8月27日至9月1日,2022 ChinaJoy 中国游戏开发者大会 (CGDC) 在线上举办,今年CGDC以“技艺游心”作为大会主题,共设置六大专场,在首日举行的角色游戏扮演专场,来自云山小雨工作室的马羽歌以《山海旅人》为案例,分享了如何从内到外,让游戏人物更加鲜活与生动。
以下为经过游戏陀螺整理的分享内容(为方便阅读略有调整和删减):大家好,我是马羽歌,我演讲的题目是《从“工具人”到主角:塑造游戏人物的“三十六计”》。我们的工作室叫云山小雨工作室,第一部作品叫做《山海旅人》(编者注:该游戏在TapTap9.7的评分,好游快爆9.4的评分),是一部志怪题材的解密向冒险游戏。主要讲述拥有回到过去能力的主角受黑白无常所托回到过去调查一个案件的故事。我在《山海旅人》担任的是策划和编辑的职位,目前在工作室主要做一个侦探类游戏——《双盲把戏》。在设计人物角色前,《山海旅人》先设计了故事和世界观在开发新游戏以及写故事的过程中,我们并没有太多的经验。不过后来我们发现《山海旅人》的经验在新的不同项目中也是有用的,所以今天的分享主要是从《山海旅人》这个已经完成了的作品中学到的。那么我们从头说起,如果把游戏进行分成三个元素的话,我认为世界观、故事和人物是最容易让人投射感情的地方,同时人物也是带动我们进行另外两个元素的切入点。如果我在乎这个人物,当然会想让这个人物与世界和故事进行多的互动,如果我不在乎人物,即使故事理论上来说很紧张,主角在被追杀,可能剧情上的紧张感就会丢失,玩家的投入感会比较低,所以说人物在故事中是非常重要的。在《山海旅人》的开发中,我们其实是相对来说比较早的有了剧情和世界观的概念。剧情其实是大家都非常熟悉的一个英雄之旅的故事,我们也没有故意去写,但是最后好像每个元素都挺对得上:就是一个受他人委托后踏上冒险,进入不同世界、受到很多挑战、死亡重生,然后得到救赎到最后回家的故事。这个模板是有原因的。第二个是世界观,《山海旅人》其实是比较简单的,把两个世界观结合到了一起:一部分来自传统的中国神话,里面有黑白无常土地公这样的角色,也有一些如山海经里面的生物;另外一部分则是由我们的游戏玩法衍生出的世界观,游戏的一部分核心玩法是回到过去,通过影响人物的行为改变未来,我们把这个行为叫做逆梦,主角则是一个逆梦师,逆梦师的力量源于神明的赐福。我们把这个游戏玩法所产生的世界观再融合到传统的神话世界观里面,就成了《山海旅人》的世界观。有了世界观和剧情,接下来我们就看人物。这算是我们碰到的一个挑战。我们的主角七云,它是一个像素小人,没有脸和表情,相对来说,玩家共情和认识人物是比较困难的;其次,对于这款四五个小时的游戏来说,人物是比较多的,但又要发挥他们推动剧情的作用。所以我们就要思考,如何去创作一个好的角色?解决问题的第一部是先理解,什么是一个好的角色?他们应该有什么样的特质?首先是理解。一位叫罗伯特·麦基的编剧,他写过几本书,一本叫《故事》,一本叫《对白》,还有一个叫《角色》,他对于理解角色有一些非常好的方式。其中一部分是把角色分为“表与里”。“表”是一切可以观察和推断的特征,这能让玩家觉得这个角色好像真实存在。比如一个霸道总裁,总是在谈恋爱就会让人觉得不可信。而“里”则简单说来就是“他到底是一个怎么样的人?”编辑通常会在剧情最关键的时候,让角色做出决定,这是让角色心理展现的方式。获得理论知识之后,我们以《山海旅人》为例,游戏有四十多个角色,但我们不可能给每个角色都给予如此多的内容,需要平衡轻重。我们把角色的重要程度来区分。如可以把这个做成一个环形靶。——第三圈层的就是离核心剧情线很远,就是通常意义上的工具人。——第二圈层性格可能不复杂,有自己的行为方式,偶然能影响故事线的发展。——第一圈层往往是他们自己故事间的主角,然后他们做出的决定会很显著的影响到剧情,然后最后最里面当然是主角的,一般来说是玩家的这种视角角色。我们可以理解为角色影响剧情的程度,也可以理解为他们在这个故事里需要我们需要去描绘他们的复杂程度。但是我也倾向于去理解为:作为作者或者玩家,需要或者会去了解到他们的程度。理论上来说,如果我们的虚构世界是一个真实的世界,这些人都在这个世界里生存的话,他们每个人都是非常复杂的,每个角色都会以为自己是自己故事里面的主角。