文/李国旗
编辑/余生林
本文为游戏日报【元宇宙100人】系列文章,如果你对该栏目感兴趣,愿意和我们聊聊元宇宙落地产品或者领域焦点问题,欢迎联系小斑(GACAwards)。
随着Quest系列、HTC Vive 、Pico、大朋VR等VR设备在市场上的普及,VR电影、VR游戏两大娱乐体验也逐渐被熟知,但你听说过XR电影吗?
《告别核桃》就是第一个吃螃蟹的XR影片。该影片由温州商学院的XR_LAB团队打造,总时长约10分钟,已经入围了北美电影节、英国Lift-off Global Network、新西兰亚太国际电影节金蕨奖、香港国际青年电影节等多个海内外知名电影节提名。
《告别核桃》结合了优链时代的3D数字真人分身技术,其最独特的体验是能让观众的数字人替换影片中的角色。据总导演李柳君所言,目前《告别核桃》已经在爱奇艺VR频道、快手全景VR平台推出预告片,但因为还在参与各大电影节,所以具体推出时间尚未确定。
XR影片和VR电影有何不同?《告别核桃》背后有哪些故事?元宇宙在影视领域的发展情况如何?我们邀请到《告别核桃》总导演李柳君做了本期访谈。
李柳君曾从事新媒体、会展相关工作,2015年开始接触VR领域,在厦门大学嘉庚学院数字媒体教研室任教,2017年被人才引进到温州商学院,在传媒与设计艺术学院网络与新媒体系任教,开设了《数字媒体技术》《MR混合现实》《电子竞技与游戏传播》等课程,XR_LAB团队正是其带队成立。
《告别核桃》总导演 李柳君
以下为采访实录:
游戏日报:当时是怎么想到去做《告别核桃》这样的短片的?
李柳君:我在VR领域研究了很多年,最初想的就是用元宇宙数字人技术和XR显示技术来去创作,类似美剧《西部世界》(科幻连续剧,大概世界观是高科技乐园中生活着仿生人,游客可以进入到这个“世界”中体验新的剧情/人生)一样,让观众可以参与到电影中。
游戏日报:《告别核桃》的标签“首部元宇宙XR影片”吸引了很多人关注,怎么理解什么是XR电影呢?它和常规的VR电影有什么不同?
李柳君:其实我们刚刚开始提这个概念的时候,很多人也都不理解,简单来说,VR是XR影片的技术基础,但是它的展现形式又不限于VR。举两个点来解释一下。
一方面,XR影片会拓展“观看”的边界。除了能用VR设备来看,还能用手机来看,我们也在尝试结合真实的环境来做影像内容,比如实拍温州中心的某个区域,让观众能快速融入到这个场景中,或者是直接线下走到这个场景中去看XR影片。
另一个方面,也就是《告别核桃》已经在做的事情——融入数字人形式。我们和优链时代【主要产品是3D真人数字分身,点击此处可查看游戏日报此前专访内容】合作,让主人公可以替换成每个观众自己的数字人形象,从而给观影者身临其境的体验。
游戏日报:是只能替换主角吗?
李柳君:不是的,故事中的路人也可以替换,当然故事肯定是要有主线,不会说替换了这个路人,就一直能看到路人。另外,这个影片比较特别的是很多角色都用了数字分身。这些数字分身并没有特意去找演员,就是我们身边的普通人。
游戏日报:这似乎有点像《头号玩家》中进入影视片的场景简化版?
李柳君:对的,就是类似那种体验。
游戏日报:我们花了多长时间把《告别核桃》短片做出来?过程中遇到了哪些难点?
李柳君:项目是在去年6月份启动的,立项后不断修改剧本、策划案和角色,从无到有创作了两万多字的剧本,制作了接近2T的三维素材文件。主要的难点就是没有可以参考的产品,因为这个概念是完全创新的,我们是第一个探索者。
最新人物形象动画设计稿
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游戏日报:《告别核桃》入围了那么多奖项,您觉得是故事讲得好,还是XR新体验的增益?
李柳君:最重要的是新技术带来的新变化,它会给传统媒介带来创新改变,甚至推动电影行业改革。据我了解目前好莱坞的电影例如《狮子王》《奇幻森林》《银翼杀手2049》都使用了Unity来做脚本预览。其次《告别核桃》本身是基于真实故事改编,充满了现实主义色彩。
游戏日报:真实的故事?可以简单讲讲吗?
