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电子游戏诞生30多年后,人们正在用游戏基本模块来创建三维世界

  • 奇遇元宇宙
  • 2022年8月29日07时



您如何建设(数字)城市?

SimCity三十多年后,科技公司、零售商和政府正在使用游戏的基本构建块来创建三维世界。

在1989年首次发布的电子游戏SimCity中,玩家从一块简单的土地开始——数字沉积物逐渐转变为几栋房屋,成长为郊区的乌托邦,最终成为一个繁荣的虚拟大都市,里面住满了通常被称为“模拟人生。”游戏中的城市规划挑战范围很广,从征税和建设电网等平淡无奇的挑战,到UFO袭击等超凡脱俗的障碍。


从最初的发布到现在已经过去了30多年,今天的技术专家正在提出一个愿景,即玩家不仅可以控制类似模拟人生的角色——他们还可以成为他们。


“今天的互联网跨越了200个国家、40000个不同的网络、数百万台服务器、数十亿个网站、数百亿种不同的设备和数十亿不同的人,”风险投资家、一本名为《元宇宙》的新书的作者马修·鲍尔(Ball)说 。“但它主要是二维的。没有我们都连接到的实时同步体验。我们都只是在提取数据,”他补充道。


相比之下,元宇宙将是该互联网的实时3D版本,技术需要迎头赶上,Ball说。为了证明这一点,Meta的首席执行官马克扎克伯格 本月在宣布扩大公司的Horizon Worlds时发布了一张来自元宇宙的原始“自拍”,受到了广泛的关注和嘲笑。(他几天后制作了一个更新的头像,并承诺会进行改进。)他在5月份表示,他计划在虚拟世界上进行大量投资,这将在短期内损失大量资金。


许多人都在追随扎克伯格的投资策略,尽管一些行业专家预测,虚拟世界可能需要几十年才能完全实现。除了公司之外,一些城市已经在尝试通过积极为市民开发虚拟环境来使这些世界成为现实。首尔在《经济学人》数字化城市排名中并列第四,作为其2030年愿景计划的一部分,在“首尔元宇宙”投资了约300万美元。虽然只发布了智能手机试点,但该服务的计划包括虚拟市政厅和举办和参加文化活动的空间。

首尔元宇宙

在该排名中,排名第18位的迪拜于7月公布了到2030年成为“世界十大元宇宙经济体之一”的计划。该市的主要加密金融监管机构虚拟资产监管局早些时候宣布,在名为The Sandbox的元宇宙平台上建立数字总部。


在加勒比地区,巴巴多斯在一个名为Decentraland的竞争平台上建立了外交大使馆。“这将改变世界的运作方式,”巴巴多斯驻阿拉伯联合酋长国的真实世界大使加布里埃尔·阿贝德说。“大使馆是件小事。重要的是,当土地不再是有形土地并且限制不再是等式的一部分时,政府可以一起做些什么。”


早在巴巴多斯、首尔或迪拜决定进入虚拟世界之前,芬兰首都赫尔辛基就已经存在。“虚拟赫尔辛基”至少可以追溯到2018年。由虚拟现实工作室ZOAN创建并在其网站上描述为“赫尔辛基市中心的数字双胞胎”,虚拟赫尔辛基允许配备虚拟现实耳机的用户游览这座城市。据《卫报》当时报道,在2020年5月的大流行封锁期间,超过10%的芬兰人收听了虚拟现实音乐会。

虚拟赫尔辛基

范德比尔特大学社会学教授理查德·劳埃德(Richard Lloyd)表示,当今的城市有动力对新技术发展保持开放,因为市议会不希望被视为对破坏者不友好。劳埃德说:“市议会了解这些东西,科技公司在制服、让领导人服从他们的意愿方面做得很好,因为[他们]掌握着你生存的关键。”


虽然今天没有任何东西可以将城市的所有组成部分包含在一个有凝聚力的包中,但个体开发商和大公司正在创建可以作为基本部分发挥作用的元宇宙空间。世界各地的许多团队都在建立办公空间,例如韩国初创公司Zigbang的虚拟办公程序“ Soma ”以及Gather或Meta的Horizon Workrooms等基于视频的远程办公平台。

Gather的数字工作场所
Meta公司的扎克伯格在2021年10月的公告中说:“想象一下,如果你可以在没有通勤的情况下在办公室,“你仍然会有那种存在感、共享的物理空间、那些让你的一天充满机会的互动,所有这些都可以从任何地方访问。”该公告标志着该公司对元宇宙的10亿美元赌注的启动。


但这并不是全部工作。Viverse和Spatial.io上有虚拟艺术画廊,在Decentraland有Perry Ellis和Christine Massarany等设计师的时装秀,而Gucci和Ralph Lauren则选择在几个数字平台上展示他们的商品。Foo Fighters等乐队和Justin Bieber等音乐家举办了虚拟音乐会,最近的Snoop Dogg音乐视频完全以“Snoopverse”为背景。


但是,这些完全不同的数字体验中没有一个能够构成一个蓬勃发展的虚拟大都市。尽管大肆宣传并在营销上花费了数亿美元,但元宇宙作为城市并没有完全流行起来。“数百万人在完全定制的生活环境中做我们想做的任何事情的想法大大超过了我们今天的计算能力,”鲍尔说。


然而,顾问预测盈利机会。波士顿咨询集团董事总经理兼合伙人Tibor Mérey表示,目前消费者面临的最大障碍是大多数虚拟现实设备的笨重。BCG预测,到 2025年,AR/VR/MR市场总额将从去年的160亿美元接近470亿美元,其中VR约占该估值的一半,并到本世纪末将大规模采用。

Horizon Workrooms
麦肯锡高级合伙人Lareina Yee表示,尽管存在这些产品挑战,但仍有消费者准备好迁移,在最近对3000名全球消费者进行的一项调查中,近60%的参与者表示,他们“为迁移至少一项活动感到兴奋”到虚拟世界。”消费者在虚拟世界中最喜欢的五项活动包括购物、社交活动、健身、约会和教育,这家咨询公司看到了Z世代的“代际顺风”,他们“越来越成为不可忽视的创收力量,而且更熟悉虚拟世界和生活。”


麦肯锡估计,到2030年,元宇宙的价值可能达到5万亿美元,95%的高管表示他们认为元宇宙具有相关性和积极性,25%的高管认为元宇宙将成为其收入来源的一部分不远的将来。


这就是模拟城市和其他视频游戏的想法回归的地方。加州大学欧文分校的博士生Ian Larson指出了社交化和数字社区设计在游戏中的重要性。根据拉森的说法,电子游戏中围绕公共点的意向性,可以作为寻找其他玩家合作任务和目标的中心,强调了社区而不是零售体验的重要性。


“可以想象,你可以在任何时候为玩家弹出一个商店,这就像你可以启用的东西,但有一个设计选择,”拉森说。相反,“很多这些游戏都有这些地方作为公共中心。所以这是玩家去任何地方与其他人互动的瓶颈。他们将不得不不断地回到这些地方。”


但哈佛大学经济学家兼教授爱德华·格莱泽(Edward Glaeser)表示,虚拟互动只能走这么远,而且在某些时候,现场和面对面更重要。这种观点得到了华盛顿大学专门研究城市历史和技术的历史教授玛格丽特·奥马拉的回应。


O'Mara说:“城市乌托邦有太多次迭代理想化”,并试图确定人类行为。“而且它并没有真正发挥作用,我认为这很好。虚拟空间无法取代物理空间中的城市。”(本文编译自彭博社)


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