够直接在网络浏览器中为用户提供AR和VR体验。虽然在Cardboard时代,iOS设备上的Safari对前驱标准(WebVR)有一些基本的支持,但苹果并没有采用WebXR的举措。

图源:Apple

但这种情况或许很快就会改变。开发者Maximiliano Firtman在iOS 15.4测试版的新版本Safari中发现了四个新的实验性WebXR功能:

  • WebXR增强现实模式

  • WebXR设备API

  • WebXR游戏手柄模块

  • WebXR手部输入模块


Firtman指出,目前存在的这些功能似乎只支持外部设备,并推测 "这是为苹果即将推出的眼镜或头显产品准备的方案"。

考虑到苹果一直在其iOS设备上推动AR技术,这有点令人惊讶,而且据推测,苹果希望使用WebXR来让开发者利用iOS的ARKit功能。即使目前的实验性功能只支持外部设备,似乎苹果最终也会在未来的Safari中更全面地支持WebXR。

这些新功能是在苹果发布 "WebKit 3D图形工程师 "的招聘信息几个月后出现的,该招聘信息特别提到WebXR是该职位工作内容的一部分。

苹果在其招聘信息中写道:“你将负责推动网络上图形的未来。这包括3D和GPGPU标准的工作,如WebGPU、AR和WebXR。你将被鼓励在所有的代码层中工作,同时保持对软件架构的坚定理解。你将通过参与包括WHATWG和W3C在内的管理机构,帮助定义下一代的网络标准。”

苹果公司上个月发布的另一份招聘信息寻求 "交互测试框架和原型设计工程师",并在其 "额外要求 "中列出了 "具有OpenXR、WebXR的经验"。

WebXR支持已经在Safari浏览器下酝酿了相当长的一段时间,即使它还没有被内置到浏览器中。WebKit是构成Safari基础的浏览器引擎;WebKit BUG跟踪网站显示,实现核心WebXR设备API的最早工作始于2020年初,此后工作一直在进行。目前还不清楚苹果是否会采用WebKit的所有WebXR功能,但鉴于在iOS 15.4测试版的Safari中首次瞥见了该功能,该公司似乎准备以一种更为实质性的方式支持该标准。


Quest Store内容收入超10亿美元,8款游戏营收超2000万美元

Meta在2021年四季度财报电话会议上透露,自2019年发布以来 ,Quest内容平台收入已超10亿美元。

这对Meta而言又是一个里程碑式的数据,上一次公布相关数据还是在2020年推出Quest 2之前,当时Quest内容平台收入为1.5亿美元。

从图表分析来看,Quest应用商店的收入从2020年下半年中点时间开始,增长幅度明显加大,这与2020年9月Connect大会Quest 2的发布时间相吻合。其Quest内容商店的收入也从1240万美元增加至5130万美元,增长超四倍。

图源:roadtovr

Meta向来对硬件的销量等具体信息三缄其口,这次也不例外。虽然公布了10亿美元收入的数据,却未透露具体信息,比如是否包含App Lab平台等等。

有看法认为,这10亿美元的数据,应该是包含了Quest Store、App Lab平台销售的游戏、应用程序以及DLC的收入,还可能包含了为在Oculus PC平台播放而购买的游戏。

此前Meta已透露,为Quest 2提供的199美元定价实际上是亏本买卖,以补贴的形式进行。对此公司表示,这一举措是为了给开发人员创建一个能够自我维系的系统。

目前尚不清楚Quest内容平台何时达到10亿美元这一门槛,但看到消费者在商店中的花费不断增加无疑是个好兆头。

Meta 的内容生态系统总监 Chris Pruett也在推文中分享了更多细节信息,他指出Quest商店:

  • 8款游戏总收入超过了2000万美元(已知《Beat Saber》是其中一款);

  • 14款游戏总收入超1000万美元;

  • 17款游戏总收入超500万美元;


此外,超过120款游戏在该平台创造了超过100万美元的收入。

图源:推特

沈腾春晚小品带动虚拟货币Doge King涨超1000%

VR陀螺2月6日讯,1月31日晚2022年央视春节联欢晚会,沈腾在小品表演中称“我是元宇宙的dog king”后,次日交易平台CoinMarketCap显示,虚拟货币Doge King涨超1100%。

图源:网络


索尼36亿美元收购《命运》系列游戏开发商Bungie

继微软以673美元价格收购动视暴雪后,索尼互娱于1月31日宣布以36亿美元收购《命运》系列开发商Bungie。交易完成后,Bungie将成为索尼互娱的“独立子公司”,由现任首席执行官兼董事长 Pete Parsons 和工作室现任管理团队的其他成员组成的董事会管理。

