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解读VR社区Rec Room:下一个元宇宙高潜力股

  • 新浪VR
  • 2021年9月28日05时


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“当代的社交应用还是太依赖于算法了,我们希望能够让用户能够真正得到与人交流的感觉。”

—— Nick Fajt( Rec Room CEO)

北京时间10月29日上午10点,《Rec Room》 团队开发新的游戏模式“Rec Rally”将在 VR 头显以及 iOS、Android、PS5 和 Xbox Series X上发布。它在游戏中引入了交互式车辆,允许玩家在一个全新的赛道环境中与多达 5 名其他玩家在快节奏的 PVP 拉力赛中竞争。引发了用户们的极大期待。

截止到目前为止,Rec Room 背后的开发公司 Against Gravity 已经融资1亿多美元,目前估值达到12.5亿美元,公司团队人数也达到了 130 多人,并且有希望在 2022 年实现规模翻倍。作为 “元宇宙” 领域下的头部公司,Rec Room 曾提出过很多诸如“用户即创作者”、“元宇宙秩序”等新概念,引发很多行业媒体的关注。那 Rec Room 到底是如何成功的?
最近,Rec Room 的首席执行官 Nick Fajt 在接受外媒 VentureBeat 采访时谈到了公司发展、跨平台、未来的沉浸式体验以及“元宇宙”秩序和看法等多个话题。而 Rec Room 的成功我们也从专访里获取到了一些答案。

Rec Room:创建一个高活跃度的 VR 社区将会是打造“元宇宙”的关键
《Rec Room》之所以可以这么成功,不仅仅因为它是免费以及可以让用户跨平台使用,最重要的就是它可以让用户在自己所创建的 VR 社区内进行社交。现阶段VR游戏确实发展预期要比想象中更低一些,但是在 VR 游戏中第一视角的网络社交属性所带给别人的娱乐体验确实是玩家非常喜欢的,玩家不仅可以在虚拟的世界里面亲密的社交,还能一起参与到团队对战、PVP、Party Game 等多种类型的互动小游戏当中。
另外,它还符合了 “元宇宙” 当前发展的趋势,越来越多的用户想要更近一步的与他人进行实时交流,而当下的社交媒体并不能满足他们这个属性,毕竟有时候机器学习和 AI 虽然表现的很好,但在这种社交上的功能性还是比较不足的。而《Rec Room》刚好满足了这一个属性。
2016年,《Rec Room》 就已经上线了 Steam 平台,前期主要面对 VR 社交市场,但当时 VR行业发展并没有那么快,用户增长逐渐变得缓慢,针对这种情况,Rec Room 及时进行调整转型,慢慢让游戏拓展到全平台,目前已支持 PS4 / PS5、Steam、iOS 和 Xbox 上的非 VR 用户。
没想到该游戏一经推出就在 Steam 受到了广泛的好评,好评率达到了90%,除此以外,在Oculus Home和索尼PS平台也得到了大量用户的支持,大部分玩家给予了这个游戏充足的好评。在受到去年全球宅经济红利以及线上社交趋势的影响,以及“用户即创作者”的主题爆发,Rec Room 在去年得到飞跃的发展,如今它已经有 2500 万用户,去年收入也增长了 566 %,用户活跃度增长了 600 %。

随着《Rec Room》在非VR设备越来越受欢迎,官方表示,如果想要进一步拓宽“元宇宙”的话,创建一个高活跃度的VR社区将会是打造“元宇宙”的关键。
从相关信息来看,Rec Room真正的目的应该是创造一个“伪现实世界”的虚拟世界,在这个世界里面,用户不仅可以在里面进行社交体验和玩游戏,甚至还可以生活在那里,就像现实世界一样。
为此,Rec Room也逐步推出了Plus付费会员、以及代币兑换法币等功能,开始逐步形成一个健康的内容生态。与此同时,Rec Room为了让创作者制作精美的作品,还推出了“创作者补贴计划“等激励措施,在2021年就已经向创作者支付了超过100万美元的报酬。
而对于“元宇宙”,Rec Room 的首席执行官Nick Fajt曾表示自己在公司里面不经常听到这个词,因为这个“元宇宙” 这个词让每个人都有不一样的理解,也会让用户产生更多的不解。但他又完全认同“元宇宙”的趋势,尤其是在软件方面,所有形式的创作都逐渐的3D化和物体化。目前公司正处于打造“元宇宙”的初期阶段,所以目标更集中在创意工具的开发,以及让用户以游戏币方式售卖自己的物品,并提供订阅付费服务作让用户购买游戏币。

