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?专访《以闪亮之名》制作团队:女性向玩家的“自传播力”超出想象

  • 游戏日报
  • 2022年8月31日11时

文/张雄

编辑/余生林


本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系小斑(微信号:GACAwards)。


女性向品类已经成为了各大游戏公司未来布局的“新宠”。


虽然不像SLG、二次元赛道那样极致内卷,但怎么做好一款女性向游戏,怎么运营好一款女性向游戏,始终是行业大难题之一。自2017年至今,iOS畅销榜TOP10中出现过不少女性向产品,不过女性向游戏目标用户的喜好也在随着时间不断发生变化。


最近,游戏日报邀约到了《以闪亮之名》制作团队交流女性向市场新风向。


《以闪亮之名》制作团队


《以闪亮之名》是由祖龙娱乐旗下Vvanna工作室采用虚幻4引擎打造的女性向手游,目前该游戏在全球预约人数已经超过1000万,前不久已经在多地区公测,登顶了中国港澳台地区iOS免费榜和Google热门排行榜榜首。在新加坡和马来西亚,获得了iOS免费榜第一。



制作人Summer被团队推荐为我们这次采访的“代理人”。


Summer从《以闪亮之名》的用户构成出发,谈了谈她所认为的当下时代女性游戏用户最关注的点,还同步分享了女性向游戏出海的一些干货。作为常年活跃在各个游戏社群中的“前线制作人”,Summer与用户近距离接触得到的反馈,再结合游戏团队的设计理念而得到的经验,或许能够给关注该领域的从业者提供一定参考。


《以闪亮之名》制作人Summer


以下为采访实录:


游戏日报:感谢接受采访,首先麻烦做一个自我介绍吧。


Summer:大家好呀,我是《以闪亮之名》的制作人Summer,也是Vvanna工作室的首席设计师。由于经常活跃在《以闪亮之名》的各个社群,和宝贝的玩家们交流,很多人已经认识我了。大家也知道,《以闪亮之名》是Vvanna工作室第一款女性向作品,是一次非常有挑战的尝试。这一路走来挺坎坷的,工作室的姐妹们都快熬成了肝帝,多亏有大家的支持鼓励和心中不灭的初心,鞭策我们不断前进:相信每一位玩家,生而闪亮,独一无二,有无限可能。



游戏日报:《以闪亮之名》目前主要的用户群体构成是怎样的?比如男女比例是多少?针对不同的用户有做哪些内容方面的侧重?


Summer:女生占比很高,接近80%了。而我们用户在行为喜好上也不近相同,比如我们 “颜值至上”的玩家总会觉得衣橱里少那么几件衣服,我们每个版本都投放了大量不同风格的精美时装,并在不断完善拍照与美图功能。


给喜欢看小说或刷剧的玩家提供社会性话题较强的探案剧情,并用live2d的效果呈现出来增加沉浸感。也为喜欢装修房子与社交的玩家设计了自由度极高的家园,经常能看到很多“小厨娘”邀请大家来自己家里吃饭做客,以及DIY、捏脸等等都是考虑到不同玩家的喜好……未来我们会加入更多有趣的玩法,比如社区聊天室、种菜、萌宠等等。



游戏日报:在研发以及运营《以闪亮之名》这类女性向的游戏时,有哪些需要特别注意的地方?如何才能将维持产品良性的长线运营?


Summer:其实研发和运营《以闪亮之名》的过程,也是我们更深度地了解玩家的过程,我们确实也在不断成长。可以和大家分享一些特别深刻的感受。


女性向游戏的核心用户,多数对于颜值有很高的要求。产品的细节,要打磨的足够精细和亮眼,才有可能获得他们的青睐。这也是我们选择虚幻引擎开发的原因,想给大家带来更好的视觉体验。


同时,他们也很在乎细节,也很容易被细节打动。《以闪亮之名》游戏里有一些特别的细节设定,受到了很多玩家的好评,比如一件上衣,会随着下装的不同,有不一样的穿法。染色也是,《以闪亮之名》的服装设计了很多可以染色的部位,包括一些小细节,这种自由的细节染色,让很多玩家大大创造非常多的好看的设计作品。


从运营角度来说,需要更加考虑到玩家感性的特点,给予更多的关注和尊重。更坦诚地面对玩家,多多“看见”他们的真实诉求,正面去回应玩家的诉求。需要更坦诚地面对自己,我们确实也在学习和成长的路上,同时面对玩家们真诚的建议,也多多鞭策自己,再搞快一点,给到玩家更好的游戏体验。



游戏日报:报告显示到2023年中国女性向游戏市场的规模有望达到958亿元,想要在这个市场中去立足,您觉得应该注重哪些方面?