图源:网络

索尼表示,Bungie 仍将是一个多平台工作室,能够自行发行与触达任何游戏平台上的玩家。目前 ,Bungie 正致力于维护《命运2》,扩展《命运》系列,并致力于开发新IP。

其总裁兼首席执行官 Jim Ryan 表示:“自获得《命运》特许经营权以来,我们便与 Bungie 建立了牢固的合作伙伴关系,我非常高兴能够正式欢迎该工作室加入 PlayStation 大家庭。”

索尼互娱将会支持Bungie工作室在保持独立创作的同时制作跨代娱乐内容,Jim Ryan称:“这是我们将 PlayStation 的影响力扩大到更广泛受众战略中的重要一步。我们了解 Bungie 社区对工作室的重要性,并期待在他们保持独立并继续发展的同时为他们提供支持。像 Bungie 一样,我们的社区是 PlayStation DNA 的核心,我们对游戏玩家和打造最佳游戏场所的共同热情将进一步发展。”

Bungie首席执行官Pete Parsons 说:“Bungie 和索尼互娱都相信游戏世界只是我们 IP 的开始,我们的原创宇宙有巨大的潜力,在索尼互娱的支持下,我们将推动 Bungie 成为一家致力于实现我们创意愿景的全球多媒体娱乐公司。”

这笔交易为 1 月份的游戏行业收购画上了圆满的句号。Take-Two 于 1 月 11 日宣布以约 127 亿美元的价格收购 Zynga ,一周后微软跟进,以687 亿美元收购动视暴雪。


扎克伯格:《Horizon》是其元宇宙愿景的核心,计划发布移动版

扎克伯格向投资者表示VR社交应用《Horizon》是其元宇宙愿景的核心,Meta将面向智能手机发布移动版。

“《Horizon》是我们元宇宙愿景的核心。《Horizon》是最近面向美国和加拿大开放的能够构建世界的社交VR体验。我们已经看到许多有才华的创作者在当中建立世界,比如制作人合作的录音室或者放松的冥想空间。”

“今年,我们还计划在移动设备上推出《Horizon》,这将为 VR 之外的更多平台带来早期的元宇宙体验。虽然身临其境,令人印象深刻的验需要在虚拟现实中获得,但这种方式也能够让大家通过 Facebook 或 Instagram 等更多的应用程序访问世界。”

图源:网络

该言论是扎克伯格在 Meta 第四季度财报电话会议上发表的,该公司报告称 Quest 和 Portal 的收入已超 20 亿美元。

《Horizon》是 Meta 元宇宙社交VR应用程序系列之一,这一系列的应用还包括:《Horizon Worlds》、《Horizon Workrooms》、《Horizon Venues》,以及即将推出的《Horizon Home》。每个应用都需要使用Meta Avatar,并且都需要一个有效的 Facebook 账户才能访问。

而扎克伯格所提到的构建世界,则应该是指应用程序《Horizon Worlds》,该应用程序于 10 月由《Facebook Horizon》更名而来,已经过两年的封闭测试,已于12 月向美国和加拿大成年人推出。

该应用与《Rec Room》类似,允许用户通过使用控制器放置和操作形状以及使用可视化脚本系统添加动态功能,在 VR 中创建自己的社交体验。

PSVR 2细节再曝光:采用菲涅尔透镜,配备两个独立显示器,支持IPD调节

PSVR 2 一份官方发布的产品页对PSVR 2的一些光学及显示细节给予了确认。新的产品页显示PSVR 2会采用菲涅耳透镜,这与初代PSVR头显所采用的非球面非菲涅耳的透镜相差较大。

菲涅耳透镜使用同心脊将透镜的几何形状凝聚成更薄的封装,从而减小尺寸和重量。但众所周知,菲涅耳透镜会引入额外的伪影,如“上帝射线”和边缘眩光。

下图为菲涅耳透镜 (1) 和传统透镜 (2) 之间的比较。菲涅耳透镜具有相同的整体曲率,封装更紧凑。

图源:roadtovr

可能是考虑到光学设计上的灵活性,即使有这些缺点,市场上的绝大多数 VR 头戴设备仍然采用了菲涅耳透镜。但也有例外,比如初代 PSVR 便是市场上同类产品中唯一不使用菲涅耳透镜的头显。

因此,这次看到PSVR 2在显示上选择了菲涅尔透镜令人很感兴趣。

除了使用菲涅尔透镜外,PSVR 2 产品页面还确认该头显将会配备两个独立的显示器,每只眼睛一个。

我们已经知道这款头显的单眼分辨率为 2,000 × 2,040,但之前不知道这将以单个 4,000 × 2,040 显示器还是两个 2,000 × 2,040 显示器的形式出现。

