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图源:Pixabay
预算紧张恐怕是独立游戏开发者最常遇到的问题。无论如何辗转腾挪,开发者们都难以为游戏的宣发挤出预算,效仿手游进行买量更是天方夜谭。但另一方面,Steam平台每月新增的游戏平均高达800款之多,假如游戏缺乏有效的宣发,那么被埋没在这片游戏的汪洋大海之中也并非不可能的结果。数年的心血被抹杀,这是所有开发者都不愿面对的结果。
但办法总比困难多,现代互联网的病毒性传播能力让免费的社交平台可以为开发者所用,发挥意想不到的宣发威力——但前提是,开发者本人掌握互联网运营的诀窍。
近日,一名业余开发者bennettapps就在Reddit论坛的r/gamedev板块提出了这样一个问题:“作为一名独立开发者,我应该在社交媒体上发布哪些内容来吸引注意?”bennettapps是一名大学生,从少年时期就出于兴趣开始接触游戏开发,如今他已经在Steam上发行了一款小游戏。尽管如此,他认为自己缺乏宣发相关的经验,因此前来询问。
他在问题描述中进一步写道:“我注意到有很多独立开发者喜欢制作独立开发日记、坚持撰写更新、或是分享编程技巧、讨论自己未来项目的计划等等。但问题是,这类内容难道不会更加吸引其他的开发者,而非你的最终顾客——玩家们吗?当你的游戏正处在开发过程中时,你应该发布一些什么样的内容呢?我该用哪些内容来为我的追随者们创造真正的价值,而不是广告轰炸,或是光吸引其他开发者呢?”
显然,这是独立开发新人常常会遇到的一大考验。这一话题也引来了众多讨论,板块中的开发者们都各抒己见,给出了自己的建议。GameLook将这些建议分成了三大类。
建议一:了解目标群体
对于楼主bennettapps提出的“开发日志这类内容更容易吸引开发者而非玩家”的观点,多名网友表示赞同。昵称为Kubold的评论者表示:“不要发布一些只有开发者的内容,比如开发花絮等等,它们的确更容易吸引来开发者。假如你希望真正打动目标群体,那么就分享最终的结果,讲讲你能在游戏中做些什么,或是分享你游戏里那些很酷的瞬间。‘我这个谜题有17种不同的方式可以解开!’这就是很好的内容。”
另一名回复者PhillippTheProgrammer表达了相似的观点。他认为:“你的顾客并不在乎香肠是如何制作出来的,他们只在乎味道如何。因此,你需要展示的是你的游戏看起来或是玩起来怎么样。如果你的游戏属于一个竞争严重的品类,那你就需要表现出你有何与众不同的地方。要么你的游戏质量比起同类更优越,要么你的游戏很特别。如果都没有……那只好说祝你好运了。”
网友HazardousStrife则提出了反对意见。他认为,所谓“开发者”和“玩家”之间的重叠或许比大家的想象更大。YouTube上的开发者日志有时能拿到上十万的观看量,要说这些人都是开发者,那么数据上就不可能。有很多玩家也对幕后的故事感兴趣,所以给他们展示一下也无妨!
另一名网友Shasaur以YouTube平台的成名主播为例。他认为诸如开发者日志一类的内容更可以建立起网络效应,游戏的内容通过玩家间的分享,最终可以间接性触达更多玩家。他以YouTube平台两位专注发布开发者日志的博主Codeer和ThinMxtrix为例,其中前者目前拥有12.8万粉丝,后者拥有近21万粉丝,足以证明这类内容有其受众。
这一番讨论让GameLook想起了十月发布的国产独立游戏《互联网原住民》。自两年前开始,开发者“压缩文渐”就开始锲而不舍地在B站上传游戏开发记录,并凭借有亲和力的游戏内容吸引来高达数十万的观看量和11.9万名粉丝的追随。这最终也为他的游戏的销售情况提供了助力,在发售一个月后,Steam评测数就即将突破1000条。
图源:B站UP主“压缩文渐”
建议二:实战向独立游戏营销媒体组合
在问题下,不少评论者也给出了干货满满的实战向回答。该问题的最高赞回复者ziptofaf就列出了最适合独立开发者分享的三大类内容形式:
一个展示游戏内容的简练视频,用gif和mp4记录下来。在此之前,你应该已经完成了大部分内容的开发,你已经准备好展示你游戏的内容了。
真正的营销材料——包括预告片、游戏的过场动画、视觉图、任何你的团队认为值得一秀的东西。
实机录像——这个也要等到你的开发接近尾声时再开始着手准备。
此外他还认为,独立游戏的营销通常从发售前3-6个月开始。在这个阶段,游戏的内容应当已经准备得较为完善。假如你的游戏还在开发早期,你的营销应该更侧重于去研究市场、阅读竞争对手的游戏评论,并了解有哪些机构和创作者未来愿意给你的游戏做评测。
在发布平台的选择上,firepaddy给出了他的见解:“你可以用推特来分享短gif图,在Reddit上分享一些长文,用YouTube分享一些开发者日志或是预告片一类的内容。”
InfiniteTranquilo则点出了“梗”的重要性,他表示:“你可以发一发游戏的梗,比如一些有趣的bug等等。我认为任何能让玩家说出‘这个好酷’或者‘这个好好笑’的内容都是好内容。让玩家笑一笑,你就多了一名粉丝。”
结合以上两条,“梗传播”的力量对于推特这类偏向短平快的平台来说极为有效。以推特#gamedev下的今日热帖为例,一家名为Hobo Cat Games在今日发布了自己制作的roguelite游戏中主角踩着小单车对抗黑魂式的大Boss的十秒短视频。由于极强的反差和喜剧效果,这条视频获得了750余次的点赞,远超Hobo Cat Games平日的互动数。
建议三:练好内功第一位
在一片的热烈讨论中,也有少数网友适时出面降温。如这位名为IdleMuse4的网友就提到:“这个观点也许有争议,但我建议你什么也不做,专心开发自己的游戏。假如你的游戏已经开发到了可以准备开始营销的阶段,那么再去参考其他人的建议。”
IdleMuse4表示,自己主要是从开发工作量的角度提出这一建议。假如你的团队拥有充足的人手,或是你只是出于爱好进行独立开发,那么也不必参考这一建议。
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Nearby_Extent3549分享了他的小秘方,他将其总结为三字母短语“ARC”,分别是
Art 宣发材料,如预告片、游戏截图、能够展现你游戏内容的视频等等
Reason 思考,你可以谈谈那些激励你创作的动力,分享你的人生经历,你的创作动机,谈论一些形而上的东西,谈论那些启发你的游戏。
Craft 技艺。分享你的游戏开发技术,展示你的才华,甚至做一些小教学,分享游戏的变化,让大家理解你为你的游戏有多来之不易。
GameLook认为对于一款单机独立游戏来说,游戏自身的设计水平“内功”才是游戏最大的竞争力。因而,如果在早期阶段就过度纠结于后期的宣发,那么难免影响本就紧张的游戏开发周期,反倒得不偿失。正如IdleMuse4所说的那样,独立开发者不妨等到项目临近尾声,且大多的想法已经定型的时刻再开始考虑宣发的种种。
GameLook的读者藏龙卧虎,各位读者在独立游戏宣发上又有何“独门秘诀”呢?欢迎大家积极回复分享相关经验,为行装沉重的独立开发者们指明最明朗的前进方向。
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