但是相对的在这个故事里展现的深度其实取决于主角,或者说取决于玩家跟他们交集的程度,交集越多,我们就会更深的去了解他们。接下来我们会像剥洋葱一样,从最外层开始一点一点去了解这些人物。我们从第三圈层开始,这些人就是所谓的“工具人”。就是那种RPG里面给主角发布类似买东西杀怪物的NPC。有些时候你作为主角,你会想你怎么不自己买,我在这里忙着拯救世界,结果你让我去邻村给你买个鸡蛋。他们是“工具人”的同时也是真正住在这个世界里的普通人,我们需要去思考怎样去加一些“佐料”,让这些角色更有意思,同时这也是让这个世界感觉更加鲜活的方式。有句话叫做爱具体的人而非抽象的人。当我们在创作一个人物尤其是创作小人物的时候,通常会从一种人物类型开始。比如一个故事里面通常有一个导师的角色,一万个故事里面可有一万个导师的角色。但很多导师都很像,很长的白胡子,有一些魔法,最后会领便当去救主角。所以说我们要靠很多具体的特质去区分他们,让哈利波特里面的邓布利多感觉与魔戒里面的甘道夫不一样。人物的具体性是最容易把一个人物与另一个人物区分开的方式,也是更简单的让我们去了解他们的方式。在传统影视作品中,有一部分工作可以由服装设计、场景设计以及演员去完成,比如说在《早餐俱乐部》这部电影里,5个角色都有很自己的称号,分别为罪犯、运动员、怪胎、公主和书呆子。他们填充细节是让演员、服装设计师去决定角色怎样说话、怎么穿着。当然在游戏上面也有这个角色设计和环境设施,但是可能达不到像电影那样细节。而且在电影里换一套衣服和游戏里为角色换衣服所需要的精力是完全不一样的。所以游戏相对来说没法做得那么丰富,因而在游戏里用剧情和对话去做人物的具体性,是比较经济省钱的一个选择。每个人都可以说出关于自己和身边人的一些行为细节,但这只是自己生活中的细节,并不一定在剧本中有同样的作用。因为角色毕竟不是真实的人,是高于真实的一种抽象化。所以说有些时候需要刻意挑选出能够代表角色信息的细节。《早餐俱乐部》里面有个很好的场景,五个角色在学校里犯了错被关了一天的紧闭,然后他们需要吃从家里带的饭。仅从图片里,即使我不告诉你谁吃的什么,大家也能猜出这是谁带的什么。这就是细节对人的一种代表。比如公主这个角色家里很有钱,所以他吃的是比较国际化且贵的寿司。而运动员显然吃得比较多。但这些细节同时也在反过来塑造这些人物。比如书呆子的午饭,他的父母很在乎他,所以把汤装在了保温壶里面,还帮他把不喜欢吃的三明治边给切掉了。侧面描写他父母对他的一种关怀和期望,也让人感受到父母对他高度期望所带来的压力。这一幕里面最重要的是没有带午饭的角色,是因为他的家庭背景或者他的家里人不在乎他吗?是什么样的情况让一个人没带饭来这么一个地方?所以说通过一些很小的细节,就可以很快速的去反映人物的家庭背景,家庭背景又如何影响他们的性格。这种就是非常有效的塑造人物的一种方式。在《山海旅人》里面没有这么天才的手法,我们只能通过比较简单的做法。比如我们会让角色去很多人的家里去调查, 通过屋子的情况来反映出这个人的职业和家境。我们有个在鬼市场景做连环请求任务的传统RPG环节。但是这样的元素太过重复和无趣,需要具体的人物性格给这些NPC加上一层一层的套子。比如说吹糖人很自负,他觉得自己是个艺术家,想让旁边的人搬走,因为他觉得这个人玷污了他的艺术。或者说算命先生看似在骗钱,其实真的有点本事。这些都是很简单的细节,但是因为能够给不同的人物不同的具体细节,会让玩家觉得在做不同的事情,而不是无聊的从这里跑到那里。第二个技巧就是我觉得属于游戏的让玩家喜欢上人物的方式—把剧情和玩家在游戏中做的行动更好的结合起来。下图这个游戏叫做《火焰文章:风花雪月》,图片是这个故事里的所有角色,包含了各个类型的角色。但是在玩家投票让哪个角色进入到手游中的时候,赢得投票的却是一个没有名字的门卫。这当然有很多原因,除了因为玩家觉得把一个没有名字的角色投出来很好玩之外。我觉得这个角色能给玩家留下深刻印象的原因是他就站在修道院的门口。每个月玩家过去的时候,他都会讲一些主线剧情提示之类。这个角色是小人物的同时也在跟随这个世界的变化而变化,这就让人感觉这个人物是真实的活在这个世界中,同时也给到玩家一个其他人视角的反馈。