文/李国旗
编辑/余生林
游戏行业正处在新的“大变动”阶段!
出资1亿,米哈游与多家公司成立投资“VR/AR、半导体等领域”的新基金;开了30家潮玩线下门店的创梦天地,推出IP潮流艺术品发行和交易的平台;出售游戏业务子公司后,中科云网研发投入同比大降77.09%;三七互娱出海营收再涨,在总营收中占比近40%......
无论是今年引发从业者围观的诸多动态,还是上半年财报反映出的上市游戏公司调整,都在印证着游戏行业急剧变化的现状。所以未来游戏行业会走向何方?不久前于广州举办的一场特别的“辩论赛”,也许能给从业者们一些参考。
外部倒逼变革,内部渴求增长,游戏企业来到了三岔路口
在聊这场“辩论赛”之前,我们先看看游戏企业在新环境下探索未来的各种尝试,游戏日报将其总结为三大方向:精品化/跨界、元宇宙、出海。
第一类的思路是“找到自己的核心竞争力”。游戏行业政策监管趋紧在版号收缩后愈发明显,这让换皮、以量取胜的过往之路不再可行,做精品、做长线运营成了游戏产品在国内市场唯一的选择。面对这种变化,一些企业选择了转型,重点提升研发实力,去开发出更多高品质的游戏产品,而另一些企业选择了跨界探索,例如进军潮玩领域、游乐领域、影视领域等,后者也能在一定程度上通过联动来提升游戏业务发展。
第二类的思路则是“发掘自身的更多潜力”。这主要是基于游戏领域虚拟现实技术方面的领先,伴随着元宇宙的东风,打开了很多企业把技术落地成商业化产品的想象空间。例如Funplus内部孵化了互动直播平台项目Pwnk;原本为网易伏羲游戏提供支持的伏羲AI,分化出了网易瑶台和伏羲机器人两大方向;服务云游戏的阿里云元境,也开始在探索赋能文旅。
第三类的思路是“找到更多增长机会”。这普遍出现在大公司,尽管有更多面对环境变化的抗压能力,但原模式在新环境下部分难以推行。所以年中财报季能看到如三七互娱、游族等都在重点展望海外市场,尤其重视新兴市场的布局。
当然,这三类并不是完全割裂的,例如开篇提到的米哈游,尽管本就是做精品的游戏厂商,并没有因为行业环境的变化受到重大影响,仍旧在布局跨界新领域,布局元宇宙。不过对于一些中小企业而言,三个思路也算得上是“三岔路口”,实力和精力只能允许探索一个方向。
5位大咖“快答”分析未来趋势,碰撞出了3个答案
走到三岔路口的行业现状,也就是华为云联合广州市游戏行业协会共同举办的【不止游戏,Game for All】高峰对话的大背景。和传统的圆桌讨论形式不同,这场高峰对话是由广州市游戏行业协会执行会长王娟担任主持人,围绕游戏产业发展相关热点提出问题,嘉宾回答“Yes”或“NO”并在3分钟内阐述观点,所以多少有些“辩论赛”的画风。
参与这次活动的有4位“辩手”,包括Efun(头部出海企业)VP王青青、咏声动漫(跨界做元宇宙探索)副总裁阎冰、“游戏的人”档案馆(国内目前唯一的游戏档案馆)馆长刘梦霏以及华为云中国区游戏行业总经理蔡利元。
由于讨论的内容相对较长,这里游戏日报将其总结为了三个核心话题:
1、扎根精品游戏还是跨界多元发展?
