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打通艺术与技术壁垒,这所高校在内部打造了一套完整的游戏创作链条 | 高校游戏专业专题报道

  • 游戏日报
  • 2022年9月11日10时

文/张雄

编辑/余生林


在越来越多高校逐步开设游戏相关专业/课程的大背景下,一所高校的学院内同时拥有数字媒体艺术与数字媒体技术专业,是非常新鲜的一件事情。


艺术与技术,看似只有一字之差,但涉及到的教学方式、课程设计却完全不一样。一般而言,一所高校在培养游戏方向人才时,多数会考虑学院自身属性选择一个侧重方向做突破,比如艺术类院校一般会开设数字媒体艺术专业,而偏理工科学校,则会选择在数字媒体技术专业下培养游戏行业人才。


湖北工业大学


但在湖北工业大学数字艺术产业学院这里,却同时拥有数字媒体艺术与技术两大专业,而且是两大专业优势互补,交叉培养复合型游戏方向人才。最近,游戏日报采访到湖北工业大学数字艺术产业学院院长饶鉴教授,从他的口中了解到学院这套特别的人才培养体系。


饶教授告诉游戏日报,湖北工业大学数字艺术产业学院的游戏方向相关专业是由艺术设计专业与计算机专业融合而成,起源于该校的计算机应用技术专业(1986年即开始招收硕士研究生),以及2004年开设的电脑艺术专业方向(后来到2016年将其动态调整为数字媒体艺术专业),实现真正意义上的游戏与交互设计相关方向的分类培养,一直到2022年数字艺术产业学院成立,学院又恢复了数字媒体技术专业,自此学院内部形成了一条完整的游戏创作链条。


湖北工业大学数字艺术产业学院院长饶鉴


饶教授表示,目前学院已经打破了艺术与技术两类人才培养的壁垒,在课程设置上将两类人才的特色与游戏相融合,建立了一套专业课+选修课的课程体系,让学生能够真正自由的跨专业、跨年级学习,对整个游戏行业有更深入的认识。


学生作品《太虚芜尘传》


这样的背景之下,学院在今年便有毕业生设计出了一款基于虚幻5引擎打造的游戏《太虚芜尘传》,从前期创意、世界观搭建、角色设定、模型制作到游戏引擎的地形编辑以及程序部分都是由学生自己完成,也能从某种程度上反应出这样交叉融合教学的优势。


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本期嘉宾为湖北工业大学数字艺术产业学院院长饶鉴。


游戏日报:感谢接受游戏日报采访,首先还是麻烦您先做一个介绍,包括学校专业设置。


饶鉴:湖北工业大学数字艺术产业学院是在国家大力发展数字创意产业、推动现代产业学院建设的时代背景下,于2022年在全国率先创办的前沿型学院,目标定位为“建成国内最好、产业领域高度认同、特色鲜明、具有显著国际影响力的数字艺术产业学院”。


湖北工业大学开设设计学科已有40余年历史,是国内理工科院校中最早开设艺术设计专业的三所院校之一。数字艺术产业学院旨在融合数字媒体艺术和数字媒体技术,搭建与产业龙头企业进行产教深度融合的创新平台。围绕动漫、游戏、影视、虚拟现实、数字孪生、人工智能艺术等开展产业研究,布局元宇宙,眺望产业前沿,推进“以项目为中心”的产业实践训练,目前已获批国家一流本科专业建设点,在权威的软科排名中,连续两年列全国数字媒体艺术专业第19名。



游戏日报:目前咱们学院与游戏强相关的专业方向或者课程,主要在哪个专业下开设?可以讲一讲游戏专业方向开设的历程吗?


饶鉴:学院目前开设数字媒体艺术和数字媒体技术两个专业,其中数字媒体艺术(游戏艺术方向)、数字媒体艺术(动作设计方向)以及数字媒体技术等专业主要面向游戏与VR产业。


2004年,学校设立电脑艺术专业方向,后更名为动画设计。由于动画设计与游戏美术设计人才培养规律有一定相似性,在相关课程中开始引导学生掌握游戏原画设计、三维造型等相关原理与技能,为游戏艺术专业方向的建设打下基础,在此阶段已有不少毕业生进入游戏相关行业。


随着教育部专业目录的修订调整,我们也对数字艺术产业的需求进行了深入调研,2016年将动画专业动态调整为数字媒体艺术专业,开始实现影视动画、游戏与交互设计相关方向的分类培养。今年数字艺术产业学院成立后,又加入了计算机专业的有生力量,即数字媒体技术专业,目标是能够打通游戏开发与游戏制作的主要环节,在产业学院内部形成游戏创作的完整链条。


所以在这个不断改革、升级与融合的专业发展过程中,我们实际上积累了丰富的专业经验,游戏与动画、影视等专业的发展建设相互影响、相互促进,紧跟产业与行业的需求不断调整完善。


数字媒体艺术专业学生正在上课


游戏日报:咱们游戏相关的专业方向,主要侧重于培养学生哪方面的能力?整个人才培养体系是怎样的?


