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现在,你买PlayStation 5的理由又多了一条

  • 3DM游戏网
  • 2022年8月31日11时
PlayStation 5必玩游戏


整体来说,《最后生还者:第一章》是一部在内容改进上做的中规中矩,且几乎不存在什么惊喜的重制游戏——如果这样的评价被放到其他游戏身上,那它大抵是一款非常普通且平庸的作品,但对于《最后生还者:第一章》来说,这反倒让我感到格外安心。

从正式开始评测,到完整通关游戏的这两天时间里,我一直都在关注着一个想必很多玩家也同样担心的问题,那就是这次重制的《最后生还者:第一章》,到底有没有对原版剧情进行一些修改或续写?而这些改动,又是否会直接改变剧情原本的走向?

毕竟,在经历了《最后生还者:第二章》的争议性剧情后,这次顽皮狗又特意把重制版游戏名改成了《最后生还者:第一章》,很难不让人怀疑这两部作品如今是否存在着更紧密的联系,抑或是Neil Druckmann会不会在剧情中,给我们准备一些意料之外的“惊喜”。

直到通关游戏并看完一长串的开发人员名单后,我心里悬着的这块石头,才终于落了地。我可以放心地告诉各位系列粉丝,《最后生还者:第一章》完全没有对原版剧情做出任何改动,既没有增加新的角色和剧情,也没有对原有剧情做修改或删减,一切都是在保证原汁原味的前提下,以《最后生还者:第二章》强大的技术实力来呈现的。

这当然不能说是《最后生还者:第一章》在剧情上最为理想的状态,因为围绕两部游戏的剧情所展开的争论,本质上并没有因为这次重制而得到改变。尤其对于那些希望借这次重制来入坑整个系列的玩家来说,《最后生还者:第二章》的某些剧情处理,或许依旧会在他们之中造成不小的争议。

而我个人则认为,顽皮狗确实可以在制作《最后生还者:第一章》时,尝试为第二章的剧情转折预设一些铺垫。比如在第一章结局时,让艾比这位第二章的核心角色出来露个脸,交代一下她在第二部中复仇的原因。这样应该多少会缓解一些,玩家在第二章中突遇那幕名场面时的震惊。当然,他们不这么做我也可以理解,毕竟原汁原味肯定是一种最稳妥的处理方式。

但游戏毕竟叫作《最后生还者:第一章》,在剧情叙事上不整出些新东西,似乎也有点说不过去。于是我们就看到了,游戏在一周目结束后,可以开启一个名叫“导演评论”的新功能。

和一些电影光盘中附带的影片导演解说版一样。开启这个功能后,玩家将可以在下一周目的过场剧情中,听到由制作人Neil Druckmann和两位主角的配音演员,一同为玩家解说游戏。他们会针对这段过场剧情的创作思路、拍摄经历等,来告诉玩家更多有关游戏制作幕后的故事。这对于喜欢研究游戏设计和剧本写作的玩家,应该会比较有吸引力。毕竟,你可以听到游戏开发者亲自给你一点点介绍,他们是如何将游戏从一个基础的想法,一步步落实到最终制作出成品。

而因为没有对剧情和玩法进行大幅修改,所以《最后生还者:第一章》整体在我看来,就是一部顽皮狗以《最后生还者:第二章》的技术实力,将原版《最后生还者》翻新后得到的作品。打个比方,这就像是给一面略显发黄的墙面,重新上了一遍漆,好让它更像隔壁的新墙。这虽然不及完全重砌一面墙的工程量来的大,但好在墙体本身足够结实,即便只是刷上一层漆,也能再坚持用上个十几二十年。而对于想要租房的新租客来说,有两面看上去一样新的墙,总比面对半新半旧的房间,更能让他们心甘情愿地掏出钱包。

换句话说,这次顽皮狗推出的《最后生还者:第一章》,更重要的意义是在于让它“成为新玩家在PlayStation 5上接触到的第一部‘最后生还者’”。所以,它在画面、操作和上手难度上,都针对PlayStation 5的机能和手柄特性,做了不少优化和调整。这样既能让玩家觉得自己的PlayStation 5买得物超所值,也能方便他们在结束《最后生还者:第一章》后,更加自然地过渡到《最后生还者:第二章》的游戏体验上。