主持人提出的问题是“未来多元化业务发展是否会替代游戏精品化发展成为游戏企业关键的发展趋势?”,我们可以将其看作是关于“精品化”和“跨界”选择谁的探讨。
在Efun VP王青青看来,如果抛弃了游戏精品化,游戏企业就没有了立身之本。王青青认为理解多元化要想清楚一个关键问题“目标是把多元化的内容带进游戏,增强可玩性,还是把多元化的用户导入到游戏中”。王青青从自己做产品的经验来讲,认为第一种是更良性的结合,而第二种如果多元用户本身和游戏有较大的脱离,带来的新增用户反而会让伤害游戏生态。所以王青青将多元化定义为一个赛道,而不是主流发展,无法代替精品化。
咏声动漫副总裁阎冰和“游戏的人”档案馆馆长刘梦霏对这一话题都是偏中立,阎冰认为某种程度上多元化是精品化的结果,先打造了核心IP之后,必然要做多元化,但是游戏技术又不局限于IP,可以服务于更多元化的领域。因为咏声动漫是做IP的,所以阎冰选择更倾向于精品化核心。刘梦霏则以互联网大厂举例,现在很多大厂强调多元业务,强调和现实中种种行为的结合,而不局限于做一家游戏公司。她总结出说,游戏是一个很好的入口,但进入之后是不是要做游戏,并不是唯一选择。
华为云中国区游戏行业总经理蔡利元的看法与王青青、阎冰接近,认为精品化是多元化的基础,先有精品化才能有多元化的发展。他提出的重点是“精品化是基于现在当下要做的事”,一方面版号趋紧,另一方面渠道买量成本拉升,游戏公司都必须靠精品化来生存。
总体来说4位“辩手”大咖的意见均偏向支持“先做好精品化”,即便是跨界多元,也要打好地基。
实际上,游戏日报在与一些从业者交流时,也曾聊到监管逐步规范化的影响,多数游戏公司不得不去改变,但在适应了新模式之后,相比于以往精品游戏有了更多出头的机遇,避免被海量的产品、大厂的疯狂投入堵塞潜力。当然这也只是机遇,小团队想要做精品“出头”,从立项到开发再到测试、分发和运营,各方面综合势力都需要“换代升级”。
如果是没有足够的沉淀,也可以借用一些产业链上认可度较高的服务商提供的技术与支持,比如,华为“云云协同”创新服务支持——华为云作为数字化技术底座以及华为终端云服务作为移动应用生态,两者深度协同,帮助游戏企业提升游戏运营质量,增强用户体验。
例如华为PGS一站式开发运营平台,可以提供行业洞察到游戏开发再到增长分析等30多项服务,目前已有305万开发者与华为云PGS合作。此外,华为云还能提供游戏上云服务,帮助中小团队稳定承压,减轻大流量对服务器的冲击压力,而运行期间的安全服务,例如反外挂、反灰产、保证内容安全和解决单机盗版等影响企业发展的问题,也可以通过华为云的安全服务来解决。
2、要不要抢占新兴市场出海机遇?
在谈及出海时,主持人提出了一个问题“未来的2年,中国游戏产业是否会成为东南亚、拉美新兴城市的主要玩家?”,这个话题可以理解为怎么看新兴市场的发展速度,游戏企业是不是应该尽快入局抢占可能爆发的机遇。
华为云中国区游戏行业总经理蔡利元认为中国游戏企业不仅能成为主要玩家,而且一定会做到TOP1。一方面全球40%的人口集中在亚太地区,经济活力远超欧美,看好其市场增长机遇,另一方面中国在手游市场的实力各方面也是远超欧美。
“游戏的人”档案馆馆长刘梦霏提出因为武侠文化的传播影响,中国游戏企业已经在东南亚成为了主要玩家,她觉得拉美市场因为文化背景不同,可能需要更多文化调查与归化的努力,但有着《原神》等产品在前,她认为如今中国游戏企业无论是制作能力、服务能力还是经验,都有希望做出突出成绩。
咏声动漫副总裁阎冰也认同未来中国游戏产业会成为新兴市场主要玩家,但他觉得两年的时间可能不太够,需要10年、20年的积累才是“肯定的”。
让游戏日报比较意外的是,本就深耕海外发行的Efun VP王青青,却并不认为这是必然趋势,其理由可以总结为“不会有团队为了东南亚/拉美市场放弃中国、欧美等热门市场”。
