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【白夜谈】TGA上最值得玩的小众作品

  • 游戏研究社
  • 2022年12月09日11时


一年一度的TGA又结束了。


由于历年的一些争议奖项,TGA的影响力和含金量在玩家群体中不复当年,越来越像是一个大家一同看热闹(也可能是看乐子)的活动。但今天一早醒来,发现同事和朋友们基本都在一边看颁奖一边群里吹水,还是感觉到不少乐趣——毕竟在游戏行业里,已经很久没有这么热闹的场面可以看了。


由于此前的疫情原因,今年国内少有游戏类展会成功举办。而国内玩家面对诸如TGS和Gamescom之类的国外盛会,也只能干瞪眼。加上2019年索尼退出E3后,各大游戏厂商的年度宣发计划都趋于分散化,往往饼和料都摊开在一年里抹匀了喂,TGA 2022上一段接着一段的播片(以及广告)还是相当管饱的。


问题就是卡普空……


当然,热闹看到最后多少有一种“今天我们大家之所以欢聚在这里,是为我们从小到大的好老师宫崎英高,庆祝他的胜利日”的感觉。


作为最重要的奖项,年度游戏(Game Of The Year)往往带点分猪肉加扯头花的成分在里面,法环拿到最佳指导奖之后,许多人都觉得按某种不宣的惯例,GOTY八成归《战神》了。或许正是因为这样,连宫崎英高听到获奖以后都觉得十分惊喜。



不过这篇白夜谈的初衷,是希望大家除了看几款入围的大作打架之外,可以去试试一些没受到那么多关注的入围作品,比如最佳独立游戏提名里的《霓虹白客》(Neon White)。


98%的好评却评价数不到一万(只有《迷失》的十分之一),救救孩子!


一言以蔽之,作为一款第一人称跑酷射击游戏,《霓虹白客》拥有我今年玩到的新独立游戏里最出色的动作手感和关卡设计。如果只把这两个维度放在一起评论,它毫无疑问是我心中的年度独立游戏。


或许还有打牌要素(并不)


在《霓虹白客》中,绝大部分关卡只用几十秒乃至十几秒的时间就可以完成。在无数次对单一关卡的尝试中,玩家可以逐渐掌握从“在地上爬”到“在天上飞”的快感,虽然有(十)些(分)难度,但相信我,那种失败-学习-成功的乐趣几乎是和《蔚蓝》不相上下的。


况且对比《镜之边缘》这种跑酷游戏来说,它还不怎么晕。


……好吧,还是挺晕的。不然这个游戏也不会如此隐形,以至于最佳独立游戏奖念到《迷失》的时候大家都很兴奋,《霓虹白客》则好像从未被听说过一样。


TGA的最佳独立游戏奖,在评选阶段一般会出现三种情况。第一种是大家都很厉害,选谁都不意外,比如2018年的TGA,获奖的是《蔚蓝》,陪跑的《陷阵之志》《死亡细胞》《奥伯拉·丁的回归》也旗鼓相当;2019年也是一样,《极乐迪斯科》拿奖实至名归,但颁给《星际拓荒》或是《Baba is You》也毫无问题。


第二种情况是2020年的《哈迪斯》这样,靠全方位长板一骑绝尘。


毫无疑问的C位


今年则是第三种情况,大家都各有各的出色之处,但却也有着明显的短板。譬如《咩咩启示录》虽然可爱却属实没有什么关卡设计,而《霓虹白客》的类型太过小众。或许正是因为这样的情况,几款作品都被《迷失》抢尽了风头。


霓虹白客》甚至有三个奖项的提名!三个!然后其中两个输给了《迷失》


毕竟可爱的猫猫是人类普遍价值,但跑酷不是。所以这也没什么好遗憾的,遗憾这个还不如遗憾我不小心睡回笼觉漏掉了《死亡搁浅2》的播片。


说到漏掉,在这里也要向白夜谈画师凯撒先生郑重道歉,因为一些工作上的失误,昨天的白夜谈其实是有配图的,但是我忘了加上。


我画完后,立即要回街道开会,去享受这黎明前的黑暗!

——CaesarZX


之所以要“郑重”,是因为另一篇古老的白夜谈同样有一幅……呃,十分精致却没能来得及加上的漫画。


马丁·路德活到现在的话,不一定有耐心玩这个游戏。

——CaesarZX


最后的最后,希望大家去尝试尝试《霓虹白客》,只要你的神经系统扛得住,它一定不会让你失望。


哎呀,快别这么说,一期白夜谈发三张漫画,怪不好意思的呢~~

——CaesarZX


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