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我们终于玩到了这款用血肉构筑一切的恐怖游戏,但却和想象的并不一样?

  • 3DM游戏网
  • 2022年9月21日11时
比苦难和鬼怪更可怕的,是灵魂价值的被否定


2014年的时候,我刚开始玩《星际战甲》(Warframe)。

Digital Extremes为这款游戏设计了一个相当吸引我的故事背景——一个以生物科技为主导的行星系太空帝国。游戏里的战甲——或者说类似于某种“外骨骼”概念的攻击型装置,是由生物组织甚至是人类为材料基底而制作的。

这难免引发了我对于这类设定的思考。

地球上的人类,或者说我所处于的现实持续宇宙中,生活在银河系猎户座悬臂,太阳系第三颗行星上的恐怖直立猿们,主要依托于无机物技术,构建了自己的科技王朝。

但如果,当初发现了火焰效能的人类先祖,最先遇到的是可以释放火焰的寄生生物;如果,改良了蒸汽机的瓦特,创造的是内置生物熔炉的巨型驼兽;如果,电路、齿轮、能量传导都被生物组织所替代——那会是怎样的一个新奇而又瑰丽的世界啊?

带着这个想法,在互联网遨游的我,遇见了《蔑视Scorn》。

《蔑视Scorn》拥有着鹤立鸡群的美学风格,以及诡异而又惊悚的生物科技设定。

游戏概念主创——鲁本米尔·佩科拉(Ljubomir Peklar),曾饱受噩梦困扰。基于他对于“异形”系列美学——H.R.吉格(H.R.Giger)式黑暗风格的喜爱,鲁本米尔决定将自己的“噩梦”,通过游戏的形式分享给所有人。

这个想法便诞生了《蔑视Scorn》,和背后的Ebb Software工作室。

最近,我有幸收到了《蔑视Scorn》的前瞻版(Preview版)。说实话,作为期待了《蔑视Scorn》与Ebb Software整整8年的老粉,我等待这部作品实在是太久了。

前瞻版的UI出乎我意料的简洁。我原本以为鲁本米尔会为这部作品设计出骨血交织般的标题界面,或者是使用“黑暗风格”的哥特式字母,为游戏的外在表现“再上一层”。

不过,这种将所有多余功能删去,只保留必要信息的设计,也确实不会让UI过于喧宾夺主。游玩者的注意力,也能够被引导向游戏的场景塑造和鲁本米尔无时无刻不在强调的“氛围”。

当然,在当前的情况下,设计者显然希望玩家将目光投向游戏背景——那位神秘的侧身人形生物。

不出意外的,他就是我们所操控的主角——Scorn guy(社区称呼)。而这幅侧身像,在《蔑视Scorn》漫长的开发期中,已经出场过无数次,也算得上是系列的“知名标签”。

最早于2014年Ebb Software披露的Pre-Alpha版本预告中,这名镶嵌在血肉之墙的角色,就曾经作为游戏的外宣的“形象大使”,向所有观众展示《蔑视Scorn》的独特“美学”。

在简短的预告中,这位古怪的人形生物,从血肉纠缠中苏醒,点燃意识之火,摆脱束缚成为自由行动的个体。而依据随后官方披露的一张概念图来看,这片血肉墙体,或许在《蔑视Scorn》宇宙中,扮演了孕育外星人后代的“子宫”的角色。

事实上,《蔑视Scorn》前瞻版的故事表现,也证实了这个猜测。

这是个相当具有深意的设计。

人类的胚胎期,往往充斥着各种血肉的生长与组织的缔结。而这些“令人反感”的血肉交织过程,通常会被人类的肉体所掩盖。“胚胎的发育”也天生携带着“生命诞生”的美好愿景。

而《蔑视Scorn》却将原本封闭式的生物子宫展开,改造为平面的“血肉之墙”。它把人类所熟知的,但却不曾真正了解的“孕育”环节,以透视的视角剥去迷雾,赤裸裸地展现在玩家面前。直观的血肉刺激,混合着“生命诞生”的美好,组合成《蔑视Scorn》最为独特的风味。

这样的设计,一方面为粉丝社区的猜测做出了交代;另一方面,也将《蔑视Scorn》的奇诡风格,通过短短数秒的过场动画,展现得淋漓尽致。

在摆脱了类似于肋骨一般的“固定装置”之后,玩家以第一视角沉入Scorn guy的身体。伴随着次世代画质过场动画的推进,玩家坠入了神秘的地下设施,由此正式开启自己的探索之旅。

在真正上手体验过《蔑视Scorn》的世界后,我才得以意识到,鲁本米尔想要构建的,并不是充斥着H.R.吉格品味的黑暗宇宙。

吉格大师的艺术风格,以铁灰色的金属质感为唯一色调。这源自于吉格的绘画工具——喷枪的独特笔触,同时也很好地塑造了“血肉与机械交织”的诡异触感。这样的设计,会隐去画作的色彩重心,让观者的目光只能够以独特的或者熟知的形状作为视觉依附点。吉格为观者准备的形状,往往是颅骨、肢体和机械零件。

