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10万销量+好评如潮还要被“骂”?这位个人开发者却说国内玩家很宽容

  • 游戏茶馆
  • 2022年12月07日06时

文/黑猫

导语

来自玩家的好评“游戏很好玩,作者是出生”


如果你仔细观察,可能会发现今年的国产游戏市场出现了一个很尴尬的现象。销量好的国产游戏大多口碑不尽如人意,而口碑不错的国产游戏往往无人问津,往年叫好又叫座的产品在今年也变得屈指可数起来。


究其原因,畅销产品往往吸引了大量的泛用户进入,除去个别因各种原因而导致“翻车”的国产游戏外,大部分国产独游确实难以在各个方面都趋近于“完美”,从而满足这类玩家的挑剔胃口。此外,普遍以EA形式抢先上线的做法,也让不少此前经历过“洗礼”的玩家毫无安全感,在带有“国产滤镜”之后,这类产品在玩家群体的好感度进一步降低。


对于今年的少数口碑佳作来说,则更多来自于核心玩家的直观体验,他们更为看中游戏的某一个方面或亮点,整体评价也更趋近于客观理性。不过介于玩法冷门或是宣发缺失,这类产品大部分都难以获得大众用户的关注,也意味着在上线初期就已经失去了“流量高地”。


不过茶馆发现,在今年10月发售的《奇怪的RPG》却是一个特例。作为一款个人开发的国产游戏,《奇怪的RPG》目前销量已经破10万,在Steam平台的好评率高达96%。



游戏的开发者余震告诉我,这款游戏上线之前愿望单还没过1万,不过游戏中加入了大量的“搞怪道具”,比如显卡性能越低获得伤害加成越高的裤子,时不时会循环放“战歌”的头盔,甚至还有玩家可以实时“喊麦”获得更高加成的护肩,在上线初期成功吸引了一波铁粉,后来借由视频平台的一波二创“buff加成”,销量进一步大涨,终于在近期达到了10万销量的成就。


在B站的二创视频普遍以玩梗为主


“其实这是一款违背我初衷的产品”,他向我解释道:“一开始我原本想做一款像《黑魂》或《只狼》那种偏硬核挑战的BOSS战游戏,不过现在玩家的关注点似乎都放在了RPG元素上,尤其是加入的“显卡衣”和“唱歌裤”等,虽然大方向上背道而驰,不过只要玩家喜欢就好”。


有意思的是,尽管游戏口碑好评如潮,不过不少玩家都达成了统一的共识:“游戏很好玩,但是作者是个初生”。对此余震表示:“游戏本身比较有娱乐性,玩家开心就好。”


01

初衷不太一样

但结果很满意


茶馆:听说你是从B站出来的个人开发者?


余震:是的,之前在B站和英雄互娱呆过一段时间,主要负责手游产品的研发。算起来入行到现在,应该已经做了5.6年游戏了。


茶馆:之前一直开发手游产品,为什么突然想去开发独游了?


余震:最主要的原因是我自己想做,虽然这5.6年基本都在公司里做手游,不过私下业余时间我都会单独做游戏,之前做过7.8个成品,不过基本体量都比较小,有一个还在TapTap平台上线过。《奇怪的RPG》应该是我做的第一款Steam游戏,本来一开始也没报什么希望,就单纯想要做完。


不过在接触发行INDIECN之后,他们给的很多建议对游戏有不小的帮助。并且相较于我自己拿DEMO参加新品节时的反响寥寥,得益于音效武器的提前出现,由他们牵头的第二次DEMO曝光收获了不少主播和UP的好评,为后续的传播做了很好的铺垫,没想到就突然火了。



茶馆:既然是独自开发的话,这款游戏的成本应该不会太高吧?