王青青提到东南亚是有很多文化、风俗等区别巨大的国家组成,但除了新马地区以外的用户付费都很弱,这些小地区主要可以用很低的成本获取大量用户用来做为游戏正式上线前的测试,但是最终目的还是为了T1市场的爆发。虽然东南亚和拉美都有一些成功产品,但偶然性比较大,而且基本没有专门为东南亚和拉美定制的游戏,因为美术画风和经济水平的差异化,这样做相当于放弃了全球更多的T1市场。所以这些地方会是中国游戏企业去尝试的地方,但不会成为主要攻克的地区。
游戏日报认为王青青的观点实际与前面三位大咖并不冲突,首先中国游戏产业已经是新兴市场的主要玩家,这点是数据上可以证明的,在SensorTower等平台发布的榜单上,国内游戏产品甚至占据了新兴市场一半的头部位置;但在全球出海的趋势下,是不是把精力重点放在新兴市场上,这就见仁见智了。当然很多人对新兴市场的观望,可能也体现了对于付费空间提升问题持相对悲观的态度。
但T1市场是不是那么好进,可能是中小厂商面临的更大问题。此前游戏日报在与知名海外发行商交流时,多人曾提到T1市场已经足够成熟到了规则清晰的程度,想要进入其中必须要有一定的经济实力做宣发来达到门槛的需求。
所以战略性选择T1市场或许更适合大厂思维,小厂低成本在新兴市场能有所成就的概率更大,不过小厂也必须要正视几位行业大咖提到的文化、历史、习俗、政策等差异巨大的问题。另外海外的各种网络环境建设也与国内不同,需要有针对性的布局保证游戏体验。
蔡利元介绍,目前华为云在全球27个区域运营了70个可用区,能够提供稳定的流量保障,节点覆盖欧洲、亚太、拉美、中东和非洲等。而且在营销方面,华为云提供运营分析技术,终端云提供渠道投放,形成云云协同来助力企业出海。西山居《剑侠世界3》和Funplus的《State of Survival》都曾使用了云云协同服务。
另外在学习成本、试错成本极高的法律合规方面,华为云亦有专业的本地化团队来帮助游戏厂商解决相关风险。
在“游戏出海”这个市场,华为云愿意做企业出海的“护航者”,凭借华为20多年的海外生存经验、资源和全球一张网的统一数字化服务,加速游戏企业出海成功。
3、怎么做元宇宙?
元宇宙无疑是游戏行业的另一个“新宠”,虽然今年这个概念在游戏行业略有冷却,但仍旧有诸多大厂将其确定为未来方向之一,例如中青宝、巨人网络等。这次的高峰对话上主持人就提出了“对于国内的游戏企业来说,布局元宇宙技术会是最核心的竞争力吗?”的问题。
咏声动漫副总裁阎冰觉得答案是肯定的,他认为当前阶段在元宇宙赛赛道的企业,如果不能理解、洞察和构建自己技术的核心能力,未来肯定是缺乏竞争力的。华为云中国区游戏行业总经理蔡利元观点与其相反,他虽然认同元宇宙的核心竞争力是“技术”,但却表示目前没有一项技术可以完善达到架构元宇宙,所以能看到但是目前达不到,需要长时间发展。
Efun VP王青青同样认可技术是底层核心支撑,但他结合游戏行业的情况提出了一个新想法,都在用虚拟引擎做更好的游戏,即技术会慢慢普及,而能不能用好这个技术才是核心竞争力。王青青觉得不能孤立考虑,应是元宇宙技术稳定+游戏环境才是企业的未来。
“游戏的人”档案馆馆长刘梦霏则不认为布局元宇宙“技术”是最核心竞争力,她觉得游戏行业有些偏重技术乐观论,在元宇宙发展环境中容易导向信息霸权,如果搭建元宇宙基础的技术被一两家公司垄断会很危险,技术是肯定能得到的,但之后是内容、监管和创作的可能性,特别是以游戏为作品的创作管线的营建,为元宇宙铺路也需要更好的游戏素养,这些才需要更多关注。
其实这个话题讨论有多种理解,不过对游戏行业而言,核心是“应该怎么去布局元宇宙”。
游戏日报曾采访多位元宇宙领域的“头部玩家”,涉及云游戏、区块链游戏、AI团队、真人数字分身、线上虚拟空间等多个领域,而包括投资元宇宙的团队,均有一个相同的观点:重落地模式、有成熟的商业化链路。也就是目前游戏行业探索元宇宙领域,并不会太多基于对未来的幻想,而是关注研究出的技术,怎么改善各领域的体验。
