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分享:如何成为游戏圈的艺术总监?如何找对游戏的美术风格?

  • GameLook
  • 2022年12月10日09时

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对于一款游戏来说,画面决定了玩家的第一印象,而艺术总监则是决定游戏美术风格的人。那么,对于美术师来说,成为艺术总监之后该如何确定适合自己游戏的艺术方向呢?

此前业内演讲中,从业20多年的前King艺术总监Renato Roldan简要讲述了自己从动画师到艺术总监的过程,并以《泡泡女巫传奇》为例,提供了探索游戏艺术方向的建议与流程。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Renato Roldan:

从图形设计到艺术总监

我们今天会通过很多方式来说艺术方向,那么,我是谁?图片中的飞天红猪侠是我的社交头像。我曾经做过动画师、故事板画家、艺术总监,如今是游戏美术导师,当然,我还是《星球大战》爱好者。

我出生在西班牙,从小就喜欢看电视剧和玩游戏,长大一些之后,我想要成为一名艺术家。这件事是很难办的,因为你要说服家长,让他们知道这是一份职业,是可以赚到钱的职业。我的父母很支持我,他们努力让我做一些和视觉相关的事情,把我送去学图形设计。

所以,我在学校里用了三年的时间刻苦学习图形设计,结果这成为了我余生都不想再做的事情。不过,在这个过程中,我学到了编辑方面的技巧,于是我希望将它与图形设计结合起来,这就谈到了动画。

在此之前,我从来没有想过做动画师,因为当时我觉得自己没有能力做与动画相关的事情,它对我来说太难了,需要画很多东西。我和一群擅长动画的人学习,还做了一个简短的影片,去过几个动画活动,并且在西班牙和欧洲拿到过几个奖项提名。有趣的是,我还得到过西班牙奥斯卡级别的提名,但并没有胜出。

幸运的是,一位来自Graphic Film公司的人看到了我的作品,并将我招过去担任动画师,所以我到那里从事了第一份工作,主要是做故事板画师和动画师,我还在那里执导了很多短电影。

多年之后,我决定回到家乡成立自己的工作室,它叫Balieri Studio,是一个小型动画制作工作室。我做了一些不同的系列,比如电视剧系列,还做过很多的广告制作,为电影做过一些特效,这让我学到的经验是,必须有一个良好的制作管线,才能在短期内完成大量工作,我为自己的公司做了大概8年时间。

很多年来,我唯一没有做的事情就是游戏制作,我个人非常喜欢游戏。所以我们决定成立第二家公司OSOM Videogames,我们做了第一个也是唯一一个游戏项目《Fude Samurai》。这是一款非常疯狂的游戏,那是2013年,最大的手机就是iPhone 4,我想做一些视觉上非常有趣,动画效果好,且能够为市场带来一些东西的游戏。

于是,我们决定做一些疯狂的事情,将线上日语学习与砍杀游戏结合起来,这非常有趣。如之前所说,我很喜欢参加活动,因为这可以帮你认识很多人、直接得到作品的反馈。这款游戏带给我最好的一个结果,就是当我向两个人讲述如何打造了该游戏的时候,King公司的一个人找到了我,并且希望我担任King巴塞罗那工作室艺术总监,这对我来说是职业生涯的一次重大进步,我在那个过程中学到了很多。

我当时被聘为《泡泡女巫传奇2》艺术总监,当时的团队很小,包括我在内也只有5名美术师。

不确定你们是否了解这个游戏,但我们是从左边的第一代衍生而来,也就是左边的图片,灰色调、没有任何吸引人的角色,它们看起来像3D而且有很多细节,但与游戏玩法没有任何关系。他们希望我将这个游戏做的更“迪士尼化”,让泡泡女巫系列变得更加卡通,最后我们得出了下图这样的东西:

这并不是非常完美,但我们是通过一个很小的团队做到的,我们只有三个人做背景和角色设计,我负责角色相关的所有东西,从角色设计到渲染。我试图将自己公司学到的经验用在项目中,所以这些制作管线都是从之前的积累中总结出来的。