你还可以在《最后生还者:第一章》中,解锁《最后生还者:第二章》的角色皮肤

尽管我自认为,当初登陆PlayStation 4平台的高清版《最后生还者》,即便对比如今的多数3A游戏,无论是在画面还是玩法上,依旧不会显得过于落后。但用《最后生还者:第二章》的游戏引擎重制过的《最后生还者:第一章》,的确在画面表现上有了长足的进步。

这些进步,主要体现在游戏场景和角色模型相比原版更丰富的细节上。比如主角身上的毛发、皮肤纹理,由以前的模糊一片,变成如今的丝丝分明;地图场景中,有了更多的植被覆盖,同时对阴影和光照的处理,也有了显著提升。由此带来的直观感受,就是游戏中的人类末世变得更为真实了。就连过去看得人头皮发麻的游戏中丑陋的循声者,到了《最后生还者:第一章》中,也变得更容易引起玩家的不适了。

得益于PlayStation 5强大的运算能力,本作的剧情演出相比原版也变得更为顺滑流畅。这一方面是因为游戏的加载时间变得更短,以前动不动十几秒的加载黑屏,到了PlayStation 5上,通通只要几秒钟就可以搞定;另一方面,虽然剧情整体没有经过大改,但一些过场演出,相比原版也的确做出了更现代化的处理,从而带给玩家更好的观看体验。

这里以某段在场景切换后立刻衔接的剧情演出为例。原版中,这个过场动画需要玩家先度过一两秒的黑屏,然后才能看到乔尔和泰丝从高处跳下并潜伏到掩体后面的动画。但到了新版中,这个过程实现了类似新《战神》那样一镜到底的演出。虽然只是一个非常微小的细节,但带给玩家的观感却是截然不同的。

PlayStation 5独有的DualSense手柄,在这次《最后生还者:第一章》中,也有了充分的用武之地。手柄的自适应扳机键,在玩家使用不同武器进行射击时,会提供不同的按压段落感和回弹力度。尤其是当模拟弓箭拉弓的过程时,你能明显感受到从开始拉弓到完全拉满的不同力道,按压手感非常舒适。至于触觉反馈方面,《最后生还者:第一章》虽然没有做到像PlayStation 5教程游戏《宇宙机器人模拟》那样细腻地对不同材质的反馈区分,但当角色身处不同的自然环境中,以及角色在受到攻击、移动时的震动反馈,玩家也能够感受到明显的区分。

最初,我对《最后生还者:第一章》的期待,除了画面要接近《最后生还者:第二章》的水准外,游戏的操作部分,最好也应该向后者看齐。不说别的,乔尔起码也应该像第二章中的艾莉那样,能跳并且能闪避敌人的攻击,这样既能够提高玩家操作的自由度,也能让场景地图呈现出更多复杂的设计。

但当实际上手后,这些愿想基本都落空了。除了仿照第二章重新设计的工作台制造动画,以及拉弓时的新准星外,《最后生还者:第一章》的操作,完全和原版《最后生还者》一模一样。乔尔依旧没能获得一把和艾莉同款的无限耐久小刀,在被敌人攻击时,他也只有在特定时机下,才能触发闪避QTE。

我可以理解,这些是因为《最后生还者:第一章》作为一款重制游戏,无法从底层的玩法逻辑上,对原本的游戏内容进行大幅修改。只不过从操作难度上来说,如果你是一位只玩过《最后生还者:第二章》,希望趁这次机会补上前作的玩家,那么你或许需要多花点时间,来适应老游戏的操作方式。

第二章同款工作台

不过,这并不意味着《最后生还者:第一章》会是一款在难度上劝退玩家的作品。实际上,它甚至可能是你能在PlayStation 5上玩到的难度设计最亲民的游戏之一。除了多种可选的预设难度外,这次《最后生还者:第一章》也加入了非常丰富的难度自定义功能和流程中可用的操作辅助功能。在自定义难度时,你可以定制队友和敌人的AI强度,强化聆听模式的范围,从而让自己在游戏中获得绝对优势。而辅助功能,则更像是游戏赋予玩家的一些官方“外挂”。其中既有像自动瞄准、子弹时间和自动拾取,这些能大幅为玩家降低战斗难度,提升搜刮效率的辅助功能。通关游戏后,玩家也可以花费游戏中获得的积分,解锁包括一击必杀,无限弹药等在内的更多强力技能,从而更方便地获取到游戏中的各类奖杯。