Rec Room:要打造一个跨平台的万人同屏音乐节
近两年来,跨平台是个很热门的话题,但对于“元宇宙”游戏来说,并不确定到底应该聚焦于哪一个平台?其实对于每个游戏来讲,选择对平台至关重要,但Rec Room 的首席执行官Nick Fajt却表示:对于选择平台这件事情上,本身就是有问题的,因为Fajt想要“元宇宙”做到一个跨平台的游戏。
“想要打造一个完整的“元宇宙”就必须有一个互相连通的世界,所以需要每个人的每个设备都成为这个世界的一个入口,这也是目前我们使用互联网的方式。我不认为它如同移动互联网和PC互联网的争夺一样,因为它本身只是一个用户在什么样的环境下使用设备的问题。读邮件、看新闻、与好友聊天这些都是由大平台提供的,不管你用应用还是浏览器、PC设备还是手机都可以进行使用。”
另外,Fajt 还表示对消费者而言,真正的“元宇宙”要考虑每个平台的展示方式以及设备间如何进行联系。虽然跨平台是未来的方向,但不同平台其实还是有差距的,每个平台上面能做的事情是完全不一样的。
“按照现有的媒介的体验感受,在手机上看电影和在电影院里面去看电影是完全不一样的,但是去电影院又非常麻烦,不可能每次都要跑到电影院去看电影。同样的,我们在跨平台上,非VR设备可能很难达到VR这样的沉浸感,当然VR也做不到手机那样便携。在地跌上不可能戴着头盔走路,这时候如果用手机进入《Rec Room》会更加便利一些,当然手机也做不到VR头显那样出色的体验。”

Fajt表示,五年内人们之间的互动和软件之间的互动就发生很大的变,“我们将投入更多时间与这些空间、这些数字物体打交道,我希望《Rec Room》可以在其中扮演一个重要角色。变成一个让人们聚集的优秀作品、一个帮助人们找到志同道合的伙伴、一个又能帮助人们打造极具创意作品的地方,在这里,用户不仅可以创造物品,还能实现分销和规模化的强大工具。”
Fajt指出,《Rec Room》这款游戏既是创意工具也具有分销能力,在行业内虽然可以创造的平台有很多,但他们的问题是创造出来的东西很难被平台之外的人看到。而《Rec Room》不一样,他可以让你更容易的将创作的作品展示给很多人观看,我们可以让更好的创作者来服务于更多的用户,让他们在《Rec Room》这款游戏里面得到更有趣的体验。
在 “元宇宙”中有一个很重要的点,就是可以让更多的用户同时互动,但是目前这个技术问题并没有得到很好的解决,那《Rec Room》来举个例子,目前游戏内房间上线人数为40人。
但Fajt表示,让游戏内的一个房间做到万人规模也是可以解决的。“我们非常期望能够做一个数万人参加的音乐节,甚至数十万人共同在场的活动,目前行业内很多大佬都在做这件事情,相信未来几年就可以实现这个理想。”

要为“元宇宙”打造一种秩序
在采访中,Fajt表示要为“元宇宙”打造一种秩序,而这些规则涉及到多个方面。“谁能移动物品?一个物品在特定的房间里面可以做什么?谁在可以制定合理的标准?谁又能设定经济标准?这些事物之间应该如何交易?这是社会的基础,把它建立好并不仅仅是促进这些事物的相互叠加。”
而制定这些规则和秩序则需要很多的重大决策,这也是为什么有很多平台喜欢制定一些利于自己的规则。但是 “元宇宙” 还并没有想好要制定哪一些规则以及做出什么样的决策,Fajt表示,“对于决策这部分我认为还早,还有很长的一段路需要去学习,如果要打造Rec Room这样的平台,需要做哪些重要决策来帮创作者赚钱?如何让社区成为用户喜欢的地方?又需要从哪里去考虑加入这些规则”?
而且,引入到“元宇宙” 的规则要不要跟现实里的规则一样,如何让建立秩序的这个地方更受欢迎以及如何让这个地方是安全的。这里的秩序到底是什么,这可能是所有人都要面临的一个问题和挑战。
而Rec room希望一开始就把这个问题给克服掉,并且发布了稳妥的行为准则,“我们重视工具的研发使用,并且在游戏里面可以让玩家阻止、屏蔽和举报其他玩家,我们为此准备了一个规模很大的审核团队在审核这些内容,另外我们还有一个很大的研发团队在做自动化的内容,我相信这对于公司的发展是至关重要的”。
Rec Room其实从另外一个角度来说也是由业余爱好者打造出来的,他们都是玩工具的用户,所以让这批人受益非常关键。“我们为了让这部分玩家获得补偿研究了很长的时间,原本我们是希望用游戏币来奖励他们,但现在的目标是希望能够实现规模化。我们要找到如何为他们提供真实货币的办法以及想清楚如何才能够让他们获得持续增长的真实货币”?