就像《哈迪斯》这种动作故事游戏,会根据玩家的状态创建很多对话。比如驻守在地狱大本营的修普诺斯,每次主角回来的时候,他都会对各种各样的“死法”做出不同的评论。这些内容对于编剧来说不难写,其实就是做了很多变量触发的对话和一些默认对话,通过算法来触发。但是因为玩家不会去连续体验这些,而是在很分散的时间线上去一点一点体验到的,他对于这种本来可能没必要有,但是开发者花时间和心思去做的这种细节会非常敏锐。因为有一种世界真的在回应的感觉,有一种行为被听到或者说被这个游戏看到的感觉,这也是游戏作为一种互动媒体的魅力所在。在《山海旅人》里面我们也有土地公这样一个类似的角色。我们故事核心就是不停的改变时间线,但土地公虽然是神明力量却很弱,所以说每次重置时间线他只会记得新的时间线发生的事情,因而他就会再跟你说一遍新的时间线上又发生了什么事情。他的作用虽然只是一个线索“工具人”,但是会自然浮现出他对于不同故事状态的反应。比如说在中间有一段剧情,我们做出了一个重大的改变—帮助很多村民逃出村庄。这个时候我们又回来看土地公对新状态的反应了。我们会自然的去想,村民们搬去了别的村庄,他是不是看不见这些人搬走了之后会怎么样,他会想些什么呢?所以我们就写了很短的大概两三句话去说他的状态,他会说这个人搬走的时候怀孕了,不知道生的是男孩还是女孩;这个人搬走的时候还是个小孩,现在也应该长大了,这么很简单的几句话。在实况中能看到,有一些玩家会觉得土地公虽然的能力很烂,但是真的很在乎这边的村民。这也是一种根据他对剧情的反馈自然产生的剧情元素。接下来我们来到第二层这些比较小的配角。这些配角仍然应该有前面那一层的特征,但是也可以有更多属于他们自己的特性。比较简单的一个方法是,我们给他们一个特性的时候再想办法在特性中创造一个矛盾,让这个人物更复杂。模板化的人物是没有矛盾的,但是现实中的人物都是充满矛盾的。矛盾可以是表面的也可以是表面和内心都有的。比如一个很胖的熊猫却能成为功夫大师,这就是表面的矛盾。而一个看似动机不纯,但是最后还是做好事,或者说这个人他的目标是好的,但是却用错误的方式。这是现在比较流行的反英雄和反反派的一个类型套路。这就让角色多了矛盾和复杂性。比如某个角色黑化中体现他的内心挣扎就是设置矛盾的方式。回到刚才的土地公,虽然把他设置为第三圈层的角色,但他其实也是一个矛盾的角色。看上去是个很无能甚至有点踢皮球的神明角色,但通过表现他在乎村民就会让这个角色显得更加复杂。虽然没有很多,但会让玩家觉得这个角色并没有看起来这么简单。第二个让角色变得复杂的方式,就是让这个角色本身进行一个转变。这个是编剧概念里面所谓人物弧光的概念。就比如很多传统的武侠小说会描写小喽啰如何成为大侠的一种成长。当然还有从坏人变成好人或者从好人变成坏人的转变。《山海旅人》里,因为这个故事本身的特殊性,其实提供了一个非常有意思的去做人物转变的方法。因为这是一个时空旅行的故事,所以我们可以不展现转变的过程,而直接展现转变的结果。比如一个角色,一出场的时候叫做穷鬼。他是一个充满了怨恨的角色,死得很惨,然后就怨恨其他人。我们通过一次改变之后改变了他的死法,虽然他还是死了,但他可能就变成了一个从怨别人变成一个自怨自艾的角色。他会说后悔当年沉迷赌博,然后逃离家门,到邻村变成了一个乞丐,莫名其妙的死掉。我们也可以再通过一次时间线的转变改变他死去的事实,并且让他看到真相。这时候他可能就做出了下一个转变,等你下一次见到他的时候,他就已经变成了富豪。他就会带领着一群民兵在这里帮你对抗反派。当然他变成富豪的方式事只是回去继承家产,但是这既是一种转变,也是之前说到的一种反馈。因为我们是通过玩家的行为去改变了这个人物,然后慢慢铺垫出一个比较传统的浪子回头金不换的转变过程。那么我们就来到第一圈层,即最重要的配角,我们去看他最简单的方式就把他们看成自己故事的主角,给他们欲望和需求。很多编辑的概念都会说主角应当有欲望与需求和自己想要的东西。但如果配角也有这些,他们就有了自己的主动性和目标。什么是欲望需求?最简单的例子就是,很多迪士尼音乐剧一开始都会用一首歌去告诉你主角想要什么。狮子王一开头他会有唱歌,说我等不及要当国王了。