而人类最为熟知的视觉焦点,便是颜色。如果视觉第一时间无法找到色彩重心,大脑便会进入“恐慌”。这种恐慌会在视觉重心重新聚焦于形状后,才能够缓解。但吉格大师刻意设计的“骨骼与机械”交织的外形,只会为此营造出更上一层的“恐慌感”。

吉格大师的艺术作品

虽然《蔑视Scorn》同样使用了类似的视觉设计手法,但是鲁本米尔所展现的,却不是一个冷冰冰的“金属世界”。有别于2014年,甚至是大改之后的2017年Demo版设计,2020年的游玩展示以及这次的前瞻版,都在视觉上强调生物骨骼以及“血肉红”。

这个世界的基础美学构成,抛弃了金属与血肉交融所带来的“不和谐感”,取而代之的是韵合生物韵理的、和谐的“骨肉相连”。但这种“和谐感”,才是最大的“不和谐感”。冷色调的骨质纹理填充着环境的主体,而作为色系补充的“血肉红”,在成功地吸引了观察者目光的同时,也与游戏的“生物科技设定”发挥出了“1+1>2”的效果。

这样的设计思路,将视觉重心落于色彩的冲突——冷色调与血肉红的冲突。而人类的眼睛总是更喜欢也更善于发现“冲突”。所以,相较于吉格大师的作品,《蔑视Scorn》对于视觉冲击与“可怖感”的营造,要更为直观。原本H.R.吉格更加推崇的饱含隐喻的“异域外形”,在这部作品里也成了衬托颜色冲突的第二层视觉表现。在游戏美学的外在体现上,鲁本米尔手下的《蔑视Scorn》,已经脱离了原本吉格黑暗美学的设计思路。

外在美学表现的不同,已经预示了内在哲学思想的分歧。

H.R.吉格想要探讨的,是“生”与“死”的交汇,是“有机”与“无机”的融合。所以,他的画作隐去了色彩的重要性,取而代之的是形状——有序的和无序的形状。

而形状的“冲突感”与“反常感”,总是不如颜色的冲击“直接”。所以,《蔑视Scorn》只是借鉴了吉格黑暗风格的美学表现,以此来构建一个“可怖的”“视觉冲击性强”的故事——一个纯粹的、高度工业化的、以生物科技为基础的异域故事。

从游戏的场景设计,到角色视角的切换,乃至于之后的“解密过程”,《蔑视Scorn》无时无刻不在强化这一印象。

前瞻版的第一个谜题,对关注了《蔑视Scorn》消息很久的老粉丝而言,可以说是异常眼熟。实际上,这一整套设施,就是对于2014年Pre-Alpha场景的高清重塑。

这套设施的具体作用,在《蔑视Scorn》社区内拥有着无数的猜测。其中共识度较高的,便是“异星科技的生产流水线”。而前瞻版的故事流程,也证实了这一点。

玩家需要在这里面临自己的第一个挑战,打开工厂尘封已久的大门。这座巨门被精妙的机械锁卡死,按照“工厂设计者”的安排,需要同时拥有两位“授权人氏”的配合,才能解开门禁。

而“授权”,便是游戏随后为玩家提供的诡异“手臂植入钥匙”。

玩家在这一关可以使用两种解题思路。不过,无论选择哪一条线路,都需要玩家获取关键“道具”——“模具人”。

“模具人”(Model Man)的概念,早在2014年就得到了披露。随后,玩家通过解包2017版Demo的数据,得到了这个诡异的名字。彼时的《蔑视Scorn》社区,花费了不少笔墨去思考,“模具人”在玩家游戏中的“作用”。

而在前瞻版的这个谜题中,这个疑惑终于得到了解答——玩家需要它的“授权”。

获取授权的方式,意外的简单。第一条线路,通往的是“处决机”的房间,只需要玩家按照固定的流程,就可以在被处决的“模具人”残留物中,找到它的手臂。随后只需要在大门旁的“授权机”,为这只手臂带上“钥匙”。

而第二条线路,需要玩家前往另一个房间,用骨锯刨开包裹着“模具人”的外壳,一步一步“引导”它自己带上“钥匙”,随后帮助玩家解锁大门。

而也正是这个谜题,将设计者的恶趣味,和《蔑视Scorn》的“恐惧三要素”推至巅峰。在解开了“模具人”储存区的谜题之后,玩家需要将“模具人”从垂直轨道上,运送到具体的“处理房间”中。