完成了《泡泡女巫传奇2》之后,我们来到了第二个项目,也就是《泡泡女巫传奇3》,这时候我们希望更进一步,尝试在前一个作品做不到的事情。我们从偏3D风格转向了更偏向2D卡通化的风格,尽管看起来更像2D,但他们实际上是3D角色。

不过,对于一个小团队来说,3D资源可能会严重影响制作进度,所以我们选择了2D和3D混合的制作管线。

我做的第一件事就是改变主角的比例,例如她的胳膊很细,所以当挥舞一些东西的时候,我们不得不做出修改。所以到了《泡泡女巫传奇3》的时候,我将她的胳膊变得略显粗壮,整体给人的感觉是长大了一些,可以看到,主角还加入了迪士尼风格的面部表情。

我们在《泡泡女巫传奇3》做的另一件事就是角色解释,《泡泡女巫传奇2》所有的角色都来自第一代,所以我们当时只是对第一代角色做了重新设计,然而在《泡泡女巫传奇3》,我们希望设计新角色,所以我们做了反派角色。

我们还为新角色设计了带表情的3D模型,但我们知道技术是一大障碍,所以,我不得不找到一个清晰的管线来解决这个问题。

图片中,上面一排是3D渲染版本,下边这一排是我做的2D修改版,更夸张、更能表达反派形象,也是游戏中使用的版本。

如何成为一名艺术总监?

接下来,我会从一开始来说,我是如何以及为什么这样做的。

首先,对我来说的一个理念是,你必须有对的灵感吸引自己工作,因为你会在工作上投入很多。在我看来,努力工作远比天分更重要。当我开始做动画的时候,我只是很普通的一个,那时候有很多天赋优秀的伙伴,有一天我找到老师,告诉他我很失落,因为其他人做的非常出色,我却做不好。

他给我说了一些影响深刻的话,他说这不是竞速比赛,赢家并不是第一个完成工作的人,而是减持时间最长的人,这是一场马拉松。经过20多年的工作之后,我可以确定的说,他这话是对的。

因为在那堂课的很多人当中,我是唯一一个还在做动画的人,很多比我有天赋的人,他们已经不再做动画了。所以对我而言,努力工作是比天赋重要很多的。

我在社交媒体没有那么出名,而且做了很多自己喜欢的事情,比如动画、漫画书。我喜欢将很多时间和精力用在自己喜欢的事情上,并且通过这些事情让自己的爱好更进一步。所以我建议同行们努力工作,如果你真的喜欢某件事,那就努力去做。

你要面临的第一件事,就是找份工作,而且最好是在机会来临的时候,做好充分的准备。我是通过自己的失败教训学到的这个经验,我不希望你们也重蹈覆辙。

聚焦自己擅长的领域,并进行训练。如果你擅长建模,就去做很多模型,如果你善于做故事板绘画,就做很多故事板绘画,在你的准则之内尝试很多事情,因此,在你的行为准则之内甚至之外,有很多的技能是很重要的。

比如我很喜欢建模、故事板绘画和动画,如果我想要应聘某个公司的岗位,就会专门为这个岗位做一份简历。这样更容易帮你拿到offer,招聘的公司不想猜测你到底有没有胜任的潜力,他们希望看到你就是能够填补空缺最合适的那个人。

然后尽量刷自己的存在感,比如社交媒体、业内活动,有了这些,你被聘用的可能会更大。

如何探索游戏的艺术方向?