余震:确实如此,《奇怪的RPG》从立项到开发完成大概花了2年时间,因为其中有一段时间是边上班边推进流程,所以整体的进展并没有那么快。不过因为我是个人开发者,不用考虑场地也不用为员工发工资,基本过着“一人吃饱全家不饿”的状态,所以总成本可能也就万把块钱,主要的投入是在资源素材的购买上。


茶馆:大部分的小团队,开发周期大概在1年到2年内,算起来《奇怪的RPG》已经比较慢了。


余震:其实我倒是觉得个人开发者速度可能比两三个人的团队还要快点。主要是因为涉及到决策的东西可能自己直接去做了,并不需要和其他人进行沟通,还要再进行商讨再落地,很多东西可能我今天想到了,明天就已经放到了项目中,这也导致《奇怪的RPG》中很多东西看上去都新奇,其实都是一拍脑袋想出来的产物。


游戏内核更偏向于具有挑战性的动作游戏


茶馆:我之前也玩过很多地牢APRG游戏,不过感觉现在很多这类产品同质化很严重,为什么你第一款产品会想做这个,我感觉这不是很好做的类型。


余震:因为我最开始根本没想做地牢ARPG游戏,我只想做一款比较有挑战性的BOSS战游戏,当初玩了《只狼》后,对这种偏魂系的体验印象尤为深刻,不过考虑到个人开发者的能力,所以想精简其他的内容,偏重于那种比较有挑战性的BOSS战。然而想要照顾不同水平的玩家,因此加入了小怪的养成内容,来弥补游戏难度过高的弊端,让各个水平的玩家都能接受。


举个例子来说,比如一个BOSS你打不过,你可以去刷小怪升级,可以去兑换或者刷强力的装备和武器,弥补技术上的不足,最终的模样就如你看到的这样,变成了地牢ARPG,其实和我的“初衷”是不太一样的。


部分BOSS战极为硬核


茶馆:虽然关注点的大方向不太一样,但是最终想要达到的结果是一致的。


余震:是的(笑)。


02

游戏很好

作者是出生


茶馆:我看到很多玩家对游戏中的“显卡”“唱歌”“喊麦”等等新奇装备津津乐道,这些创意是如何想到的?


余震:正如我上面所说,个人开发者的好处就在于任何想法可以随时随地加入到游戏中去,而不需要经过大量的验证和讨论。这些所谓的新奇创意基本都是临时想到的,并不是什么刻意的点子。比如我今天感觉如果玩家的电脑配置低或者游戏的优化不够好,导致掉帧,那么我该怎么去弥补玩家的体验。


当然,我必须强调一点,《奇怪的RPG》肯定是进行了精心的优化,不过也很难避免这种小概率事件,于是我做了一个帧数检测系统,想要实时监控,后来想到既然有条件能判断玩家的帧数了,就顺便做了一个检测显卡来提供的加成的装备,既能给配置低的玩家一点安慰,也算是一个比较新奇的卖点。


“大名鼎鼎”的显卡裤子,显卡越垃圾,我越无敌


茶馆:不过按照正常的思维,不应该是显卡性能越好,加成越高吗?为什么你反其道行之?


余震:这个我觉得就像别人夸你有钱,夸你长得帅一样,对于你来说应该是不会生气的。我是这么想的,玩家因为显卡好就不会特别在意属性差这件事,显卡不是那么好的玩家却可以获得额外的属性,其实是两边都照顾上了。如果因为显卡性能越差而属性越差的话,这个对于玩家群体的反馈可能就不太友好了。



茶馆:我看到游戏评论下方有很多玩家在刷“游戏很好玩,但是作者是个出生”,这是怎么回事?


余震:游戏中有一件会唱歌的装备,录了一些我自己唱的原声,一个原因可能是因为觉得我唱的太难听了。另一个原因是这件装备必须调到满音量才能触发最大效果,所以我估计大家是因为必须要强制听歌又必须要调满音量,才会调侃这件装备。至于评论,我感觉玩家都比较有娱乐精神,而我自己很多事情都不喜欢看的那么严肃,大家开心就好。


学到了新梗“出生”


茶馆:为什么会想到做这种设计?