《蔑视Scorn》为玩家所提供的工具,是类似于“婴儿车”造型的手推车。

玩家推动着这款古旧的运输载具,被游戏锁住了视角,强迫着将目光放在面前的“模具人”身上。这个丑陋而又可怖的生物,发出了类似于婴儿一般的嘟囔声。它不断挥舞着自己扭曲的四肢,时不时用“水润”的大眼睛望着推动载具的玩家。

“你觉得它有智慧吗?”站在我身后观摩的同事,曾这样发出过疑问。我沉默了一会“大概,是有的吧”。

这便是《蔑视Scorn》真正的恐怖之处。

它不像市面上的其他恐怖游戏,用幽灵以及鬼魂等等魔幻元素营造出“无力感”;它也不会使用低级的“Jump Scare”模式,来为你的探索旅途增加“惊喜”。

《蔑视Scorn》沉默着缩减了几乎全部的UI,删除了所有的“主角独白”和游戏对话。这部作品抛弃了所有的游戏引导,只是为了让玩家真正的、一寸一寸地探索这个可怖的世界——这个生命与灵魂,沦为了生产材料的异域世界。

当玩家越是深入探索这个世界,便越能够感受到那股深入灵魂般的“反常”。《蔑视Scorn》有违人类常理的血肉生物科技,时时刻刻都在为玩家埋下不安。它充斥着弧形和血肉器官拟态的建筑造型,更是时刻强化着这股战栗感。

而这部作品对于生命血肉的处理,更是引爆所有埋藏恐惧的导火索。《蔑视Scorn》的设计者,恶趣味地强迫你面对那些“受害者”,那些在你的“工业流水线”处理下,哀嚎、喷洒鲜血的“人型生物”。

虽然现代工业化社会,同样是在消耗着“人”与“人”生产的价值,但机械工业更多的只是压榨人类的劳动力。而在《蔑视Scorn》精心准备的“异域世界”中,每一颗细胞、每一滴鲜血都有它的作用。哪怕“人”无法通过劳动来创造价值,他的血肉也可以成为推动这个工业化异域社会前进的燃料。

就像是剧情谜题中可怖而又可悲的“模块人”。

即使你选择保存“模块人”的性命,打碎它的束缚,半强迫半引导的让它帮助你打开设施大门,你也无法改变它的命运。它只会被“Scorn guy”抛弃在大门控制台。它扭曲的身体不断地蠕动,悲鸣从嘴里发出,而玩家却只能冷漠地注视着一切,看着大门在面前缓缓关闭。

我已经意识到了《蔑视Scorn》这个标题的深层含义——是这个残酷的异域世界,对于玩家所熟知的伦理纲常,以及现代社会普遍认可的生命价值观的“蔑视”。

抛开这些沉重的美学风格与核心思想的探讨,《蔑视Scorn》作为一款游戏,在具体的谜题设计上,却并不出色。或者说,由于前瞻版仅仅向玩家提供了两款谜题,我只能基于当前内容的难易程度给出评价。

《蔑视Scorn》的谜题更像是辅助“游戏氛围孕育”的催化剂。游戏的难点更多地体现在那谜语人一般的地图引导,和奇诡压抑的探索环境上。当你剥去它披挂着“扭曲血肉”的外衣,余下的只有毫无挑战,甚至可以说毫无新意的“解密”。

就像是在第一幕出现的“模块人”存储谜题一样。玩家需要腾挪腐朽的模块,将积压在仓库深处的,依旧存活的“模块人”转移至传送带上。其玩法可以说就是“华容道”的翻版。

玩家初次抵达这套设施,恐怕最困扰的是“我该做什么”,而不是“我该怎么做”。当然,只要适当的摸索一番,这套简简单单的“模块人华容道”不会成为阻碍游戏进程的难题。

第二幕,也是前瞻版最后一幕的谜题也是如此。

我在试玩体验的时候,不幸与此卡关了许久。我摸索着为“异世界血肉反应堆”插入了第一根“燃料棒”,但余下的两根一直未曾找到。我在走廊的尽头发现了“疑似”贮藏的“燃料棒”的设备,以及几处互动位置。但两手空空地“Scorn guy”显然缺失了某件关键道具。

直到,我在第二幕场景大厅的某个角落,找到了玩家的第一件武器,也是随后结束谜题的“钥匙”。

第二幕的完整流程只需要玩家使用“钥匙”,开启机器运输“燃料棒”,随后逐一插入反应堆,就可以完成“解密”。这套流程甚至连“模块人华容道”式的小游戏也没有,玩家只需要按部就班,找到地图上潜藏的关键道具,关卡自然迎刃而解。

不过,《蔑视Scorn》本身的游戏定位,就是营造“奇诡的”“可怖的”游玩氛围。在前瞻版游玩体验中,连UI的存在感都已经被减至最低。过于复杂繁琐的谜题设计,确实不利于玩家的体验。但这些谜题实在是太过于“普通”,而且选择单一。某种意义上来说,让人提不起“重复游玩”的兴致。