李柳君:是的,这源于我们一个真实的采访片段,大概是十多年前的事情了,当时就遇到了《告别核桃》里主角这样的小姑娘。
游戏日报:听说《告别核桃》在筹备IP手游和VR游戏?是自己研发还是与哪家公司合作?
李柳君:我们团队有相关游戏VR应用的开发技术储备,在我的相关课程(《数字媒体技术》《电子竞技与游戏传播》《MR混合现实》等)里面会全面介绍如何去设计开发一款手机游戏和VR游戏,涉及上百个手机游戏、VR应用、XR电影策划案和演示demo。温州商学院一些学生在掌握了一定技能后想要加入项目开发,我们也非常鼓励学生参与进来。
我指导的20届毕业生目前就从事手机端的游戏开发,并且得到了近1000万的融资。当然大多数学生没有能力做完整系统开发,主要还是做创意和策划案。当下游戏项目是早期准备的阶段中,还没有快速落地,现在也在找资金。
游戏日报:我们有服务栏目可以连通游戏行业投融资,可以具体说下团队的需求吗?
李柳君:我们希望是区别于传统的游戏项目合作,虽然我们是学校机构,当然也可以探索新的商业合作模式,所以如果有团队对我们感兴趣,可以通过游戏日报与我们沟通,具体商量达成共识。
游戏日报:在做完《告别核桃》之后还有哪些打算?
李柳君:我会把《告别核桃》这个IP一直做下去,直到有足够的影响力,这是很明确的未来目标。包括基于IP打造的系列作品、手游和VR游戏等。
《告别核桃》的预告片在快手播放量超14万
游戏日报:聊一些元宇宙相关的话题,关于VR、AR等虚拟技术在动画/电影领域的应用,您觉得和5年前有什么变化?
李柳君:2016年是VR爆发元年,VR技术在逐渐更加成熟并获得市场接受、迎来大规模的商业化运用。到目前来看,一方面是硬件技术的提升,另一方面是基于VR、AR基础创作动画/电影内容越来越丰富。这个非常重要,任何新技术必须要有足够丰富的内容作为载体才能逐步培养一个新的消费群体,从而形成一个庞大的产业。
游戏日报:当前影视领域的观众对元宇宙这个概念有足够的认知吗?
李柳君:说实话是比较陌生的,有一些大规模的专业国际电影节可能会设置这一板块,他们会愿意去拥抱新技术。至于观众部分,我们自己去宣传也不会特意强调是元宇宙,而是主要讲XR影片,即便是这样观众有时候也不是很明白。所以这需要不断地宣传,需要更多优秀作品。
游戏日报:如今市场上VR设备您有研究吗?怎么看当下的覆盖情况和特点?
李柳君:这个领域我可以说是比较了解,目前我们大概有50多套设备,涉及各个类型和品牌,是买来用于课程教学实验和做项目开发测试的。现在内容大多是基于Unity去做,这也限制了国内一些设备的功能。本人开发体验感觉最好的是Meta的Quest系列,基本无缝兼容各种需求,其他硬件还有华为VR、PICO、HTC Vive、影创VR等,但是都会对软硬件有限制。
其实也背后也反映着一种趋势,国内缺乏足够体量的自研引擎,一旦跟不上升级换代,前面的内容就会受限,而没有了软件内容支撑,硬件市场也激活不起来。所以为什么我会去做XR影片领域,很重要的原因之一就是适配各种硬件。当然早期我们也是用了很多成本试错。
游戏日报:XR在VR、AR的基础上更强调可触摸、可互动,有人认为脑机接口才是真正能做到XR体验的第一步,您怎么看这种观点?
李柳君:扩展现实(XR)包括虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR),被称为未来虚拟现实交互的最终形态。之前IDC预测2025年全球AR/VR/XR设备市场会突破8000亿美元,外形与重量接近普通眼镜的新一代XR眼镜将产生,会成为下一代互联网的关键入口。脑机接口现在的发展也很顺利,主要是在医疗健康领域,另外V社正在开发能应用于游戏的,我觉得未来两者会相互推动发展。
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