饶鉴:游戏相关专业的人才培养总体目标是以良好人文素质、艺术修养和审美能力为核心,培养学生的职业胜任力、行业适应性以及艺术创造力,能够把握未来产业发展的方向,甚至引领产业发展。


数字媒体艺术(游戏艺术方向)、数字媒体艺术(动作设计方向)以及数字媒体技术三个专业方向培养的侧重有所不同,游戏艺术方向培养学生掌握游戏美术设计的理论和方法,熟悉各种游戏类型及其设计风格,掌握游戏美术创作的技术和工具环境;动作设计方向培养学生掌握角色动作设计的理论和方法,掌握3D动作表演的技巧与规律,熟悉各种游戏类型及其对动作设计的要求;数字媒体技术专业培养学生扎实的计算机编程功底和良好逻辑思维习惯,熟悉游戏产品开发流程,具有创新游戏策划思想。


三个专业方向既有共同的培养基础,又能实现培养的精、深、专,三个专业方向相互补充、促进,这也是适应行业发展的实际需求的。


游戏日报:与其他同类兄弟院校相比,咱们学院游戏相关方向的专业课程特色主要集中在哪方面?


饶鉴:国内鲜有综合类院校在一个学院内部同时设立艺术与技术专业,我院实际上打破了艺术与技术两类人才培养的壁垒,在课程设置上充分发挥艺术类、理工类课程在思维培养方面的特色与优势,更有利于交叉复合性人才的培养。


建立专业课+选修课的课程体系。专业课程主要培养学生的职业胜任力,而在三、四年级为学生设置不同行业领域的选修课程,真正实现学生能够自由跨专业方向、跨年级、跨班级选课。所有选修课程源自学院工作室导师、企业导师植入的真实项目,紧跟产业发展的需求,使学生通过实践深入了解不同行业的创作标准与要求,促进各专业开展深度创作合作。


加大产业类课程的设置与投入,让学生从入校开始跟踪行业与产业的发展的动态,学生不再是盲目地进行专业方向的选择,也有利于学生将课程的学习实践与职业生涯规划相结合。同时,发挥我校长、短学期人才培养的特色与优势,将大量的产业实践课程延申到短学期与课外,用行业项目贯穿长、短学期育人全过程。


数字媒体艺术专业学生正在上课


游戏日报:咱们专业课程师资力量构成是怎样的?如果有外聘导师的话,对这些老师有什么基本要求?


饶鉴:学院现有专任教师20人,其中具有高级职称10人。毕业于中国传媒大学、北京电影学院、武汉大学、华中科技大学、东华大学、武汉理工大学、湖北大学、英国布鲁内尔大学等国内外知名高校。


游戏、动漫、影视相关行业导师35人。外聘导师为行业、企业具有丰富一线经验的项目负责人;能够引入前沿创作理念与制作技术的业内专家;在学术界具有影响力的专家学者等。


游戏日报:学院在对该专业方向的师资方面的投入态度和资源方面的支持,处于什么水平,是否看好这个专业方向的发展?


饶鉴:我们在全国率先成立新型产业学院,不仅是顺应国家高等教育的改革大潮,也是为了探索高教与产业融合发展的新路径,希望能为同类院校提供有益的创新思路。因此,学校对我们的师资与人才制度的支持力度相当大,除了大力引进国内外领军学者和博士才俊,也采用灵活的评聘机制,广邀行业精英加入教师团队,使课堂和工作室相融,打通教学与实战屏障。学校除了有“南湖学者”、职称评审“绿色通道”等优惠政策外,为新进教职工提供职业技能培训、国内外访学研修、单科进修、人才公寓、教师子女入学入托等,也是希望营造唯才是举、尊重人才和见贤思齐的良好文化氛围。


目前,由于师资队伍建设稳步推进,各类教学与研究成果较为丰硕,作为从艺术设计学院独立出来、刚成立不到一年的新学院,我们的数字媒体艺术专业已在软科排名中位列全国所有院校第19位,并呈现良好的上升势头;一系列行业头部企业也与学院构建了深度合作机制。这种欣欣向荣的趋势是由行业发展决定的,数字艺术正在全面重构人们的日常审美与生活方式,社会需要大量的数字艺术人才。



游戏日报:课程开设以来有没有一些比较突出的毕业作品或者商业的化的学生作品?或者在游戏行业有一定知名度的毕业生?


