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黑曜石策划总监:经典RPG游戏设计的经验与心得

  • GameLook
  • 2021年10月03日06时

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RPG是国内玩家和开发者最熟悉的品类之一,但在众多的竞争者之中,想要做到脱颖而出却并不是那么容易。

黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)研发的《永恒之柱》是一款源于《博德之门》、《冰风谷》以及《异域镇魂曲》等经典的RPG游戏,这个众筹项目不仅得到了大量用户的支持,还取得了叫好又叫座的成绩。

不过,为人们喜欢了数十年的游戏做精神续作,会面临一系列的挑战。黑曜石娱乐策划总监Josh Sawyer在此前的GDC演讲中介绍了该工作室做RPG游戏遇到的问题与挑战。

以下是GameLook听译的完整内容:

Josh Sawyer:

我们今天主要说的内容是《永恒之柱》,但这不止是一个项目复盘,而是希望整体来说说如何做一款复古风的游戏,为什么这类游戏受玩家欢迎、做这些游戏的风险以及我们做这款游戏过程中的学习经历。

我是黑曜石娱乐的策划总监Josh Sawyer,担任《永恒之柱》项目游戏总监和系统策划,此前还担任《辐射:新维加斯》以及它一个资料片的游戏总监。再往前说,我还曾担任《冰风谷》关卡策划和《冰风谷2》主策划。加入游戏行业是因为玩桌游RPG时间超过了30年,所以我对这类游戏的热爱由来已久。

《永恒之柱》是一款Kickstarter众筹游戏,77000支持者筹集了400万美元资金,当时是非常成功的。在《Doublefine Adventure》众筹成功之前,我们从未想过这个项目能够成功,我们想做一款《Infinity Engine》式的游戏,希望把《博德之门》、《冰风谷》和《异域镇魂曲》等经典游戏的元素融合进来。

我们希望在不抄袭的情况下使用《被遗忘的国度》的主题设定和《龙与地下城》风格的游戏规则,因为我们没有拿到他们的授权。

Kickstarter活动很快就获得了巨大成功,说出来可能有人不信,我们自己都没想过能成功。最初的筹资目标是110万美元,但27个小时就完成了这个目标,最终筹资额超过了390万美元,所以几乎是把所有延伸目标需要的资金都筹到了。

复古游戏的魅力

复古游戏为什么那么受玩家欢迎呢?今天我们主要说三方面,首先是怀旧(情怀),也就是最大的原因,它象征着我们的热情、对美好旧时光的向往以及与好朋友一起游戏的愉快经历。

另一个原因是挑战性,如今打造的游戏大多数都没有那么高的挑战性,因为现在的游戏受众群比以往大太多了,设计太难不容易被大多数人接受。

最后一个是未知因素,就像人类喜欢探索一样,复古游戏也会给研发带来不小的风险。

这些图片对我来说是怀旧的,因为我成长80和90年代,那时候《冰城传奇(The Bard’s Tale)》、(龙与地下城系列的)《光芒之池》以及《黑暗之地(Darklands)》等RPG游戏非常流行,给我带来了大量乐趣。每当看到这样的图片都会让我想起那个年代,我忘掉了这些游戏所有的负面、只记得好的方面,希望有更多这样的游戏出现。

这种感觉对于很多喜欢《Infinity Engine》式游戏的人来说都是相同的,这给我们带来了怀旧感和喜悦感。

第二是挑战性。你仍然可以看到现在出现的一些游戏注重高难度设计,比如《黑暗之魂》系列,尤其是独立游戏行业繁荣之后,很多小团队都聚焦于服务小众用户群。然而,RPG的吸引力被广泛扩大,你可以看到很多为新用户设计的低难度产品。

当人们想到《博德之门》和《冰风谷》的时候,第一印象就是非常困难的战斗设计,甚至要投入几个小时,并伴随大量的重新加载和挫败感。

第三是未知感。就像我们刚说过的人类做了这些游戏,我们年轻的时候投入了很多的时间,现在回头看有很多的东西令人难忘,比如《博德之门》里的Noober会教玩家如何击杀自己,多年过去,人们对它依旧印象深刻,这款游戏里你还可以看到很多奇奇怪怪的东西。

复古游戏研发的致命风险

你可能选错目标,投入了很长时间聚焦于某件事,但后来发现完全是错的。有时候会为极少数小众用户设计,我们都知道自己在做小众游戏,不是为所有人设计的,但即便是小众游戏,也有很多更小的用户群,如果你为太小的用户群设计,就很难扩大游戏的目标受众。