所以这个问题的答案游戏日报更倾向于重视内容,而且技术本身就有极高的门槛,多数游戏企业探索元宇宙的方向主流应是怎么让元宇宙技术变成有竞争力的元宇宙内容/产品。
当然,做内容还是要基于技术。在初期技术尚未普及的阶段,游戏企业可以寻找更多的技术合作方,实现双方的互利。例如华为云目前就可以提供营销云试玩、游戏云托管、直播云互动的相关解决方案,包括网易、三七互娱在内的诸多厂商都是合作方。根据华为云公布的数据,营销云试玩的裂变营销曾帮助《天谕》手游降低了80%的获客成本。
此外,华为云的技术也在拓展元宇宙新概念领域有所进展,例如可以携手客户&伙伴合制作数字人,可以帮助企业构建数字藏品,提供一站式云上数字内容制作平台等等。
最后,关于出海、元宇宙、跨界哪个是游戏行业第二增长曲线的问题,Efun VP王青青坚定支持出海,因为产品海外流水超过国内,大厂提出各种出海目标都可以论证这点。而华为云中国区游戏行业总经理蔡利元则认为三者都可以说是第二增长曲线,精品游戏首先是基石,然后这三个方向,除了元宇宙比较远,出海和跨界都要要走的话。他也提出了一个“我全都要”的建议:无论是哪一条路,华为云都愿意做企业新增长的“共创者”。
华为云拥有的不只是技术力
“4位‘辩手’大咖的观点,基本能代表多数游戏行业从业者的心声了,至于更认同哪位的看法,还是要由从业者自己判断。”最后广州市游戏行业协会执行会长王娟总结,这种行业的大趋势是无法规避的,必须去面对和选择。
而正如前文所言,在新的发展阶段,企业单打独斗已经很难各种生存难题,很多时候选择一个好伙伴才能走得更稳更远。
根据华为云透露,目前有超过200位游戏客户选择了与华为云合作,在TOP50游戏公司中也达到了85%的占比。这个数据足以证明业内对华为云的认可。
游戏日报了解到,华为云之所以被诸多大厂选择,不只是拥有技术。在助力包括游戏在内的互联网行业走的更稳更远上,今年华为云还提供“专属行动”——华为云专属月·行业深耕。华为云专属月定位是“互联网企业创新发展的连接器”,从2019年启动至今,已经覆盖了北上广深等十大重点互联网区域,参与的互联网企业已经超过1500家。
日前,华为云专属月再开新篇,官宣“华为云专属月·行业深耕行动2022”正式启动。此次专属月将聚焦游戏、音视频和电商等互联网三大行业,深耕行业数字化,携手伙伴客户共创游戏新方向、音视频新视界和电商新增长,再造互联网新想象。简单来说,此次华为云专属月能提供给合作伙伴的就是:更广的合作平台、更适配需求的解决方案和更具长远价值的技术共研。
首先,华为云搭建了5大平台,包括技术赋能平台、圈层交流平台、应用创新平台、资源对接平台和品牌加速平台,这些平台可以给互联网提供专属交流学习机会,一些共同的需求被提出来,多方合作实现,最终创新方案的落地;
其次,考虑到一些企业可能无法精准找到适合自己服务的情况,华为云还会提供针对游戏、音视频、电商等互联网行业业务场景的各类解决方案,例如游戏行业的游戏运营、安全监管、云游戏等,保证合作方能精准收获,这些被华为云总结成了“互联网云上创新36计”,给互联网企业专属提供;
最后,华为云专属月深耕行业的方式之一就是联创,华为云基于云原生、人工智能、大数据等核心技术,开放针对合作伙伴需求场景的联创,例如曾帮助西山居联合打造AI机器人,提升游戏的趣味性等,这在华为云看来是激活产业生态的重要方式。
总体来看,华为云更希望与合作伙伴通过全面开放的融合技术能力、全面协同的技术共创平台、全面共享的创新生态,一起推动行业未来发展,在更多的领域开花,这也契合前文高峰对话中的“不止游戏”。
结语:游戏行业已经进入了走近未来的新阶段,向前发展是必然选择,希望更多的游戏企业能找对位置,找到优质的合作伙伴,与行业共同发展。
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