Summer:重视你的玩家和她们真正的需求,多和玩家聊聊。


这个赛道真的不适合只想着分一杯羹的行业玩家进入,没有对玩家的爱,会做的非常痛苦。其实女性向玩家喜爱的兴趣点很多,萌宠、社交、健身、拍照……合适的点做结合和深挖,就会有很多惊喜。甚至我们现在很多对外预告的产品功能,都是来自于玩家给到的灵感。做好了,女性向玩家的自传播力,是超越你的想象的。


游戏日报:整个游戏行业,女性向游戏市场竞争也非常激烈,在这样的环境下《以闪亮之名》又会怎样去维持自己的核心竞争力?


Summer:从产品侧来说,当下我们有两个关键词:时尚精致、无限可能。从运营侧来说,有另外三个关键词:看见他们,尊重他们,欣赏他们。围绕关键词和初心去提升竞争力,相信玩家会带来惊喜。



游戏日报:上个月《以闪亮之名》在中国港澳台、新马地区发行,也取得了不错的成绩,与中国大陆相比,在这些地区发行女性向游戏需要特别注意哪些方面?


Summer:有挺多方面都需要注意的,本地化(包括配音),市场推广的方式,玩家的习惯和触媒,都有挺大的差别。举个例子,中国港澳台地区玩家的二次元浓度更高,美宣风格上就会和中国大陆主打的时尚多元有不少区别。



游戏日报:团队有没有研发新的产品?海外发行方面的后续规划是怎样的?


Summer:新产品方面暂时还没有新的计划,想先把《以闪亮之名》做好。毕竟《以闪亮之名》从立项之初起,就是希望能长线陪伴全球各区域用户一起成长,目前看我们才刚刚起步。海外发行方面除了现在已经上线的地区之外,比如日本、东南亚、欧美,都在今年首曝了,后续会陆续上线。



游戏日报:团队招聘人员的话,会看重应聘者哪些方面?目前是否在进行招聘呢?


Summer:目前策划、技术、美术、市场营销等岗位都有在招聘,对于团队人员,我们不仅看中其扎实过硬的专业能力与综合素质,比如我们引擎渲染技术人员在3D角色表现与时装材质表现等方面都有着非常深入的研究,比如我们市场营销人员在女性向用户洞察和创意内容策划方面有独特的见解,也希望他们能够对游戏保持一颗年轻的、热爱的心,从心底里喜欢玩游戏、喜欢做游戏,渴望把自己认为有有趣的、美的东西带给玩家。当然,也要热爱女性向品类,在生活中更多关注女性向玩家的爱好,找到玩家兴趣点所在。


游戏日报:您觉得在目前竞争激烈的市场环境之下,做游戏运营发行比较难的点在哪?内部都是怎样解决的?


Summer:有两个挑战点,一是市场变化很快,从社会文化、到媒体渠道的变化,需要有很高的敏感度。二是对用户的理解要足够深入,否则内容很难打动他们。我们内部会需要所有做发行的同学,多看、多研究、多洞察,不少发行同学,都是众多兴趣领域和媒介渠道的深度用户。只有身受,才能感同,才有机会有更好的创意和策略。


游戏日报:有什么想对于那些想要进入游戏行业,或者想要从大厂出来创业做游戏的人说的?


Summer:游戏这个行业需要持久的“热爱”与“敬畏”。前路不易,与君共勉。引用头号玩家电影里的那句话,“谢谢你玩我的游戏”,这是作为游戏人最高的奖励。



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