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用虚幻引擎搞剧本杀,这家公司想玩点不一样的

  • 竞核
  • 2021年9月30日05时

用虚幻引擎来制作剧本杀是种什么体验?


近日,在北京国际游戏创新大会(BIGC)上,天图万境联合创始人图拉古做了关于《沉浸式游戏的双向互动》的主题分享。


在他看来剧本杀这种沉浸式游戏需要以虚幻引擎为底层。原因在于,通过虚幻引擎开发一款游戏或者互动式场景后,还可以去开发VR体验等。


其次则是以它为基础的数字艺术是很好的发展方向。再次则是虚幻引擎是公司自主的生产力。


目前,市面上比较好的剧本杀门店,会在环幕内投入多个投影,来形成沉浸式互动体验。这有点像虚幻引擎的nDisplay(插件多屏投影技术),也有点像拍电影时的感觉。


在剧本杀中,我们可以通过虚幻引擎加深人与人之间的联系,塑造沉浸式体验,在构建沉浸式体验时,需要注意综合利用声音、光影、主动式行为及其不确定性。


以声音为例,大家对虚幻引擎音频不会陌生,像体积音频(叠加区域使用)、混响(模拟创造空间)、衰减(准确判断目标位置的理想音频)。


创造声场后,可以通过5.1、7.1环绕音设备在现场用声源表现出来。


至于引擎光及主动交互使用,包括粒子系统(视觉效果的必选);主动交互(游戏的开发);不确定(游戏玩法的简单设定)。


当用户置身剧本杀场景中时,他们能够时刻感受到环境变化,每一幕/章节对应的环境都不尽相同。


以下是天图万境联合创始人图拉古演讲全文,略经编辑:


大家下午好,我是来自天图万境的图拉古,我们一直再做电影的工业体系,是一套以虚幻引擎为基础的生产链。


这次演讲的主题是《沉浸式游戏的双向互动》。本次演讲大致上分为四大板块:第一、以引擎为底层催生的新的互动方式;第二、线上线下的宇宙互通,玩家对于逆世界的热爱;第三、制作逆世界桥梁的注意事项;第四、虚拟制作在桥梁中的关键性作用。


前两个板块是我对互动社交的认识。后两个板块是我们在制作互动社交过程中遇到的问题。


第一个板块是划时代引擎说。为什么要以新引擎为基础,产生新互动方式呢?很简单,现在基础互动娱乐形式,比如KTV、传统沉浸式游戏。玩家对此比较疲惫,需要新的内容。其次则是消费经济体蓬勃发展;再次则是新玩家对精神体验的需求增长。


这三种因素融合后,会催生新的社交互动方式。新的互动指的是什么?大致上包括虚拟身份、社交关系、多元化、沉浸感、自主性等。


为什么说是以虚幻引擎为底层?首先,通过引擎开发了一款游戏或者互动式场景,这些内容还可以去开发VR体验、电影等。其次是整个社会都在往数字艺术方向推进,以它为底层是一个很好的发展方向。


再者是,我们认为虚幻引擎是我们自主的生产力。


本次分享的核心是沉浸式剧本杀,它让线上线下的宇宙互通,满足玩家对于逆世界的热爱。目前市面上比较好的剧本杀门店,会在环幕内投入多个投影,来形成沉浸式互动体验。


这有点像虚幻引擎的nDisplay(插件多屏投影技术)也有点像拍电影时的感觉。不过这样的沉浸感很容易干扰观众去阅读、体验。


在剧本杀的世界里,我们需要通过引擎来做一些什么事情呢?首先是人与人之间的联系,比如说把四个小哥哥/小姐姐关在屋子里,让她们玩剧本杀,这是陌生人社交最好的环节。


然后,我跟每个人交流,我们是平等的,没有任何阶级,而且交流过程中,我的权重非常高。你们一堆人中,没有我就玩不了游戏了。


当你进入游戏时,每个人都会有宣泄欲望和表现欲望,甚至有的人能够演出剧本之外的东西。再者是玩家自我体验。它对整个沉浸式互动及剧本体验是极其高的。


我们希望塑造这样的环境。


来到第三部分,如果构建沉浸体验,制作逆世界桥梁的注意事项。


我认为跟沉浸式体验有关的因素有声音(占比40%),包括对话、音乐、声场等等。声音创造的魅力是闭眼就能感受到的。


这个魅力是根据对审美、环境的理解。我们看到很多3A大作,光线、场景设置的非常美。甚至于为创造这种体验去改变时间,比如黄昏、晨鸣。


因此光对塑造环境是非常重要的。当上述条件齐备后,观众看五分钟就疲惫了。因为一直是这样,会让人感觉很无聊。


引入主动探索后,让观众在场景中做想做的事情,发现新东西,这才是观众想要的。此外,不确定性对人的心理因素构成也非常重要。


以声音为例,大家对虚幻引擎音频不会陌生,像体积音频(叠加区域使用)、混响(模拟创造空间)、衰减(准确判断目标位置的理想音频)。


创造声场后,可以通过5.1、7.1环绕音设备在现场用声源表现出来。


至于引擎光及主动交互使用,包括粒子系统(视觉效果的必选);主动交互(游戏的开发);不确定(游戏玩法的简单设定)。


当用户置身剧本杀场景中时,他们能够时刻感受到环境变化,每一幕/章节对应的环境都不尽相同。


在这样的环境中,用户会获得极好的体验。在互动式交友环节,用户可在墙面上去演绎他们想要的动作,会对应触发相应的内容。


重点说下空间匹配方法。第一种是外部1:1建模,痛点是周期长、成本高;第二种是实景扫描,它的特点是建立在完全景物布置好的情况下;非单体扫描,无法移动;单体扫描,后期工作量大;第三种是CAD建模,通过twinmotion来做。


有了空间匹配后,接下来便是空间测量。传统空间测量方法,比如把UE4切换至顶视图,用鼠标中键来量这些内容,特点是繁琐、切换复杂、视图讲究。


其次是用UE盒体,拉一个盒体用来衡量各种各样的东西,这种方法很万能,但不是很准确,比较复杂不灵活,鼠标点击次数多。再来便是眼睛测量法,用已知参照物来进行。


这三种方式不够灵活,因此需要开发一种工具,拿起来就能用,放下来就能停止。我们最新提出了美术尺。


它是一种移动随意测量法,特点包括即插即用、任意工程均可使用、任意时刻均可使用、多点单点测量、高精度、任意位置均可测量。


未来这种新方式,我们会向大家开放。


第四部分,主要来聊下虚拟制作在桥梁中的关键性作用。开始前,先聊下剧本杀中为什么需要影视化内容。


新一代玩家更偏向视频,而非文字。尤其是翻开两万字的剧本,需要读40分钟。这个时间对我们而言相当于是浪费了。


大多数情况下,我们会选择一种趋利避害的方式。


另外在大街上,我们随处可见的就是视频,文字这种形式很少。最后是商业元素,当你做视频后,玩家翻台率会变高。


在我们自主研发的虚拟制作生态中,有一种环节是我们自己制作的,未来会在合适时机对外开放。


今天我的分享就到这里,谢谢大家。

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