服务器质量,以及开发者对国内玩家的别样态度,或多或少都对流程体验有所影响。
《他人即地狱》是一款主打恐怖氛围的PVPVE游戏,这玩法会让你很容易联想到《逃离塔科夫》,只是《他人即地狱》在推行探索与对抗的同时,却也不忘剧情脉络的铺设。
即便和所有玩法相似的游戏相比,这也是《他人即地狱》最为显眼的不同。
在撤离玩法已不再新鲜的今天,《他人即地狱》尝试用悬疑的氛围与超出认知的设定,描绘出一个离经叛道的恐怖世界。
在这里发生的一切,都不能用常识衡量就——子弹被种在地里,植物沐浴着鲜血,随时可能吓你一跳的克系生物无处不在。
不管是为了博眼球,还是为了剧情自洽的合理性,这些莫名其妙的事物总是意外能刺激人类的感官。离奇的设定加之猎奇的美术风格,游戏中的每一处细节似乎都在藏匿着某种隐喻,等待着玩家的咬钩。
越是扑朔迷离,就越是引人注目,愈是欲盖弥彰,便愈想让人揭开它的面纱。《他人即地狱》不管从标题还是内容上,都散发着一股魔性的魅力。这让你迫不及待地投入其中,想要对其剧情脉络一窥究竟。
不过,《他人即地狱》却并不像这类游戏应有的那样,做一个谜语人,反而处处大方直白。不管是其流程的发展,抑或是剧情的结局,皆是一眼明了清晰易懂,并不故弄玄虚,也不故作高深。
比如,游戏从开篇便给予了玩家一个极其轻松的任务——养活一株植物十天,以此作为楔子。而这十天的见闻,则作为游戏流程的展开过程。于是,游戏中的每一天便成为一个独立的关卡,玩家的每一天也都会从一个崭新的视角观察这个世界。
《他人即地狱》剧情的呈现方式极其朴素,近乎线性的流程也让玩家的游戏目标异常清晰。所以,不要以为它有着猎奇的画风,就一定是那种蹩脚的恐怖解谜游戏。《他人即地狱》仅仅是在撤离玩法中引入了剧情,通过剧情走向的穿针引线来推动玩家,产生游玩的动力;它仅仅是为玩家提供了一个搜寻物资,杀人越货的外部理由。
举个例子,按照《他人即地狱》的设定,游戏中的植物都需要用鲜血来浇灌。所以,为植物奉上所需求的血液量,也就成了你的每日任务。而血液的获取途径,则来自外部世界。于是,你需要离开住所来到街道,在这里击杀怪物抑或是狩猎他人。
虽然游戏的设定十分猎奇,但在玩法的配合下,其设定的呈现方式就显得十分自洽。值得一提的是,为了完善血液的运用之法,当你在关卡中与怪物战斗并损失血量后,这些鲜血便或多或少会沾上衣服,你还可以通过住所中的洗手池清洗衣服,来获取些许血液。
虽然剂量上杯水车薪,但这一设定无异于在氛围上完善了游戏世界观的细节,使得玩家可以更轻易地沉浸其中。
当然,衣服上也有可能是别人的血
鲜血除了能浇灌开篇被授予的任务植物外,也能培育些别的东西——我说过,这游戏的子弹都是从地里长出来的,而野外的子弹又过于普通,所以想要变得更强,当然是要自己培育子弹。
而培育子弹,增长属性这类养成玩法,也是《他人即地狱》的一大卖点,其中甚至还有一些哲学巧思——当你每天清完任务狼狈而归时,或是每天醒来的第一眼看向这些贪吃的植物时,它们的育成状态会清楚地告诉你,时间已悄然走过,罪恶也随之一同茂盛。无尽的鲜血汇聚于植物,最后又化作黑夜里的帮凶,令你周而复始地为之劳作。
某种角度上,《他人即地狱》是一款蕴含讽刺之意的作品,只是碍于剧透,我不太好阐述的过于详尽,但只要你度过这十天,游戏便一定会给你一个交代。
与《逃离塔科夫》等类似玩法的作品不同,那些游戏的玩家往往是享受PVPVE的过程,再享受过程带来的结果。而《他人即地狱》则是为玩家提供了一个充满诱惑力的结局,用谜底来吊着玩家,迫使玩家不断前进。
这一点看似是落了下风,但从游戏的立意出发,就又会显得自洽无比——不管是主角还是玩家,自始至终都处于被剥削的阶级。你只能咬着牙坚持下去,希冀明天能看到新的成果,或是干脆撂挑子不干,到此为止。
不管是怎样的选择,于剧情中都显得合情合理,这也是《他人即地狱》的魅力之处,所以你完全可以将它当作《逃离塔科夫》的替换品,不断转生重复游玩,抑或是一遍通关后再也不碰,权当体验剧情。