饶鉴:每年的毕业生都有一批好作品涌现,从原画设计、场景设计到策划等都不乏亮点。例如今年毕业生的独立3D游戏《太虚芜尘传》,是以宋朝为背景做的开放世界冒险的游戏,学生从前期创意、世界观搭建、角色设定、模型制作到游戏引擎的地形编辑以及程序部分都是自己完成。每年的毕业生都有就职于网易、腾讯、字节、叠纸等公司从事原画设定相关工作,14级一位同学参加GGAC国风二次元西游角色设计也获得了二等奖的成绩。


22届毕业生作品《太虚芜尘传》


游戏日报:校企合作这方面,目前咱们学院跟哪些游戏企业合作比较紧密,主要开展了哪些方面的合作项目?


饶鉴:数字艺术产业学院目前与网龙公司进行了全面战略合作,双方从实战项目式培养、游戏课程设置、大赛举办、导师互换、双创投资、科研合作、数字资源生产等多方面进行了合作。后续通过网龙及其产业链、国际国内产业企业进一步深化和加大产教融合力度。除此之外还有完美世界、腾讯教育及很多本地化的中小型游戏工作室的设计合作。


游戏日报:在您看来,目前院校与游戏企业之间进行合作,存在哪些方面的问题或者阻力?您心中理想状态下的校企合作是什么样?


饶鉴:主要阻力有两点。一是社会的刻板印象。虽然在互联网时代,游戏已经成为人们生活中必不可少的一部分,例如购物软件往往采用游戏机制与买家互动,用于早教、严肃教育和技能培训的游戏也日益普及,但“不务正业”的刻板印象仍然会存在于人们的惯性思维里,这种刻板印象不可避免地会影响到家长的抉择,也会使教育管理者难以把握游戏教育的尺度与方向。


二是校企的融合方式。游戏企业直接面对市场,时刻考虑生死存亡问题,所以希望在和高校合作时能少一些条条框框,一切以实践教学与创作为核心,但高校作为具有研究、教学、育人等多重功能的机构,不能不全面考虑师生的全面发展,我们毕竟是“产业学院”,不是“产业院”。


但随着中国高等教育与产业融合发展了这么多年,学校与企业都在变得更理性,更善于合作了,一方面,企业不再像几十年前那样,仅仅把高校视为“培训班”,而是通过多层次的深度合作,充分享受高校的人才、平台与资源优势,另一方面,高校与企业的合作也趋于理性与科学,制定合作方式与领域也越来越细致,思路越来越活,这也正是我们率先成立数字艺术产业学院的初心。


18届毕业生作品(获GGAC国风二次元西游角色设计二等奖)


游戏日报:目前国内越来越多高校都在开设游戏相关专业方向或者课程,您怎样看待这种现象?


饶鉴:首先是得益于国家对网络文艺创作的高度重视,游戏创作是属于其中很重要的部分,也是网络文化传播的重要阵地;其次,由于国民经济水平的大幅度提升,大众对精神文化消费的需求提升了,随着网络成长的这代人大多深受二次元文化的影响,很多都是游戏受众;最后,游戏市场目前对于人才也有很大需求,所以国内高校开设游戏相关专业及课程其实是大势所趋。湖北工业大学数字艺术产业学院在原有专业的基础上深化游戏专业方向,培养更优质的游戏设计人才,在结合产业和市场需求的基础上,也希望我们培育的人才能够反哺游戏行业,做出更好更优质的游戏艺术作品。


游戏日报:对于那些想要选择游戏设计方向,但又不知道自己是否合适的学生们,您有什么建议可以提供给他们吗?


饶鉴:学习游戏设计的大前提是对游戏的热爱,这是你之后完成所有困难工作的原力。然后游戏设计涉及的内容是非常广泛的,并且不同的分工决定了你需要什么样的知识体系,所以作为游戏设计师,你可能是概念设定,可能是关卡设计也有可能是策划、程序亦或是做游戏音乐等,面对如此庞杂的知识体系,加上数字技术、软件的不断更新迭代,需要坚韧的毅力深挖你目前所学习和工作的内容;最后面对日益重复、枯燥的工作,能够更有创造性的进行突破,保持最初你看待游戏的好奇与初心,并且反复打磨,毕竟,做游戏和玩游戏它们是两回事。




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