说到奖杯系统,这次《最后生还者:第一章》的白金难度,相比原版也有了大幅降低。不光取消了多个限定难度通关的奖杯,而且根据官方所说,游戏在正式上线后,还将运用PlayStation 5自带的活动卡片功能,通过视频和文字介绍的形式,帮助玩家更快地攻克关卡。另外,官方还将提供一个游戏帮助功能,用于协助玩家发现地图中的收集品,从而快速解锁相应奖杯。

什么?你说你需要来点有挑战性的?没问题,这次《最后生还者:第一章》还加入了全新的关卡速通玩法。只要你在通关后开启相应的功能,下次开始新游戏时,系统就会在每个关卡中,记录包括你的最快过关时间、过关分数在内的各项游戏数据。你可以随时查看它们,不断刷新自己的纪录,也可以和你的PSN好友互相切磋。

从以上这些不难看出,《最后生还者:第一章》可以说是一部完全为PlayStation 5新老玩家量身定制的游戏。不管你是第一次接触这个系列,还是早已对系列的剧情烂熟于心,它都是你在PlayStation 5上最不容错过的游戏之一。

老实说,如今再来谈论“最后生还者”系列的剧情有多么震撼人心,又伴随着多少争议,其实已经没有太大意义了。作为一名系列老玩家,我至今都认为这个系列在电影化叙事和角色塑造上,是目前电子游戏工艺技术的巅峰,并且到现在也还没有一款能超越它的作品出现。它的故事曾经给我带来过感动,但也带来过悲伤和气愤,我对它一直抱有着颇为复杂的情感,我相信很多老玩家也会有类似的感受。

但说到底,我认为光看这部《最后生还者:第一章》的话,无论是从剧情还是玩法上,它都是一部足够成熟,甚至远超目前市面上绝大多数3A游戏的作品。而当它出现在PlayStation 5这样一台性能强悍的主机上时,你几乎没有理由去拒绝它。

尤其是对于还没有在PlayStation 4平台上体验过原版游戏的玩家来说,这次登陆PlayStation 5平台的《最后生还者:第一章》,带来了更惊艳的画面表现,更适合新手玩家的操作方式和大量降低游戏上手门槛的辅助功能。同时,针对PlayStation 5的各项机能特性,也做了非常到位的适配。虽然剧情相比原版并没有做出任何改动,但这恰好也是你最佳的入坑理由。

因为从某种程度上来说,没有惊喜本身就是最好的惊喜。

3DM评分:9.5

优点

  • 原汁原味的剧情体验

  • 大幅提升的画面表现

  • 丰富的辅助功能和自定义难度设置,更适合新手玩家

  • 即便放在当下也不算落后的玩法设计


不足

  • 玩法上对比原版变化不大


Q&A
Marvin的“答读者疑”
大灰鱼问:
大妈,不知道为什么,自从毕业以来一直很浮躁或者说有种莫名的焦虑感,现在没法专心的享受在某件事情上,半年前就说想换工作,特意买了一些资料和课程,却没有碰过,本来很享受的游戏时间,也是会选一些视频放在一边分散注意力,总是很浮躁
很抱歉,没有提出问题,我想各位编辑大大再遇到这种情况下,怎么能够去调节自己?给自己树立一个更好的目标

Marvin答:
每次写稿之前,我都会被淹没在资料的海洋里,因为无从下笔而不知所措,就算是最简单的文章,我都会因为不知道怎么开头而烦恼不已,那份迷茫和焦虑并不会因为我已经写了很多篇文章而消失,反而有越来越强的迹象。
但是,每当我在无穷的烦恼中找到了那根线,把文章的开头完成,我会发现后面的整体行文,都会顺畅不少,仿佛文字本身有着自己的惯性,那些资料自己拥有了活力,会自己寻找自己的位置。
我想,很多看上去很“大”的事情,之所以让人不知道怎么去面对,大多是因为你不知道该如何去完成那个开头,让自己进入做某件事的状态之中,只要你开始动手,之前那些笼罩在不确定中的烦恼,就会变得具体,变得具体的东西,就能有解决的可能。
尝试去完成这个“开头”,学习也好,玩游戏也罢,关掉社交软件,关掉视频网站,关掉手机,让自己投入进去,不要想太远,先想想开头要做什么,不用想得太清楚,有个大概的印象,就动手好了。
万事开头难,总之先动手,剩下的东西,先把眼前的事情解决再说。