还有一个风险是更新过多,因为很多时候我们想做的事情特别多,但真正需要的却是聚焦注意力,把资源和精力放在真正需要提升的地方,而不是提升所有方面。最后是可能没有“灵魂”,这是很玄的“感觉”概念,但也是最重要的,因为人们之所以对游戏感兴趣就是冲着怀旧感来的,如果你的游戏不能带给他们这些感觉,就很可能失败。

“灵魂”是难以捉摸的。当人们记忆一件事的时候,可能会比较挑剔、会忽略很多东西,大部分时候这些记忆都附有情感,有时候一件小事可能给整个记忆带来很大的影响,所以在做改编的时候一定要谨慎,因为很可能你去掉的东西就是一部分用户最喜欢的那些。

有时候,精神还原比精确还原更重要,尤其是在设计现代游戏的时候。举个例子,我个人是摩托车爱好者,左侧是我收藏的,右侧是2000年代中期的一款车型。

它们看起来很像但又有所不同,只不过它们的“灵魂”是一样的,这也是我卖掉了旧摩托车换了新车的原因,当然后来再也找不到旧款那样的车子,导致我后悔了很长时间。但这件事说明“灵魂”很重要,它比具体的细节更重要。

《永恒之柱》的研发经验与心得

1、游戏环境与角色艺术

在研发《永恒之柱》的时候,我们从一开始就决定要做《冰风谷》风格的2D等距环境。我们知道要大幅提升游戏美术品质,并且加入了大量手绘,还会尝试加入3D光照元素,虽然很有挑战性,但我们最终做到了在2D环境中使用3D光照,而且效果很不错。

我们很早就确定了做AD&D元素,包括Elmore、Easley、Parkinson、Brom等等。我们还决定使用不那么饱和的调色板以及相对写实的武器和装备。

这是我们参照的一些图片,比如左侧的Larry Elmore,角色的装备有一些奇幻色彩,但其比例又是写实的,两幅图的调色板都不像现代艺术那么密集的饱和度。

我们希望实现经典的等距视觉效果和感觉,如图所示,我们并没有完全模仿之前游戏的做法,但风格很接近,比如《博德之门2》是直接渲染,《冰风谷》加入了大量手绘。

在《永恒之柱》的等距视觉效果里,我们希望加入动态光照,大幅提升游戏分辨率,我们在渲染外部环境的时候降低了角度,可能大多数的玩家都注意不到,因为只是比《博德之门2》低了7.5度左右,但更好地突出了游戏环境里的垂直结构。

角色美术更复杂一些,我们决定使用写实比例设计角色,但这让游戏里的角色很难被第一时间理解,因为当它们在屏幕上变的很小的时候,你希望能够快速认出来。我们还用了比较饱和的色彩搭配,因为我们希望让角色更容易被玩家看懂。

由于缺乏很多的细节系统,因此游戏里的装备栏模型看起来并不好,所以当时也受到了玩家批评,不过我们的美术师总是希望做更复杂的东西。

回过头来看,游戏美术整体评价是不错的,但有玩家认为环境过于静态化,角色细节不够。人们希望角色能够定制化,如果你不能提供这样的功能,最好是把角色设计好看一些,所以玩家对角色细节不满是正常的。

我们未来的焦点就是提升游戏里的动态元素,比如光照、阴影、树叶、天气、服装等,我们希望用新的LoD系统打造更高分辨率的角色和更好的角色模型,并且用PBR提升游戏画面质量。

2、UI(用户界面)和UX(用户体验)

UI和UX是人们喜欢经典游戏的一个重要因素,我们从一开始就决定使用仿真GUI,我们想使用与《冰风谷2》类似的热键和布局,我们决定使用熟悉的光标、icon,但却没有时间做物品草图。

这是所有《Infinity Engine》式游戏的UI截图,给人的感觉是它们都是用实物打造的,而不是很多游戏看起来不真实的按钮,都是用木材或者石头做的。

我们想要把所有UI的优点都做出来,但结果发现做一个就很难,所以选择了紧凑型HUD布局(类似于《冰风谷2》和《异域镇魂曲》风格)。

这种设计可以做非常有效的鼠标移动操作,对于使用热键的玩家来说,他们可能并不关心这个,不过有很多用鼠标操作的用户就可以有更好的操作体验。

有不少玩家说我们直接借用了一些《Infinity Engine》风格游戏的光标和物品草图设计,我在图中做了对比。可是,如果真正对比的话,你会发现它们只是类似,但并不相同。只不过,人们的记忆是不连贯的,很多人一口认定我们直接抄袭了有些经典游戏。