最为重要的是,《蔑视Scorn》前瞻版的游玩内容量,实在是太过于匮乏。在知晓通关步骤后,前瞻版的实际流程时间,甚至可以压缩到半个小时不到。

不少在Ebb software前期宣传披露的信息,以及官方游玩视频中出现的各式生物枪械、诡异的回血和弹药补给手段、以及各种血肉怪物和战斗玩法,都没有在前瞻版中得到体现。

而不少“老粉丝”更关心的《蔑视Scorn》的世界背景与剧情故事,同样也没有出现在前瞻版的舞台之上。《蔑视Scorn》的前瞻版,只是将那些玩家社区推断已久的“猜想”盖棺定论,但故事真正的迷雾仍旧没有揭开。不得不承认的是,前瞻版在除去了那层生物美学的外衣后,余下的只有一些毫无特色的解密模式游玩内容。

《蔑视Scorn》确实走上了许多恐怖游戏设计者不曾尝试的道路。它营造了视觉效果一流且风格品味极其独特的美学表现。但“华丽”的外观,无法掩盖空洞的内核。所幸,这些问题只出现在《蔑视Scorn》的前瞻版之上,游戏的完整体验尚不明确。不过,暴露出来的些许问题,依旧需要得到Ebb software工作室的重视。

毕竟,游戏终究是“游戏”,诡异恐怖的美学表现或许能够吸引玩家,真正留住玩家的,却是“可玩性”以及“故事性”。希望Ebb Software工作室能够在《蔑视Scorn》的正式版中,不辜负粉丝这么多年的期待,交出一张出色的答卷。


Q&A
中等偏下的“答读者疑”

千灯赤城

除了睡眠不足的混沌状态,已经不知道多久没有体会过放空自己是什么感觉了。好像有一种不汲取点什么内容就会空虚难受的病,从小时候上厕所也要抓本书看,到现在吃饭时间也必须捧着手机,睁眼就要一刻不停地喂大脑东西,就算在公交上看着窗外发呆,实际上不是在读招牌推想故事就是在听歌词推想故事。这样是不对的吧?最起码对视力不好。但是走在路上看见大家都低着头默默玩手机,会突然有一种说不清的感觉,好像大家都患上了信息的瘾。编辑部各位老师们也有这样的感觉吗?想问你们是如何看待这一点的?


中等偏下答:

您好,我之前也和您有一样的问题,或者说我现在可能还有这种“信息摄入过多综合征”。

先吐槽下,现在的信息实在太多了,在智能手机出现以后,人就很难让大脑休息下来。弹窗,弹窗,总是无休止的弹窗,一会儿是哪儿哪儿有什么突发事件,一会儿是哪个明星又曝了什么什么大料,一会儿就连谁家的狗照顾小孩,都能占上手机下拉页面的五分之一屏幕。

很久以前,我就感觉到了这种无止尽的信息流,所以买任何电子产品,我都会第一时间用各种方法屏蔽弹窗。但这其实并不治本,所以我现在也和你一样,也会胡思乱想,也会在发呆时脑子里自动放歌……

我们都知道,其实有个最好的方法让自己屏蔽所有的信息,断网,但这也只是个玩笑话,只有极少数人才能拥有“主动断网”的权力。

久病成医,我有几个自己总结的“治疗方法”和你分享。

首先,运动永远是可选的最好方法,虽然长跑时你的大脑会比平常更用力地胡思乱想,但肌肉的酸胀也确实是助眠的不二法门;其次,你可以去试试冥想、内观,这是个不需要学费但门槛超高的技巧。从呼吸节奏开始训练,学会感受自己的身体,当你入门以后,只有呼吸声的脑袋会异常安静,就像沉进泳池水底一样;再然后,就是我最常做的事——打游戏,我会沉浸入那些能让我沉浸的游戏,打开大脑的单线程模式,只思考游戏中的事。这也是个最适合游戏玩家的方法,通勤路上不方便打游戏,手游其实也可以试试,比如《明日方舟》什么的。

如果这些方法你都试了,但还是没能解决自己的问题,而这种状况也确实在不断影响你的日常生活。那朋友,你最好去医院看看,“强迫性思维”确实是种病,我有个朋友就因为它很痛苦。




“答读者疑”环节:

从今天开始,你可以在每篇头条文章下面的留言板块里,对作者发出你的疑问——我是说,你可以问任何你想问的,你可以问文章的细节,你可以问个人的喜恶,你可以问对待生活与工作的想法,你可以问社会时事的观点,你甚至可以问他昨天的晚餐菜单。而相应的作者则会在次日头条文章的“答读者疑”环节里,挑选一些问题进行回答——他们会保证真挚、诚恳,且知无不言(隐私除外)。

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