深海里的大菠萝问:
所以3dm晚饭吃了啥

Marvin答:
考虑到摄入蔬菜的必要性,我很长一段时间内,晚饭都吃的是冒菜或者麻辣烫——因为我觉得麻辣烫里的主食都比较难吃,所以绝大部分情况下都是冒菜,今天也是如此。我觉得都市上班族如果想要营养均衡,特别是想保持蔬菜的摄入(土豆不是蔬菜,它的主要成分是淀粉),外卖能选择的空间实在不多,而且可以预见的事情是,未来也很难有什么改变。
如果没有死线压着,我能够早点回家的话,我会选择自己煮面或者粉吃。我很享受把肉类、豆制品和蔬菜扔到锅里一通乱炖这个过程,而且因为这些食材本身有鲜味,所以只需要盐糖鸡粉加上酱油就能吊出不错的味道,方便又有不错的营养。
有些时候我会拿方便面来二次加工(相信我,加足蛋白质和膳食纤维,这没有你想得那么不健康),或者煮螺蛳粉(虽然高油高盐还有大量腌制食品,但我爱吃),另外最近我发现买菜软件上有粿条卖,可把我高兴坏了。



博丽竹梦留言:
偶尔点进3DM的推文,我会找回以前读书看报时的乐趣与感动。
虽然我并不觉得电台能解决我的烦恼,但还是想倾诉一下自己的烦恼以求得到放松。
我和女友已经交往四年周年多了没上学的日子里基本都是同居着的过着老夫老妻一样的生活
难过的是她有比较严重的双向情感障碍也就是躁郁症有时候会没征兆的发作不是暴怒得砸东西就是抑郁得哭成泪人但无一例外最后都会采取自残寻死的行为来缓和压力。因为这个病导致她一直是一个喜怒无常脾气差的人但确是爱卫生讲礼貌的好心人甚至会因为听说网上有up主被穷死而大哭因为听到罪犯逍遥法外而生气
我们这儿的区镇并没有神经科能治疗这样的心理疾病
只能去重庆主城但两年前去接受过一阵子治疗花光她打工的积蓄不说还因为药物强烈的副作用带来了许多生活上的烦恼比如嗜睡(一天20小时)昏沉哈欠甚至有走错厕所过最严重一次变得像个3岁小孩子而且也导致发胖发福。后来经济上无力支持便断了药副作用便全都大幅度减轻了(但都有残留)但现在依然会时不时的发作而且平时冷静乐观的我总是在她发作时跟着变得急躁绝望会不停拍打脑袋来让自己好受感觉我和她都不停的被消耗着我们俩身上大大小小许多毛病但总结来说就是一个穷生活真的好难未来又总是看不见^什么出路却依然要保持乐观才能开心一点去生活

Marvin想说:
抱歉,我们这个知心电台确实对你的烦恼无能为力。我们唯一能做的,是倾听,并且写下我们的回答来告诉你,我们在认真地听。
我能明白你的感受,这不是句客套话,毕竟我们的问答以真诚为宗旨。
我有过类似的经历,抑郁是个很多人都难以逃过的疾病。当他人陷入苦痛中时,有着亲密关系作为纽带,你也总会对那份苦痛感同身受,看着你的描述,我能感受到你看到她陷入痛苦时的绝望,以及她企图自残时的恐惧。
没有人会希望自己的另一半过得不开心,如果她能始终保持愉快,有些时候会比自己遇上好事要更加高兴。
可是,生活是个沉重且充满尖刺的巨物,光是拂过它的表层,就会感到一阵阵刺痛,更何况当它压到自己身上的时候。日常的琐事零零碎碎,未来的光景朦朦胧胧,该往何处去,着实是个剪不断理还乱的问题。
我想,在这篇回答里给你灌所谓的“长篇大论的毒鸡汤”是无意义的,但从你的叙述中来看,对方有你这个伴侣存在,是件幸福的事情。另外,我觉得既然你能跟她磕磕绊绊走过四年的时间,你应该也会认为,她的存在对你来说,也是件幸福的事情。
我认为恋爱是个相互支撑的过程,在她痛苦与哭泣的时候,不妨好好跟她拥抱一下,在你觉得压力同样难以承受的时候,不妨也向她诉说一下你的烦恼。坦诚、平和的交谈,以及能够感知到对方体温与气息的拥抱,会给人温柔且坚定的力量,真的,实测有效。
最后,祝你们好运。



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