这个小细节意味着头显的 IPD 调整(镜头之间的距离)灵活性更佳。

比如,在像 Quest 2 这样的单显示屏头显上,当调整 IPD 时,只需沿着显示屏滑动镜头即可。但可能会导致一些分辨率未使用完全,或者随着 IPD 的调节更容易看到显示器的边缘。

在像PSVR 2这样带有两个显示器的头显中,每个镜头通常都会直接安装在显示器上,调整 IPD 时,显示屏和镜头会一起移动。这使得头显更容易适应更宽的 IPD 范围,而不会潜在地暴露显示器的边缘或需要放弃任何分辨率来进行调整。

PSVR 1 显示器和外壳(图源:roadtovr)

初代PSVR 使用单个显示器且不包括任何 IPD 调整,PSVR 2 则包含两个显示器及一个 IPD 调整,允许用户将镜头拨到理想位置。先前已确认显示器将采用 OLED,可支持高达 120Hz 的刷新率。

目前,PSVR 2 的 IPD 范围是未知的,但产品页面提到了“调整刻度盘”,表明该范围将是连续的而不是离散的。

用户可以通过产品页面底部提供的信息选择注册以在 PSVR 2 预购上线时收到通知。目前尚不清楚发布日期甚至预购日期,但从此前透露的各种消息来看,头显会在今年推出。

社交NFT&AR平台Dropp GG完成800万美元融资

社交NFT&AR平台Dropp GG已于近日完成800万美元融资,这笔融资将用于开发将真实世界与元宇宙相结合的MR活动概念框架。

这笔资金背后的投资者包括 Animoca Brands、Three Arrows Capital、DeFiance Capital、Alameda Research、Spartan Capital、Genblock Capital 和 Anti Fund VC,这些都是塑造新技术与新用户体验的重要区块链项目背后的积极投资者。

图源:newwire

Dropp成立于2021年初,是一个社交NFT铸造平台,其独家NFT drops 能与用户在真实世界中的物理位置相关联。Dropp正通过融合区块链、NFT、元宇宙、VR 和 AR 重新定义由这些技术创造的用户体验。

并且正在引入一种新的“即玩即赚”范式,用户在探索物理世界期间通过应用增强现实 (AR) 过滤器来铸造不可替代的代币 (NFT)。这将 NFT drops 与用户的地理位置联系起来,为以前完全虚拟的体验增加了一个新维度。

Dropp 不仅得到了著名投资者的支持,还与多位名人、运动员和影响者建立了合作伙伴关系。“街头服饰教父”和传奇音乐家 Hiroshi Fujiwara 与现代滑板文化先驱之一 Mark Gonzales 是 Dropp NFT 作品的重要推手。

两人创作了 10,000 件独特的 NFT 艺术作品,以独特的“Shmoos”为特色,每件作品都是 Gonzales 个人标志的变体,并带有Fujiwara 创立的时尚品牌 Fragment Design 的雷电标志。该系列名为“ Non Fragment Token ”,已于 2022 年 1 月 26 日通过 NFT 启动板 SoulShift 发布。

Dropp GG 的代表说:“除了由世界知名艺术家和时装设计师创造的独家 NFT 之外,Dropp 正在建立自己的开放、去中心化的元宇宙 Dropp Land,它利用地理定位技术将虚拟体验与用户的现实世界环境联系起来。Dropp 的 NFT 将成为访问 Dropp Land 中的MR活动。”

DeFiance Capital 创始合伙人Arthur Cheong示:“DeFiance Capital 很高兴能支持 Dropp,Dropp是第一个由地理定位和增强现实支持的 NFT 铸造平台。我们已经看到《Pokémon Go》通过利用 AR 取得成功,并相信 Dropp 可以为数百万用户提供游戏化体验。”

Dropp 的独特之处在于它允许用户在现实世界的位置实时种植 NFT。这些 NFT 可以通过 AR 查看并由这些位置的其他用户购买,将物理空间与玩家在 Dropp Land 中构建的虚拟房地产相结合。

Dropp 已建立了一系列战略合作伙伴关系,建立了由名人影响者、运动员、媒体合作伙伴等组成的网络。该项目的顾问包括QCP Capital创始人Sherwin Lee;Metaplex Studios 首席信息官兼合作伙伴负责人 Jonathan Choi;Wraya(原名 Wengie),著名的 Instagram 名人和基于 Solana 的play-to-earn游戏 Nyan Heroes 的联合创始人。

