与人斗,其乐无穷。
说来有趣,在玩到《弈仙牌》的时间节点上,我正沉迷于《Dota2》游廊的“技能大乱斗”,享受构筑体系、自定义技能释放顺序的乐趣。在愈发懒散的年纪,将操作放权给AI,稀释操作对局面带来的影响,再将博弈集中在策略与思考,外加一点点运气,是我当下最喜欢的游戏模式。
《弈仙牌》与这类自走棋的共同点几乎如出一辙——多人吃鸡,自动战斗,弱化打断又强调组合技,所以我很快也沉迷其中。而稍有不同的是,它的内核依然是卡牌玩法,这让本就是卡牌拥趸的我,更添了几分喜爱。
你可能会有些迷惑,既然已经是卡牌这种低门槛的门类,还能如何稀释操作?而《弈仙牌》与传统卡牌的核心区别,就在于它对回合与牌序的新颖诠释。
作为一款卡牌游戏,《弈仙牌》的回合与常见的TCG、CCG皆有着鲜明的区别,玩家需要将手中的牌打出,并自定义顺序,以此作为一个轮次的牌序。而一张牌代表一个回合的交替,八张牌代表一轮完整的行动。
别着急,一旦玩家选定好了牌序,游戏就将会展开玩家间一对一的战斗,并全程按照卡牌的摆放位置来顺序战斗——最重要的是,这场战斗至死方休。
如果你是一名传统卡牌的爱好者,可能很难理解这种新奇的底层逻辑——毕竟,《弈仙牌》不再是可控的你拍一我拍一,战斗展开以后的玩家,将没有任何能干预牌序的方法。所以,如若你的牌序有任何差池,就可能陷入极其尴尬的窘境。
比如你打出了防御牌,而对手的牌序却正好轮到了上状态,你心有不甘也想上一轮状态,却又遭到了对手满BUFF的狂轰滥炸,此时你又打算回一口血再做打算,却发现自己的丹药牌被放置在了末尾,还没能等到第八张牌发力,就被迫偃旗息鼓,早早缴械投降。
《弈仙牌》的对局体验可谓是一步错,步步错
别说,这还挺有乐子的。在操作被稀释,牌序无法被牌手随对局的发展自主控制的情景里,比的就是谁更了解对手,时机远比效果来得重要——合适的时机能让卡牌效果发挥出雪中送炭的成效,而错误的时机甚至无法做到锦上添花,妙手也会成庸手,好牌也能成废牌。
当操作被稀释,“灰流丽”无法精准对到“增值的G”,“脏鼠”一定拉不到“导演”,游戏内的模型评价就会发生天翻地覆的变化——一些你认为大有用处的牌,却因为贻误战机沦为了鸡肋,偶尔才有奇效;一些不怎么厉害的混子牌,却因为什么时候打出去都有用,意外混出了真名堂。
《弈仙牌》虽然稀释了操作带来的牌序可控性,却也让卡池中几乎所有的牌都拥有了一席之地。这让它即便仍处于卡池不算大的“抢先体验”阶段,也拥有了足够的勾心斗角与一环一扣一环的刺激对局,以及不错的构筑深度。
当然,你也可以完全无视对面的行动、蒙头自闭,一心想着展开自己的组合技。毕竟作为一个萌新,不能完全掌握敌我的情报,也是情理之中。若不能准确地打断对方见招拆招,那就只好坚持自我,期望一力破万法。
我最早在游戏中打出的第一套体系,是以再次行动为基础构筑的云剑流。其思路极其简单,通过将消耗牌固定在一、二格,达成滤牌条件只循环后六张,其中六张牌还有三张可以再次行动。这相当于每回合我都可以打出两张牌,且我只有六张牌,三个回合我就能结束完整的一轮,并进入再次循环。
虽然这个构筑里的每张牌单拿出来都不算强,却可以以多打少累积出不少优势。同时因为好成型,也能为自己稳固前中期的局面,运气好还能带走那些硬憋大招的玩家,吃一波烂分。
云剑流计算量小,非常适合刚入坑的萌新,且体系角色还有专属卡牌作为终端
当然,这样一套主打快速循环的体系,在那些五动杀人,甚至四动就能完成斩杀的体系面前,是完全不够看的。但《弈仙牌》作为一款PVP游戏,就注定了它不能只看上限,一些奇招怪招,往往才能达到出其不意的效果。
比如对面是擅长以Debuff作战的五行道盟,你就可以副职业走琴师,利用“同心曲”来有福同享;若对面是擅长“再次行动”的云灵剑宗,则依然可以用琴师的“天音困仙曲”来封锁“再次行动”。
副职业的存在,令每个门派都拥有了系统外的针对卡牌。灵活使用副职业,甚至拿副职业作为自己的核心手段,都是《弈仙牌》才能体验到的奇淫技巧。偶尔,你还可以藏一手关键卡牌,到最后的决赛圈角逐时再掏出来,关键时刻打对面一个措手不及。
不到最后一轮,你永远无法预测比赛的结果,而一旦开战,玩家间又是至死方休。《弈仙牌》极为考验玩家的决策力,也致力于培养玩家的抉择能力,落子无悔。