对比PC端和手游端的网游竞争激烈的局面,Fajt表示Rec Room几乎没有因为竞争对手的问题受到任何影响。
Fajt表示:“说来也巧,这些年我们能找到的竞争对手只有三四个,虽然每一家都经历过高低起伏的局面,但对我们而言并没有受到任何影响。我认为如果单单只是看游戏玩家数量和游戏时长的话,我们才是自己最大的竞争对手。所以我对其他人做什么并不担心。因为这将是下一代的互联网革命。所以对于Rec Room和同行而言,最不缺的就是机会”。
在采访中Fajt表示自己并不认为深度运算和人工智能就是“元宇宙”的终极答案,“如果仅仅是看当下社交网络的话,会发现深度运算和人工智能真的在里面发挥了很大的作用,但有一些个别的地方还是会存在不足,对于《Rec Room》而言,我认为这两者并不是最终的解决答案,我们有调节《Rec Room》的自动化系统,也仅仅是这样而已,因为这些只是为了加快效率,节省人力成本,所以需要自动化和AI机器学习的处理过程”。
“而如果换个角度来看的话,我们会发现用户在《Rec Room》里面打造的东西,并不像是一款游戏,更像是一个互动的社区。就像YouTube视频不是简版Netflix视频一样,一个Rec Room的房间也并非一个简单的UGC游戏。我从来没有想过,我们的用户可以用一种非常具有创意的手段来推动社区和游戏文化的发展,对于我们而言,我们只需要打造工具即可,然后让有创意的用户打造出来我们根本想象不到的作品”。

Fajt 所关注的重点一直放在了用户的体验上面
Fajt表示:“对我来说我所关注的重点一直放在了用户的体验上面,这是对公司发展来说最切合实际的。而且我们还要让所有游戏体验者都能得到满足的游戏体验。最初Netflix几乎没有什么吸引用户的内容,仍有很多人使用,但随着时代的发展,大量的用户们宁愿在直播平台看17年前的节目重播,也不愿意再使用磁盘邮寄,哪怕他们可以获得最新的内容作品。因为某些领域的发展会真正改变了消费者行为。不管是加密技术、VR/AR 还是元宇宙,在他们的初期阶段,你会看到围绕这些东西的一些消费者行为的变化。”
在 Fajt 提出用户消费者行为变化的时候,Fajt 又延伸到 Play-to-Earn 的新玩法:“我认为 Play-to-Earn 这种模式存在于这些世界里,会有大量的的电子商务、大量的企业供应链出现,也给我们的用户带来更多的合作与机会。只有这样,平台才会真正做到规模化,就像现在的互联网,那些做的很大的平台已经找到了如何帮助自己创作者赚钱的方式。不管是YouTube、Twitch还是Instagram,都有让创作优秀内容的人有获得薪酬的机会,我认为“元宇宙”也会如此。当人们创作了优秀的内容,或者对生态系统做出重要贡献的时候,生态系统所付给他们报酬很重要。”

当谈到去中心化和区块链技术在“元宇宙”时候的使用表现时,引发Fajt对这个问题的强烈兴趣,“目前我们也还在谈这些东西如何使用以及他们能够给用户带来什么。不过我们还处于早期阶段,而这些作为金融机制,一些新的玩法和参与形式可能要等以后才会出现”。
采访中,Gabe Leydon曾说NFT初期让他想起里iPhone平台早期的免费模式,并认为NFT将成为很大的市场。不过,业内始终有很多的趋势出现,你很难判断哪些是改变一切的长期趋势、哪些只是一时的风口。对于这个问题,Fajt给出里自己的判断标准:
“我认为所有的趋势都会有起伏,我们拿比特币来举例,比特币价格总会涨涨跌跌,包括加密技术、VR、AR或者“元宇宙”,短期来看肯定会变化非常迅速,但是如果把眼光放长远一点的话,比如十年后,这些都将是一些很有趣的方向”。
“同样我们如果再看一下互联网或者手游的初期阶段,也有一批投资者去投资当时互联网和手游的公司,遭到了许许多多的质疑。但当我们回过头来再看这些投资人的时候,发现他们的眼光真的很长远。因为原来他们投资互联网和手游的公司,公司规模壮大到无法想象的地步。同样的,如果10年后在元宇宙领域有数万亿公司的出现,那他一定是超大型的企业,因为他们将改变我们生活的方式以及互动的形式。”

“我们相信下一代社交应用很可能看上去更像一款游戏,而绝不仅仅是算法网络。现在所有的社交应用总是差强人意,会让你感觉到不是在和真人互动,而是在跟算法互动一样……但Rec Room却会让你得到跟真人互动的体验,因为你可以在这个世界里面与他们见面,一起冒险,并形成不错的回忆。我认为这种体验之所以能够引发人们的广泛共鸣,是因为我们大脑本身就需要社交互动,就像我们需要吃饭喝水一样”
“当代的社交应用还是太依赖于算法了,我们希望能够让用户能够真正得到与人交流的感觉”。

在采访中表示,Rec Room 从来没有把公司发展放在第一位置,而是专注在用户的体验和对未来 “元宇宙” 的发展上面,这可能也是 Rec Room 能取得现在成功的关键之一,只有站在用户的角度出发,才会有更多关于未来方向上的探讨,才会延伸出更多好玩的模式和新想法。
不管是 VR 社区的打造还是“用户即创造者”模式的成功,都让 Rec Room 这家企业在短短5年内发展为行业的龙头企业。按照目前趋势来看,Rec Room 在明日新发布的 Rec Rally 赛车模式一定会受到大众们的喜爱。
当然,这也让我们引发更多的思考,未来会有越来越多的 “元宇宙” 公司出现,他们应该把发展方向放在哪里,是技术性的突破?还是娱乐性的提高或者是只抓用户方面的体验感,或许 Rec Room已经告诉了我们答案。

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