此外,Twitch 的联合创始人兼前首席运营官 Kevin Lin 和精英加密货币游戏平台 TSM 的创始人 Daniel Dinh 是 Dropp 的天使投资人。


Epic Games 参与元宇宙动画工作室Spire 2000万美元融资

近日,新成立的动画工作室 Spire Animation Studios 宣布获2000万美元融资,Epic Games参投。

根据合作伙伴关系条例,Epic Games的虚幻引擎将被集成至Spire特色动画管道中,在元宇宙的虚拟世界中驱动故事与角色的发展。这一合作下的第一个项目是与 Danny McBride 的 Rough House Pictures 合作制作的长篇动画《Trouble》。
图源:hollywoodreporter

Spire 的联合创始人兼首席执行官 PJ Gunsagar 表示:“‘元’发行(Meta-distribution),即观众在电影发行之前、期间和之后参与故事的方式具有颠覆性的潜力。观众将与角色和世界进行真实而持久的生活和互动,而无需在电影上映后等待多年以期实现。通过 VR、AR 和元宇宙体验来讲述故事是未来。我们热衷于通过我们的电影《麻烦》将这一愿景变为现实。”

Spire Animation Studios 由《Ratatouille》和《How to Train Your Dragon》制片人 Brad Lewis 共同创立,该公司在新冠大流行期间一直远程工作,同时也在制作一部名为《世纪女神》的音乐剧。

针对此次与Epic Games的合作,Lewis表示:“我很高兴能使用虚幻引擎来支持从故事开始到最终交付的创作过程,引擎提供的灵活性将会带来更亲密和直观的电影制作过程,带来更好的视觉效果和故事;创意团队中的每个人都可以处在故事发生的空间里。虚幻引擎将为特色动画带来新的灵感声音!”


微软否认HoloLens 3被取消,称HoloLens进行得很好

近日有消息称微软已于近几个月取消了HoloLens 3项目,这或许会是头显的“末路”。

图源:theverge

对此,微软技术研究员Alex Kipman发推文称,如果在网上看到HoloLens项目取消的消息,不要相信,HoloLens进行得很好,他才检查过,已经发货成功。

图源:推特

有看法认为,这一消息的传出或源自微软与三星达成合作共同开发新的MR设备,此举激化了微软内部MR团体的分歧。同时,近期也有消息曝出HoloLens部分成员已于近日离职。

匿名微软员工透露,现在由Alex Kipman所领导的部门内部对HoloLens的未来存在分歧。

自HoloLens头显推出以来,这七年间,一些HoloLens受关注的员工离开公司,加入了竞争对手团队。就在上个月,便有消息报道,过去一年超70名HoloLens团队成员离开公司,当中40多位加入了Meta。


Mozilla正关停Firefox Reality VR,以新浏览器Wolvic进行替代

在Firefox Reality VR网页浏览器发布4年之后,Morilla决定对其实施关闭,开源开发公司Igalia会接手该浏览器技术,并同步推出一款基于Firefox Reality源代码的新的浏览器Wolvic用以代替 。Firefox Reality 浏览器也会在未来几周内从商店中移除。

图源:blog.mozilla

目前,尚不清楚 Wolvic 将支持哪些设备, Mozilla 和开源开发公司 Igalia 均未就新浏览器与 Firefox Reality VR 的不同之处进行说明。


VR冒险游戏《Virtual Virtual Reality》第2部即将上线各大平台

《The Under Presents》开发商Tender Claws宣布《Virtual Virtual Reality 2》即将上线,售价29.99美元,2月10日上线Quest 2与Rift平台,2月17日上线SteamVR平台。

图源:uploadvr

《Virtual Virtual Reality》第一部以虚拟宇宙的超现实冒险为主题,人们可以将自己上传至数字空间,玩家在其中完成客户的各种需求,比如一块会说话的黄油想黏在土司上,或者风滚草想着随着跑步机滚动等等,此外,玩家需要探索这一奇怪世界起源的幕后故事。

第二部基于第一部开发,这一次,人类和人工智能已经在一个被称为斯科茨代尔的和平数字天堂退休,但是,当平台的资金被撤走时,服务器开始关闭。玩家必须在他们被完全删除前找到出路。相比于第一部,第二部具有更多的游戏元素, 玩家需要驾驶机甲并阻击对手的进攻。玩家还可以期待在游戏中遇到经典的古怪角色。