同时,《弈仙牌》提供给玩家的题材沉浸感,也极其优秀。若你将大量的卡牌资源炼化,强行突破自己的境界,则可能面临无牌可用的尴尬窘境,那多出的卡牌格就会被“普通攻击”这一累赘代替。
若你稳扎稳打,以强化当前的战力为先,则可能会陷入绝学过多,出牌格不够用的难堪地步,空有一身武艺,却奈何没有三头六臂。
什么时候提升境界,什么时候强化卡牌,用什么卡牌炼化来提升修为,留什么卡牌来构筑体系,极富动态的《弈仙牌》令游戏流程拥有了充沛的思考空间。
即便游戏已经稀释了牌序带来的操作性,仍让游戏流程充满了挑战性,令它时时刻刻被紧张与刺激的氛围感包围。
《弈仙牌》虽然名字听起来较为俗气,但其玩法却很好的承载起了修仙与打牌两种玩法元素,无论是从炼气期到化神期的点点坎坷,还是卡牌博弈下的策略与思考,都在游戏流程中有极富地位性的呈现,并通过一环扣一环的玩法机制形成了极强的正反馈。
不同的角色拥有不同的门派,不同的门派还拥有数种不同的分支流派,角色还拥有专属卡牌,辅以不同的副职业选择作为调剂玩法与针对环境的监督,这都令《弈仙牌》的玩法在新颖的同时,不失扎实的底蕴。
副职业的存在,令你能调度系统外的资源针对对手
《弈仙牌》的可玩性非常强,即便你深入其中,仍可以推敲许久许久。也因为PVP的玩法机制,令游戏的对局总是千变万化——你不能保证对面一定会做个人,也无法想象绝境时的敌人会怎样穷凶极恶。如果你以前是PVE卡牌的玩家,在对墙打牌前一定要做好思想准备,来面对随时可能升高的血压。
若你本来就是PVP卡牌的玩家,则要适应这种既定牌序且至死方休的回合流程——你可能会捏着“魔法筒”含恨而终,各种针对卡都对不上时机。但你也可以“割草”必割“白雪”,第一张牌必定“b3狼”,自定义的牌序也让自己总能最优展开。
强化组合技的成功概率,稀释牌序带来的操作影响,弱化对对方的针对性打断干扰,这可能也是《弈仙牌》和市面上常见PVP卡牌最明显的区别。
只是在你的组合技完成以前,别忘了你还要面对另外七个心怀鬼胎的玩家,他们是不是跟你一样在憋大招,化神以前和蔼共处小打小闹,那可就不一定了。
较为令人遗憾的是,可能因为游戏的流派分支过多,导致每个流派能分到的卡牌数量并不算多。毕竟,《弈仙牌》的卡池总量本就不算富裕,再细分到每个分支就只有寥寥几张,它们大多也格外关键。
这便加剧了运气在游戏中的比重,因为一旦涉及体系,浓度越高强度便越高,你量不如人便只能用其他小系统代替。且游戏中的相同卡牌并不做上场限制,就可能别人Key牌联营,你却一牌难求。
所以大部分对局里,大家都是体系互混,比拼游戏的理解。但偶尔也有人格外的胡,靠复数Key牌联营直接把你带走,这时候游戏就会出现极强的挫败感,令你感叹平衡性的不佳。
但话又说回来了,总有人胡,为什么胡的人不能是我?除去少数天命难违的对局,大部分的对局体验还算是上乘,每位玩家都能互拼理解,比拼体系的上下限——既可以猛堆基础牌快速削减血量,也可以自闭对墙,只憋大招。
如果你在其他卡牌游戏中被各类反制“康”打得头皮发麻,《弈仙牌》别具一格的玩法,一定会给予你相当舒适的体验——要比就比组合技,封锁场算什么本事。所以某种角度来讲,《弈仙牌》总能令你享受到最大场的快感,几乎不会出现做不了场,只能看对面玩的情况。你也不用干等着对面行动,大家都能一起玩游戏。
这种较为特殊的玩法观感,也令《弈仙牌》成为了我会投入精力的卡牌游戏之一——毕竟,同质化的卡牌游戏那么多,不同的玩法不同的体验才有其可取之处,《弈仙牌》的特殊才是它的核心竞争力。我不需要找谁的平替,玩的就是这一份独一无二,更何况它本身也足够有趣。
所谓与人斗,其乐无穷。我十分推荐给各类卡牌拥趸与自走棋爱好者,来体验别具一格的卡牌玩法,享受不只是坐牢的组合技构筑体验,它一定会令你耳目一新。你在其它卡牌游戏里只能作为杂技的超展开体系,在这里都将会成为主流之一,与其他超展开一决雌雄。
3DM评分:7.2
优点
玩法机制
立绘美术
流程引导
不足
卡池总量
克制关系过于鲜明
买断制内购
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