如果你已经拿到了offer,或者是与同事们开设自己的工作室,并且觉得自己想做艺术总监这个职位,这里是如何思考游戏或IP艺术方向和主题等方面的一些建议。

确定游戏想法

我们从游戏想法开始,游戏的想法是什么?让所有人了解我们游戏是什么的最短的话是什么?比如,我想做一款平台游戏、格斗游戏、冒险游戏等等,想法越深入,就越容易解释游戏的主题和艺术方向。

有了明确的想法、知道什么主题最适合你的想法之后,就可以找一些参照物。比如你的竞争对手,如果要做一款平台游戏,你就有很多选择,你可以做一款像素风、但动画很出色的游戏,比如《蔚蓝》;还可以做电影视觉风格、做大量动画,如《奥日》。或者,你也可以参考马力欧,但选择3D环境,这给人的感觉更像是自己的艺术方向。

你甚至可以不用固定摄像头而是灵活摄像头,做一款3D设定第一人称视角的平台游戏,这些都是你的艺术方向。

随后,你需要从游戏想法当中挖掘更多东西。如果想做一款RPG,你需要去了解桌游、知道什么是重要的、是什么让它们有趣?你如何让这些技巧、故事或媒体形式融入到自己的游戏里?或者,你还可以找相关的电影,找到它们当中的好东西。当然,你还可以像《巫师》那样寻求小说,你可以从不同的地方寻找灵感,为你的游戏增加内容。

找到契合的主题

找到了这些之后,你必须找到一个行之有效的主题,一个可以为游戏想法和玩法带来加成的主题,也就是适合你想法的东西,比如我们要做一款FPS,什么主题最适合这个想法?显然是军事题材,这是任何人都能理解的,这里面有好人、坏人、枪支,我知道有装备、两个小队,我知道我要击败或者击杀其他团队。

所以,选择了这个主题,你就不需要向任何人解释任何事。人们一看到就知道怎么回事,FPS和TPS游戏,都可以选择军事题材,他们非常适合。

有趣的是什么不适合你的想法?与军事题材对立的是什么?或许可以是鱿鱼,看到它之后,你或许不会说FPS鱿鱼、动作鱿鱼或类似的事情。所以,反向思维也是件好事,因为它可以向你展示改变的方法。

我觉得这个方面《Splatoon(喷射战士)》就做的很不错,我想任天堂在设计这款游戏的时候一定想过,我们要做一款射击游戏,但不要那么暴力,游戏里依然有枪,但它们都是弹珠。这依然和军事题材有些沾边,有弹珠、有墨水,属于中间地带,喷墨和鱿鱼有点关联,所以他们将鱿鱼和军事题材进行融合。

找到游戏里最重要的东西

你还必须找到游戏里最重要的东西,如果你做《守望先锋》这样的游戏,角色就是最重要的事情,我可以在很多场景享受游戏过程,因为《守望先锋》的角色设计很出色,每个都令人印象深刻、给人独特的感觉。

每一个角色所说的、所做的都与他们的形状、颜色一致,比如莱因哈特(Reinhardt)是个坦克,你通过外形就能看出他穿着厚厚的盔甲,有沉重的武器和护盾。他们可以将角色功能转化到角色设计当中去,让人对角色能力一目了然。

或许,你的游戏不是围绕角色,而是角色在什么地方。比如在街上,你会发现角色设计会比较写实,这会让你觉得角色就生活在那里。无论是箱子的设计还是霓虹灯,都会让你觉得这是一个真实存在的世界。

抑或,你的游戏不是关于角色、也不是环境,而是玩法本身,比如在《Beat Saber》当中,你必须要解决剑的展现方式、箱子是如何到来的、如何呈现给玩家?这是最重要的事情,因为这款游戏是玩法优先的。

所以,要根据你的游戏想法、游戏主题,找到对你的游戏最重要的东西,把它放到游戏制作最重要的位置,并且从这里开始打造你的游戏。

找到游戏的视觉支柱

对我来说,《泡泡女巫传奇》最重要的是角色,因为我希望角色能够通过某种方式与玩家互动,泡泡则是游戏资源。背景也很重要,但它们只是为了让游戏本身不显得那么重复。为此你需要找到你的视觉支柱(visual pillar)。