余震:其实也挺机缘巧合的。那天我正好听了“好声音”,恰巧做游戏的时候心情比较好,就边唱边录放进了游戏中。我一般做这种决定都挺快,今天想到什么,几个小时内就可以直接丢进游戏中。


“万恶之首”


茶馆:不过反馈其实挺好的,我看好多玩家还在问,什么时候加几首新歌。


余震:主要是因为我感觉那几首歌大家都比较熟悉,又都是中文歌。玩家在游戏中能听到一些熟悉的东西,可能感觉就还不错。现在应该有7首歌了,听起来就没那么无聊,不会一直重复,应该体验会好很多。


03

国内玩家真的很宽容


茶馆:作为一款ARPG,你这个游戏几乎没有剧情,你会不会担心玩家因为剧情缺乏而不关注这个游戏。


余震:说实话,最初我其实有过一点顾虑,不过现在来看,已经没什么好担心的了。我觉得,最重要的是要在自己擅长的方面做好。


游戏中没有常规的剧情设计,不过加入了碎片化的剧情文本


茶馆:相当于玩这款游戏的玩家并不是冲着剧情来的,可能是冲着ARPG,可能是游戏中的各种梗,所以就可以忽视这方面的影响因素?


余震:主要是我觉得国内玩家真的都很宽容,尤其是对于小团队的游戏,缺了某一方面,其实大家都可以接受,只要你的游戏有足够的特色和亮点。


评论区喜闻乐见的玩家玩梗


茶馆:可是今年80%的国产游戏口碑都不尽如人意。尤其是一些EA就上线的产品,无一例外都翻车了。


余震:所以我后来也打消了EA的念头,当时因为感觉内容还不够完善,也想过要不先EA测试一下。不过后来考虑到国内玩家对于EA游戏都没有好感,就测试了几轮直接上线了,后来上线之后我连续改了7天BUG,才稍微好了一点。


茶馆:刚上线的时候游戏评价怎么样。


余震:当时好评大概在93%到94%。


茶馆:现在有96%,相当于2个月后还逆涨了?


余震:所以我才会说,国产游戏玩家真的很宽容。甚至有人玩着玩着存档丢了,这样子他都能给我一个好评,然后评论告诉我存档被玩坏了。当时我存档那部分没有做安全处理,如果有一些意外情况下,存档会直接损坏。所以我对这个真的不太理解,只能认为是玩家的宽容。后来他加了QQ群后,我单独给他跑了一份进度相似的存档,也算是挽回一些损失。


茶馆:我感觉这种宽容是相互的。那么,你作为个人开发者,觉得最困难是什么?


余震:对于我这款游戏,最困难的是调手感。我比较偏向于做战斗类的游戏,所以战斗手感是最麻烦的地方,其他的东西基本都需要围绕这个展开,只要战斗核心做好,其他都不是什么大问题。


因此,调手感这一块我就做了差不多半年时间,不停的进行测试,基本上每开发一点进度,我都会去反复的进行手感调试,包括BOSS,场景,小怪等等,所有的一切都是为了验证战斗的手感。


还有就是作为一名个人开发者,在开发过程中难免也会遇到自己的短板,比如宣传图、图标、UI、文案等一些细节内容,就是我不太擅长的方面,在某些点上,发行INDIECN给予了我不少帮助。说到这里,可能就要提及宣发了,那对于个人开发者来说自然是更加的困难,有机会的话找一个合适的发行,其实是比较靠谱的选择。毕竟发行相对于开发者而言,他们更面向市场、也更面向主流玩家。


茶馆:那么你觉得做独游最重要的是什么?


余震:最重要的是自己喜欢,我一直觉得只要做的游戏是自己喜欢的,不管国内国外,基本上你对产品的审美在线,知道什么是好游戏,做出来的产品基本上都是OK的。



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