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【周末玩什么】这款“道士模拟器”,能让你也当一回林正英

  • 游戏研究社
  • 2022年12月10日11时


本周推荐《同舟共济》和《霓虹入侵者》。


周末好,又到了推荐游戏的时间。本期的主角是两款国产独立游戏:《镇邪》和《深沉之火》。


11月初《镇邪》发售,这款游戏以道士为题材,还融入了大量民间故事。游戏开发人员只有两位,Steam商店上展示的实机截图也较为粗糙,但不到一个月,销量已突破了5万套。与此同时,它还保持着91%的好评率。在《镇邪》的测评区中,差评主要集中在在操作、优化、内容量等方面,玩家们在题材、玩法方面都给出了肯定,还特别推荐给了“港片鬼片爱好者”。



具体测评还请继续阅读,如果感兴趣的话,也不妨亲自上手一试。


《深沉之火》则是一款2D魂类游戏,由一人独立开发。Steam商店页的测评数量不多,但85%为好评。不过本作在难度方面产生了一些争议,本期的推荐社友提出了一些自己的观点,也欢迎游玩过的朋友评论分享你的看法。


《镇邪》

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一句话安利:道士模拟器。


和手握雷霆的大道士相比,初出茅庐、不断成长,最终解开身世之谜,是《镇邪》剧情发展的主线脉络。在背景设计上,游戏并未选择正邪大派冲突、气运之子这些玄之又玄的东西,反而采用了一个古早的背景构建,比如主角的父母为守护村子自愿镇压邪恶阵法,主角回到村子探究真相等。主角的冒险经历是在村子里,在给村民做任务的过程中,解开自己的身世谜团。


这些背景从开始就略带土味,村民给你的任务除了正常的捉鬼任务,其他的可谓五花八门,什么帮村民翻地,找回丢失的孩子之类的。更有甚者,晚上的时候,鬼怪还会出现在你的门前,让你选择是否和他们进行交易。



而在道士这个职业的展现上,游戏采用了非常多的“禁忌之事”来展现,颇有感觉。比如,在给小孩招魂的时候,不能回头看,不然魂魄就会被鬼怪收走。比如水鬼找替身,你可以选择丢纸人代替自己等。这些在民间的传统文化中都有展现,用游戏展现这样的剧情,倒也有很强的体验感。



除了基本的职业设计之外,游戏的各项玩法相当多,比如道士常见的画符设计。在《镇邪》中,开坛做法可以进行迹象基本功能,锻造能提升装备的各项属性,做法可以请鬼、超度、养尸和求雨,制造则可以制造各种消耗品或者符咒。



当然,搭配上游戏的技能书,这些独特的开坛做法设计才有了用武之地。比如主打伤害的雷法、邪恶的炼尸法、五鬼抬轿等,这些能让你的角色,在战斗或者探索中获得强力的加成。同时,游戏中还有道具晋升机制,比如在击杀僵尸的时候,你可以获得僵尸牙,这能成为你炼尸的好材料。在进攻鬼物的时候,你可以将它打到虚弱状态,用封魂坛进行封印,获得各种各样的灵魂,这些能给你的法术修炼提供巨大增幅。



而游戏的探索内容也非常有意思,比如可以使用铲子挖开地图上埋藏宝物的地方,收获风险与机遇的刺激。当然,白天和黑夜的切换,也让游戏的难度陡然提升,比如晚上可能会有鬼物化成村民,直接来进攻你。对付鬼,游戏主要强调的还是对阵下药,比如什么鬼使用什么道具破除等。



值得一提的是,游戏中设计村民好感度和善恶度,你可以决定自己走什么道路。是做一个守护村子的正道,还是害人修炼的邪修,都取决于你。游戏的功法也五花八门,还是那句话,好坏全凭你自己决定。



从游戏本身的展现上来看,《镇邪》以2D上帝视角承载这么多的内容,无疑是让人惊喜的。但游戏的画质很难让人入坑,再加上游戏的养成主线并不长,难逃传统探索游戏那样的跑图走任务,让游戏的体验感下降了不少。


《深沉之火》

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一句话安利:不容错过。


本作是一款以弹反为核心机制的2D魂类游戏,玩家通过弹反可以打出怪物的硬直,并且发出强力的反击,同时还能触发游戏中特有的“铭火”机制。(简单来说就是弹反成功后的额外奖励,不同的“铭火”有不同的奖励)



以弹反为核心机制的游戏,很容易就能让人想到《只狼》。作为年度游戏大奖的得主,只狼宽松的弹反判定让普通玩家也能体验打铁的快乐,而攻守兼备的高强度战斗也让玩家得以全身心的投入其中,而在FS社巧妙的难度曲线下,经过三次弦一郎试炼的主角,最终也能与剑圣一较高下。而这种让玩家感到“升华”的快感,便是魂系游戏的魅力所在。


而《深沉之火》却遇到了一点问题:弹反的所需的精准操作难倒了不少普通玩家,而普通攻击极低的伤害和削韧效果,根本无法与快速连招的boss相匹敌。

另一方面,对于高玩来说,弹反的准入门槛又显得过低了,只要简单准确的按下防御键,boss就会被高伤害和高削韧轻易的击倒。


一时间,弹反成为了划分玩家群体的二极管。



而我,作为一名用了10多个小时通关的普通玩家,认为问题的关键所在并不是“难度分级”,而是“核心机制”的问题。

战斗的核心是“弹反”,几乎达到了不弹反就无法前进的地步,不但是Boss,有些小怪也是不弹反就无法处理的程度。当然,这并不是奇怪的地方,毕竟珠玉在前,《只狼》也是这么做的。区别在于,《只狼》的性能,匹配的是相应性能的敌人。而在本作中,玩家用的是《盐与避难所》角色那样羸弱的性能,打的是比《死亡细胞》还高速的敌人。我个人觉得什么样性能的主角配上什么样的战斗应该是基本常识。



玩家控制的主角不仅弹反有CD(不能像狼一样抖刀),而且吃普攻的后摇,也就是无法快速从进攻状态过渡到反击状态。因此,在很多情况下,玩家的战术就是当一个木桩,然后等敌人进攻,并试图弹反它。先不说弹反的难度如何,单就这种死板的木桩战术就很难让人提起性质,更别提失败后的挫败感。


因此,即便制作人调整血量,调整攻击力,调整弹反的判定帧,无非就是把区分两极玩家的阈值上下移动了一些罢了,并不能改变这种尴尬的状况。能弹反的无非就是几刀过关,不能弹反的依旧在坐牢。


……


虽然核心机制存在问题,但是作者对弹反进阶的思路其实也挺有意思的,后续的boss会有正反来回弹反,以及连续弹反,和弹反派生投技等设计,总之在深挖这一机制上还是做了功课。


总的来说,《深沉之火》作为单人开发的游戏,成品质量其实相当不错了,但核心机制似乎有些问题,游戏的各方面设计都有不成熟之处(包括系统,地图,界面操作等等),美术是加分项,人物略为卡通但场景很有独立游戏的艺术感。如果不会弹反,那我的建议是不要游玩,如果对自己的身手有点信心,可以尝试一下。


最终,制作人是会用难度分级妥协,还是继续针对弹反做文章,亦或是改动其他部分,我们拭目以待吧~




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