我们这么做是故意的,因为这些icon和光标风格没什么问题,捕捉了经典游戏的怀旧情感,从玩家反馈就可以明显看出他们感觉到了这一点。

右侧上方的物品草图来自《博德之门2》,而游戏刚出来的时候我们没时间做这些东西。所以在资料片的时候,我们设计了很多强大的物品(右侧下图),让玩家可以不断升级,玩家们对这些设计很欣赏。

我们在游戏里做了大量的脚本互动,这种设计是很多《Infinity Engine》式游戏不常见的,由于预算有限,我们不得不使用脚本互动,让玩家自己选择想要的冒险方向,以便增加游戏的可玩性,结果玩家们很喜欢,这些东西做起来成本也不是特别高。

对于有些使用热键的玩家来说,icon之间的远近并不是他们关心的内容,所以有人做了IE模组改变了《永恒之柱》的UI布局,让人们可以自由拖拽不同icon位置,人们可以重新设计UI,这些功能也很酷。

当然,模组并非游戏研发的必要部分,只不过,当你有一个优秀的社区,这些功能就会变得很酷。

这是我们的游戏与《博德之门》物品栏的对比,我们用了类似的风格,但大幅提升了视觉分辨率,这让物品管理变得更加容易。

总的来说,有些支持者并不喜欢我们设计的GUI布局并且为之设计了模组,但专业评论者没有对此给出负面反馈。人们怀念物品草图,所以我们在后续加了进来,人们非常喜欢脚本活动。

我们得到的教训是,UI设计可能是众口难调的,不要试图让所有人满意。所以找到你喜欢的风格,结合玩家反馈进行改进,但不要尝试让所有人接受,因为最终会让所有人都不开心。未来我们会进一步提升GUI的易用性,做更多的脚本互动。

3、游戏机制

在游戏机制的设计上,我们希望做成AD&D风格,减少任意限制,在游戏规则上减少意外情况的出现。

我参与过很多《Infinity Engine》式游戏的研发,并且觉得它们的很多设计都没有问题,但当你看到不那么资深的玩家体验这些游戏的时候,就会发现完全不是那么回事,很多人会发现游戏玩法不是那么直观。所以我们并不限制某个职业使用哪些武器、装备,因为这会让新手玩家投入很长时间去学习。

我们还想设计更快的(初期)战斗节奏,而在一些经典RPG游戏里,游戏初期战斗节奏都很慢,对于一些玩家来说会很枯燥,因此我们想要加速。

游戏最初发布的时候,我们没有设计团队AI,但后来在玩家要求下通过资料片加入进来。不幸的是,我们的游戏模组功能有限,这也是我们比较遗憾的地方。最后就是据点所占的内容有限。

战斗节奏算是好坏参半。最开始的时候,《永恒之柱》的战斗很快,可一旦有了5-6个角色组队,你就很难辨别战斗情形,因为有些战斗效果过于强大,数小时的体验之后,人们都希望战斗节奏变慢一些,这不是我们想要的,我们想用正常的战斗节奏,这方面来说,我们做的有些“矫枉过正”。

这是游戏模组的一些文件,可以用记事本打开,但由于我们的时间和资源有限,并没有支持很多的模组功能,因此从长线来看,这对游戏是不利的。

随着游戏研发的进展,我们发现承诺的据点功能没时间完全兑现,团队里的游戏策划和作家有限,而且他们都有更重要的事情在忙。

所以我们做了一个简单的据点系统,一旦完成,它的外观就固定了,不管你用什么角色,看起来都是一样的。

如果看《博德之门2》,你会发现它有很多的据点,但背后并没有系统。你征服了一个地方就可以获得一个据点,然后接到新的任务。这才是人们对据点想要的东西,他们希望得到多元化的内容,但我们却没有做。

到了3.0补丁的时候,我们才通过资料片加入了这些内容,还设计了新的任务系统。这些事情并没有耗费太多的研发时间,但收到的玩家反馈却很不错。

总的来看,《永恒之柱》的游戏玩法比《龙与地下城》更容易上手,但缺失了一些战术复杂度,当组队角色超过5个之后,战斗节奏显得太快,游戏刚发布的时候,据点功能让玩家有些失望。

我们的教训是,有些玩法缺陷是有趣的,不要矫枉过正(说起来容易做起来难),如果可能的话,尽量允许玩家为游戏做模组,关注玩家喜欢某些事物的原因(比如据点)。

未来,我们会谨慎增加游戏复杂度,找到更好的战斗节奏,使用更便捷的文件格式,聚焦于据点内容以及剧情,以便让有些玩家无事可做的时候找到新内容。

4、音乐和配音

音乐和配音也很重要,在为《永恒之柱》设计音乐的时候,我们请了很多个著名的游戏作曲家,他们设计过很多经典游戏的音乐。当游戏发布的时候,玩家对游戏音乐反响不错。

唯一的问题是,我们的配音预算很有限,所以没办法让很多角色都有不一样的配音,所以有些玩家发现角色配音比较怪异。比如有些角色对话的时候,明明有两句台词,却只说了一句话,很多人以为是游戏bug。

