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资深关卡策划:如何用整体思维做游戏关卡设计?

  • GameLook
  • 2022年8月31日11时

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对于绝大多数游戏而言,玩法、表现形式和剧情都是不可或缺的元素,然而,如果只是将最新颖的玩法、最酷炫的呈现方式和最曲折离奇的故事整合起来,并不能带来最好的游戏。

在此前的GDC演讲中,Arkane Studios工作室关卡设计是Steve Lee倡议同行们用整体思考的方式做关卡设计,不仅要想到影响玩家体验的各个方面,更要聚焦于玩法、呈现方式和故事之间的关系。

以下是Gamelook听译的完整内容:


Steve Lee:
大家好,我是来自Arkane Studios工作室的Steve Lee,我从事关卡设计至今已经超过10年了,参与过《致命车手(Wheelman)》、《子弹风暴(Bulletstorm)》、《生化奇兵无限(BioShock Infinite)》和《耻辱2(Dishornored2)》四款游戏的研发。

其中第一款是开放世界动作游戏,但自此之后,我就开始转向了FPS游戏,以及采用整体关卡设计方式的游戏,谈到整体关卡设计,特别是最后两款游戏,尤其是《耻辱2》,接下来我会对这个问题进行更详细的讨论。

需要说明的是,我希望今天说的内容可以与很多类型的游戏有关联,《半条命2》、《生化危机》和《耻辱》是我个人一直比较喜欢的类型,因此在今天的分享中,我会多次提到这几款游戏。

什么是整体关卡设计?字典上的解释是整体思维,以及关卡设计的每个方面都考虑到它对整体的影响。我今天说到的一个引用语来自一本书,它就是Matthew Frederick写的“101 Things I Learned in Architecture School”,虽然这不是一本关卡设计方面的书籍,但我建议很多同行可以拜读,因为它对于创意思考很有帮助。

这个引用语叫做“美的本质(Nature of Beauty)”:美更多地归因于构成元素之间的和谐关系,而不是这些元素本身。关卡设计也是如此。

提到构成元素,我要讲到的三个游戏元素是呈现(Presentation)、玩法(Gameplay)和故事(Story)。如果你将游戏里的不同部分进行划分,都可以划分到这三个基础部分当中。这里的呈现指的是游戏的输出元素,比如音频、视觉,玩家看到的一切,当然也包括文本,其他两个元素就比较直观。

今天我们要说的是这三个要素之间是如何协同工作的,也就是他们之间的关系,而非这三个元素本身。

在呈现与玩法之间,我要说的是功能可见性(Affordance)和目的性(Intentionality);在呈现方式与故事之间,出现了世界打造的概念;在玩法与故事之间,存在的是互动叙事。所以,今天的分享是总结和突出这些关系,以及我们可以如何将其用到关卡设计上。

功能可见性和目的性