闭环的结局,也为玩家的两种行动都提供了合情合理的理由
而战斗方面,尽管撤离这一主题已经是相当完善的玩法,但受限于视角的不同,《他人即地狱》俯视角的摄像机位置依旧对这一玩法做出了一些新的诠释——俯视角下虽然能上帝视角全开,但这并不意味着地图中的信息能被你实时获取。一种区别于战争迷雾的全新视角机制,于游戏中出现。
以主角的位置为起点,玩家操控的角色其可见视野会以锥形扩散而出,锥形视野之外,地形之上的独立单位便不会出现于视野之中。这就导致了,如若你不把枪正对着那些怪物,可能就会和第一人称视角发生类似的情况——你的身后成了未知领域。而你和克系怪物擦肩而过时,你的余光便可能只看到它们身体的一半,甚至完全看不到它们。
这一新奇的视野机制,无疑令上帝视角下的《他人即地狱》也拥有了近乎第一人称的恐怖氛围。虽然游戏没有战争迷雾,但在完全可见的屏幕中突然从余光杀出一只怪物,其恐怖度比起用迷雾作为掩饰的那一类恐怖游戏,效果只增不减。
比起第一人称下近乎180度不带缩减的方形视野范围,这一锥形扩散而出可见视野,尽显俯视角游戏的魅力,给予了玩家更真实也更刺激的恐怖游戏体验。
有限的视角,常常不能让你看到事物的全貌
所以,即便你正在游玩的是一款俯视角游戏,但你依然要像FPS游戏那样,进房间后要先进行一次全方位的检视,时不时还要原地转一圈观察周围情况,不能再以上帝视角来俯瞰全局。
新颖的视角设定,为这款游戏带来了极强的氛围感染力,也带来了更多元的游戏性。
如果你将枪指着浴缸进来,那么你是看不到这只怪物的
《他人即地狱》无疑有着极为优秀的氛围塑造,这般成功的情景构建再辅以成熟的撤离玩法,游戏的品质远比预想中的要高。但令人遗憾的是,它的游戏体验却远远达不到预想中的效果。
这么说的原因,在于其核心的PVPVE玩法。作为一款剧情驱动型游戏,PVPVE的玩法却令游戏的开始必须依赖于线上,而线上游玩意味着你必须要经过服务器——凑巧的是,《他人即地狱》的服务器质量并不优秀。
就算抛开网络质量不谈,你还要考虑玩家的数量。一款独立游戏的受众体量,你应该能想象的到。当你半夜突然想继续推进游戏时,匹配不到玩家就意味着你无法开始游戏,也就无法推进剧情。尽管你能利用时差跨地区匹配,但问题又回到了远点——你要全程提防着掉线导致的掉档,这太离谱了。
强制性的线上匹配游玩,常常令剧情的推进变得折磨无比
而一旦涉及PVP……你知道的,神仙是一定不会少的。
甭管你是不是只想过个剧情,那群神仙可不会因为你的游玩目的,就对你网开一面。并且,游戏对新手玩家几乎没有任何保护措施,你能想象到自己还处于游戏的教程关,就匹配到各路神仙的尴尬窘境吗?
自身服务器的质量不佳,加上游戏运营的不作为,令《他人即地狱》目前的游玩环境算不上好,强制性的线上玩法又没有给玩家留下后路,遂游戏的整体体验并不能与其高水准的制作相匹配。也许加入纯粹的单人流程,可以缓解这一处境,但这无疑也会否定游戏的核心价值——PVPVE少了PVP,也就没那味了。
只能说成也设定,败也设定。一心追求于氛围的《他人即地狱》不想妥协的代价,便是任由互联网中的妖魔鬼怪乱舞——这是远比游戏中的怪物更为恐怖的一类生物。
虽然抛开游玩环境不谈,游戏本身的制作水准非常在线,氛围功力更是一绝,但只能线上游玩的游戏,怎么能避开游玩环境不谈?这就导致《他人即地狱》目前的流程体验趋向于消极,一切的氛围渲染都功亏一篑,玩家很难沉浸到开发者所构建的世界中。
不过,你若是将这些神仙也当作众多不可名状的一部分,似乎也不是不可以苦中作乐——甚至,连游戏的体验都会变得更为刺激,这也太讽刺了。
3DM评分:6.5
优点
游戏美术
玩法机制
细节堆砌
不足
服务器质量
线上环境
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