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就在《艾尔登法环》不断刷新魂系游戏新的销量纪录时,坊间对于开发商FromSoftware压榨员工的传闻也一度甚嚣尘上。对此,身为FS社长的宫崎英高曾亲自出面澄清,表示近年来公司内部工作环境有着极大的改善,他本人也不想用有害身心的不合理工作方式作为对员工的评判标准。
而在近日举办的CEDEC 2022上,FS社3D图形部门副组长藤卷亮对《艾尔登法环》的角色设计进行了一次偏技术向的分享,但在分享过程中,他也提到角色建模团队的规模是10人(另外还有外包),在不加班的前提下,他们依然成为了一支有效率、有成绩的团队。
“只要是工作,就必须考虑成本效益”
藤卷亮表示,《艾尔登法环》中的玩家角色装备有100多个系列、350多种武器,而敌人和NPC的基本类型超过300种,如果算上变体,则超过500种。在这样的前提下,一支仅有10人的技术团队要完成全部玩家角色、敌人、NPC的建模工作,就必须建立一个不易受到干扰、可持续稳定生产的工作环境。
他同时透露,团队中也不都是技术熟练的员工,因此还需要考虑到员工的成长。在开发时间相当紧迫的客观情况下,这同样也会带来不少困难。
为此,他选择彻底杜绝节假日加班和深夜加班,无论游戏开发处于何种阶段,只要是假日,就一定不会要求员工上班。在整个研发过程中,他都没有提出任何不合理的工作要求,并致力于为员工提供可以安心专注于工作的环境。
藤卷亮也坦言,只要是工作,就必须考虑成本效益,花无限的时间和金钱打磨游戏是不可能的。因此,团队为了成本效益也放弃了一部分对数据内容的美感和质量细节的关注。但他们也在努力通过提供工作效率来有效利用时间,从而让这支中型团队也能创作出如此多的角色。
于是,《艾尔登法环》的角色设计,除了数量上的充盈之外,在质量上依然有很多可圈可点之处。
以细节填充原画,让建模更生动
藤卷亮的团队负责的是将原画转化为实际建模,然而原画并非模型的精准蓝图,因此,建模师需要用新的信息补充原画细节并创建模型。
例如原画中这个“大蚁”的形象,在进行建模时,就要通过关注光影来考虑三维效果,或是通过关注边界和空间来考虑每个细节元素的尺寸和彼此之间的间隙。具体运用哪一种观察思路进行建模,因人而异,但归根结底都需要填充更多新的信息来补完建模。
与此同时,通过对实际生物的观察,他也获得了更多灵感和细节。比如游戏中的大鳌虾形象,就是充分观察了现实中小龙虾的生活习性后设计的。
在游戏中,如果大鳌虾受到适当的伤害,它会后退并露出肚皮,而腹部中央出现的类似水蛭的寄生虫正是游戏中设计的一个可被攻击的弱点,寄生虫剧烈蠕动,但里面没有骨头。这样的设计就完全是源自对真实小龙虾和寄生虫关系的观察。
藤卷亮还表示,这种对生物的观察不仅对游戏设计起到了很大帮助,他的一些同事甚至因此真的开始饲养起了蜥蜴等此前有所畏惧的宠物。
此外,《艾尔登法环》中备受玩家称赞的铠甲也是来自对现实铠甲的研究。在原画中一些没有体现出的原始盔甲的魅力,也通过建模进行了很好的传达。比如考虑到中世纪欧洲的盔甲实际上都是用锤子多次敲击薄铁板以形成三维形状,因此下图中的盔甲建模可以直接被定义为高级骑士专用——这副盔甲上的锤痕已经用锉刀去除,并且施加了精美的装饰。
同时,这副盔甲也拥有很灵活的关节设计,特别是护手部分,有大量小板的重叠,重叠板会随着关节的移动而滑动。因此,可以说在建模过程中,团队始终是在从工匠制作这种盔甲时实际会做什么的角度进行建模,从而试图使盔甲结构尽可能具有说服力。
不止于此,针对材料的特性,每一种盔甲材料,团队都设计了至少三种不同状态:新品、轻度锈蚀、重度锈蚀。
即使是不会生锈的银盔,也会因氧化效应而出现表面变暗的情况,这些细节的塑造也为玩家带来了更真实的游戏体验。
总体来看,尽管贯彻着不加班的原则,但这支10人团队还是通过工作效率和质量的提升为《艾尔登法环》带来了匹配3A游戏的建模品质。而这种基于生活观察和历史考据的细节填充,对于建模师补充和完善原画设计并最终完成模型创建也是一种不错的思路启发。
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