所以我们的教训是,当资源有限的时候,不要试图覆盖所有方向。当我们体验到游戏的时候已经晚了,不完整的配音给人的感觉确实比较奇怪。未来我们会在游戏音乐和配音方面做到更好的资源分配。

5、剧情与世界打造

当我们立项的时候,就决定做一个带有新元素的传统奇幻世界,并且设计了欧洲中心风格式的布局,并且选择了16世纪文艺复兴背景,以便适应不断变化的游戏世界。我们并没有做预置的角色,而是让角色留白,玩家可以决定很多东西。

另外,游戏里的同伴、主题、任务和对话风格都比较严肃。

如果将我们的同伴设计与《博德之门2》游戏里的同伴对比,就会发现后者的设计更多元化,有些角色是严肃的、有些是嬉闹的,有些角色与任务相关、有些没有任务,甚至有些角色还有爱情故事。

《永恒之柱》最初只做了8个同伴,随后拓展至11个,它们的设计风格都非常严肃,当然在游戏后期你会发现他们也有比较好玩的故事,但整体而言比较严肃。

回过头来说,玩家和评测者对于游戏世界和资源的态度是有差别的,游戏里有太多需要学习和追踪的东西,很多玩家希望加入更轻度、有趣或者搞笑的元素。

所以,游戏资源的特色和密度是很有价值的,会影响后续游戏体验,因此在未来做设计的时候我们会更慎重考虑,努力控制资源节奏,加入更多点和一些比较搞笑的同伴。

6、Beta测试与EA测试

Early Access已经成为了几乎所有同行都关注的话题。我们在2014年8月份的时候开启了封闭测试,这次测试的bug很多,我们还专门提醒玩家,游戏研发过程中可能会有不少问题,但这仍然挡不住很多人的愤怒。虽然并不是所有人都这样,但也有大量的测试用户感到失望,很多人觉得被骗了,要求退款。

但总的来说,这些Beta测试是好的,不管玩家们的反响多么强烈,你都可以得到大量优质反馈。不过你需要时间迭代,如果没有时间迭代,那么做Beta测试就没有意义。你需要接受玩法反馈,然后改进,再次测试、再被打脸,然后不断提升游戏体验。

尽管不能满足所有人的要求,但你必须不断测试获得用户反馈。有时候,喜欢表达的少数人的确可以发现很多致命问题,当然,你同时也要注意,你的游戏还有更广泛的用户群,而非论坛里的那10几个人。

测试和Early Access都是面向核心玩家的,所以在选择测试用户的时候,尽可能覆盖更多类型的玩家,得到更准确的反馈。

所以,尽管最初的测试结果很糟糕,但我们的确通过这样获得了不断迭代的反馈意见,实际上对游戏发布的影响并不大,有些补丁的测试还解决了不少重大问题。不过同样要注意的是,这些测试玩家是特别热情的,你还需要尝试找到更多类型用户的意见。

我们希望提升测试流程,提供更多的反馈渠道,让更多的用户参与测试过程。

7、发布后支持(极为重要)

游戏发布之后的支持非常重要,在测试之后,核心玩家和新玩家都会进入游戏,他们会不断发现问题,所以你要不断优化,在2015年4月至2016年7月之间,我们发布了12次游戏补丁。

聚焦游戏玩法平衡和UI可以让游戏更容易被理解,比如我们加强了一些比较弱的职业,还重新设计了战斗频率。

最后一点就是聚焦于缺失的元素,比如前面说到的据点内容、更丰富的游戏AI,更具识别度的游戏物品和物品草图。

在漫长的游戏研发之后,很重要的是思考哪些东西对于游戏灵感必不可少的,以及哪些东西是可以放弃的。

并非所有的决策都与游戏“灵魂”有关联,研发一款游戏会涉及很多的“食材”,但如果没有酱料,你根本不知道它们放在一起是什么“味道”。所以,真正去体验带给你灵感的游戏很重要,因为你可以发现它的精髓所在。

不过,你做的所有事都要对未来的增长带来帮助,除非你只是想给一小部分人做游戏。最后一点是,尽可能听取更多玩家的反馈,不要忽视活跃的少数玩家,也不要忽略大量不发表意见的潜在用户,如果确定了目标用户,就努力做一款让他们喜欢的游戏。

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