这两部R游戏的创作团队Tender Claws ,以其超越传统设计标准的奇特奇幻 VR 体验而闻名。曾推出VR社交应用《Under Presents》,在该应用中,玩家无法用语言进行沟通,必须寻找新的方式与肢体语言进行交流。这次,希望能通过 《Virtual Virtual Reality 2》获得类似的新鲜体验。


继续力推Quest 2,Meta将在早安美国、第56届超级碗为Quest 2投放广告

Meta 将在第 56 届超级碗比赛投放广告宣传 Quest VR 头显。

图源:uploadvr

自Quest 2发布后,Meta开始为其在多个平台投放广告,比如健身节出现在杂志、街头以健身为主题的广告;NBA球场也曾出现它的广告身影。

而在近日,Meta又将目标落在了第56届超级碗,发布的广告预告片中展示的是一家名为Questy的披萨餐厅,视频中写道“披萨、游戏,以及星系最受欢迎的乐队。Questy将在2月13日到来。”

Adweek 上的一篇帖子称,Meta 将于 2 月 10 日在《早安美国》期间首播完整的 60 秒广告,随后又会在第 56 届超级碗比赛的第一季度公羊队与猛虎队的对战中播出广告。

Questy并非第一次露面,去年12月,在Meta于12月举行的奇异营销/赠品活动中出现过,与 6DOF 博士搭档,是一款带有笑脸的行走 Quest 2。

而此次超级碗广告的背后创意,是想通过一个名为“Quest's”的虚构聚会来展示“老朋友,新乐趣”,该聚会在“虚拟现实中重新创建”,以传达 Meta 希望人们使用 Horizon Worlds 的目的, Adweek 的文章表示, Questy 的位置实际可能是在 Horizon Worlds 中建造的。

Meta发布Quest手部交互与键盘追踪SDK

Meta近日为Quest VR头显发布手部交互与键盘追踪SDK。

交互SDK

Unity Asset Store 原本已有可用的交互框架,但 Meta 近日发布了自己的免费替代方案,作为“实验性”SDK。这种“实验性”描述符通常意味着开发人员无法在商店或 App Lab 版本中发布 SDK,但 Interaction SDK 是一个例外。


交互 SDK同时支持手部与控制器。目标是让开发人员轻松地向 VR 应用程序添加高质量的手部交互。该SDK支持:

  • 虚拟对象的直接抓取或在一定距离进行抓取,包括“杠杆等受限对象”。对象可以调整大小或在手间传递。

  • 自定义抓取姿势,以使手部制作符合虚拟对象的形状,包括“可以轻松构建常见的劳动密集型工作的姿势”的工具。

  • 手势检测,包括基于手指卷曲和弯曲的自定义手势。

  • 2D UI 元素,用于近场浮动界面和虚拟触摸屏。

  • 双指滚动和选择,用于类似 Quest 主界面的远场界面。


Meta 表示 Interaction SDK 已经在Chess Club VR和ForeVR Darts中使用,并称 SDK“比传统的交互框架更灵活——可以只使用需要的部分,并将它们集成到你现有的架构中”。

键盘追踪 SDK

Quest 2 能够跟踪 2 种键盘型号:Logitech K830(美国英语)和 Apple Magic Keyboard(美国英语)。如果使用蓝牙配对任一键盘,它将在家庭环境中显示为 3D 模型,用于 Oculus 浏览器等 2D 应用程序。


键盘追踪 SDK允许开发人员将此功能带到他们自己的 Unity 应用程序或自定义引擎中。通常,虚拟键盘打字速度较慢并且会导致更多的错误产生,键盘追踪SDK可以使其通过在VR中输入时使用实体键盘而提升生产效率。

该 SDK 很早便提供给vSpatial,并且已经被 Meta 在自己的《Horizon Workrooms》中使用了几个月的时间。

VR MMO游戏《Zenith: The Last City》成Steam平台最畅销游戏

根据Steam PC 商店的美国排行榜,VR游戏工作室 Ramen VR 新的大型多人在线游戏(MMO)《Zenith: The Last City》排名榜首,成Steam平台最畅销游戏。

图源:uploadvr

值得注意的是,该榜单并非仅针对VR游戏进行排列,而是面向Steam平台的每款游戏。从榜单来看,《Zenith: The Last City》击败了《Dying Light 2》 、 《Elden Ring》 以及最近发布的诸如《战神》、《 Monster Hunter Rise》等热门游戏的预购。

VR游戏冲击Steam平台畅销游戏榜首并不多见,当年《Half-Life: Alyx》曾在2020年获得该殊荣。仅依靠该榜单,我们并不能就此判定《Zenith》有挑战《Beat Saber》在PSVR排行榜的连胜纪录的可能,但它却能表明VR MMO的强劲需求。



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