那么,一款游戏的视觉支柱是什么?它指的是游戏的视觉规则,可以回答游戏风格是对是错、是否适合这款游戏。我比较喜欢拿这三款游戏举例,因为它们都来自于同一个艺术总监,他们开始做了《堡垒》,随后发布了《晶体管》,然后是《Pyre》和《黑帝斯》。

从这张图可以看到,它们之间有一些共同点,比如红色和蓝色的搭配。不过,每一款游戏都有各自不同的东西,比如《堡垒》的角色身材比例很极端,他的头部很大,手脚也很大,身体却很小,这是因为和游戏玩法相关,他们需要这样的设计。

比如基于分块的画报风格他们的视觉支柱,到了《晶体管》项目,我们仔细看可以发现,他们保留了画报风格、保留了分块,但改变了角色比例,这种改变也在视觉支柱之上,所以这些事情都是艺术总监需要考虑的。

随后他们做了《黑帝斯》,这时候他们希望逐渐摆脱画报风格,这时候的画风更像是漫画书,他们增加了更多的黑色、阴影,保留了之前的角色写实身材比例,但又有所区别。如果你要把《晶体管》里的角色用到《黑帝斯》当中,就需要做一些改变,这些调整就是这些视觉支柱的一部分。

所以,要持续不断地问自己,这是否与你的视觉支柱契合?比如《喷射战士》,我说要做一个火箭筒,团队给了我这样一个东西,它看起来很酷,但却并不适合《喷射战士》。我们需要一些能够让游戏看起来更适合家庭向的东西,比如更丰富多彩、更卡通化的风格。

于是我又问艺术团队,他们给了我来自《堡垒之夜》的这把武器,它看起来更显眼,比例更大、也更像是把玩具,看起来适合《喷射战士》。那么,我们能否做到更好,能否做的更适合我们的主题?

他们找到了从颜色和形状上都更适合的选择,如果你持续问自己这个问题,这会让你的游戏更具有连贯性,让你的游戏被人们更容易理解,还可以让你创造更多特殊的东西。

有了这些之后,我们开始探索更危险的区域。有些东西与艺术方向无关,但却是艺术总监不得不意识到的。对我来说,那就是“当心UI”,功能性必须是第一位的。

我们看到过很多这样的(MMO)游戏,它们界面有很多的按钮看起来一团糟,甚至有些MMO的UI设计从美学角度来说更糟糕。

这是《魔兽世界》的截图,尽管你在游戏里有同样多的事情要做,但它的UI看起来更井然有序。

如果你能把它运用到玩法当中,那会更好,会让游戏更有沉浸感。

总结

你必须做出明智的选择,必须做聪明的规划,如果你能够按照我上面所说的一切东西规划你的艺术方向和游戏,就更容易解决所有美术方向上的问题。

问自己,如果明天就有一个发行商来找我们谈合作,那么今天我们要做的最重要的事情是什么?这可以帮你找到最重要的东西。

这就谈到了大石头理论(Big Rock Theory),它指的是,如果你有大中小三种不同的石头,并试图把它们放到同一个罐子里,如果随机放置就可能放不完,如果先从大石头开始放,所有的小石头都会找到更适合自己的位置,这在工作中一样有效。如果你找到了对自己游戏最重要的事情,那么其他的问题可能都会迎刃而解,因为它们不是那么重要。

最后,尽管我内心里是个艺术家,但还是要说的是,玩法第一。你可以找到很多视觉上不那么好看的游戏,但它们却非常有趣,甚至是大作,至少,我没见过任何视觉出色、玩法糟糕的游戏能够成功。所以,在你的游戏里,始终要将玩法放在第一位,你会发现人们喜欢你的游戏是因为它有趣,而不是看起来很漂亮。

总的来说,成为一名游戏总监就像是骑一辆自行车,你必须找到平衡并且保持前进。

但是,这辆自行车可能会出故障,你可能会有问题,一切都可能出问题,你也可能会遇到很糟糕的情形,要有心理准备。

·····End·····




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