然后有很多公主的歌,他们都是想要一些冒险,比如说小美人鱼想要去人类的世界,贝尔想要脱离小镇的生活等。欲望与需求并不是不变的,甚至有些时候人物一开始可能想要的东西在成长中他又意识到自己需要的其实是另外一种改变。比如说有个赌鬼的角色,可能一开始以为自己想要的是钱,但是经过一些事情,他意识到自己需要的其实是戒赌。再比如说狮子王一开始的欲望是想当国王,然后他父亲被杀后他不想当国王了,他就想过无忧无虑的生活。但是后面他被点醒了,意识到自己的责任,然后他又回去复仇,然后成为国王。这些都是一种欲望上面的转变,《山海旅人》里面有两个关键的配角。有个老妇人的角色叫做夜莺,她一直想要的就是是救她的丈夫。但是玩家不是一直都理解他想要做什么,所以说有一个全贯穿全文让玩家可能不太理解的动作。她会去摆弄一些动物的石头,然后记一些神秘的笔记。一直到这个故事的最后,我们才揭露其实是因为大boss的迷宫是一个蜘蛛洞,她是再利用自己儿时玩的石头作为线索去帮自己标记路线。她其实是想找到路线去找到怪物,这也是帮助主角的关键。另外一个角色叫琵琶鬼。一开始他想要出人头地。随着故事慢慢发展,他意识到时候自己渴望的其实是一直陪伴的伙伴。玩家再帮助他完成他的转变后,就会为后来他牺牲自己做出转变。这个故事其实是很俗套的故事,但这并不意味着这就没有用。这个角色是完成了自己的成长之后才做出的转变,结束自己的故事线。第三层人物的元素则是内心世界。这个概念比较复杂, 我用潜台词来代指。很多时候他们想要的东西是没有办法直接和观众说的,所以要通过对话里的潜台词来让人推断他们的真实想法。比如说我最喜欢的是红楼梦里面黛玉劝贾宝玉不要喝酒,贾宝玉他没有听,后面薛宝钗劝他不喝酒,他就听了。后面丫鬟来给黛玉送披风,黛玉就跟丫鬟说了一句,他说也亏你告诉他的话,我平日和你说的全当耳旁风,怎么他说的你就一比甚至还快。这其实是再指桑骂槐,他有一层表面的意思,也有一层里面的意思。读者或者玩家他同时能够理解这两层意思,其实就是在去理解人物的心态,并且这并不是作者直接告诉他的,而是他自己理解出来的。这样的话,就感觉这个人物是很复杂有自己的内心世界的。这是一种写给剧里的人的潜台词,还一种潜台词是一种写给观众看的潜台词。我比较喜欢的是姜文的例子,他说有两个聋子对话,双方都不想让别人知道自己是聋子,所以就重复说一些话。一个人说我去钓鱼,另一个就说,不我去钓鱼。对白本身是没有意思的,但能让观众理解到人物的心态。即不甘示弱,不想让别人知道自己聋了的心态。这种潜台词也是在反应人物的内心世界。在《山海旅人》主角死了之后,需要一个人去救他的时候,他的书童跟孟婆有一段对话,是说你牺牲后他就不记得你了,书童就说他最好不要记得,不然会给他有很多压力。但在这个故事慢慢发展之后,其实最后牺牲的不是书童,而是琵琶鬼。当主角醒来的时候,我们不需要跟玩家去特意解释说为什么当主角不记得琵琶鬼之后,书童没有特意再去跟他交代发生了什么事情,而是轻描淡写的说是一个朋友。因为我们之前已经有了在不同的情境下面讲他的心理和怎么去看待这个问题的方法。最后这个就是主角,主角不需要多说,就是其他人该有的他都应该有,包括细节、矛盾和内心世界。除此之外它还是一个玩家视角的角色,所以说最好就他的动机跟玩家的动机能够有一些呼应,可能在这个故事的一开始,这个故事里面的主角七云,他去探案的动机是他想要钱,他就会接受到委托。可能在过去一开始玩家他玩这个游戏的动机,只是因为他想玩这个游戏。但是如果剧情做得足够好的话,我们希望也许到后期玩家动机变成了他在乎这个村庄里的人,想去帮助他们,这时候主角他也会经历情绪上的成长,他也是想要帮助村民,然后真的去成为一个在乎苍生的形象。这时候最好的情况就是玩家想要的东西跟主角想要的东西重合了。我们就完成了一个金字塔人物的组合,复杂程度是从外到里的。最后的一点,我想说这不是一个像流水线一样的,按顺序去做的方法。有些时候我们写的时候可能没有这个意识,只是反过来看的时候去看这些技巧可能有办法帮助我们去理解或者总结。这并不是一种创作的铁律,故事创作可能也没有什么铁律。我们去理解规则是为我们需要的时候可以去打破,但是我们要知道我们为什么打破这些规则。比如说我们之前提到主角需要有欲望与需求,但是有些故事会故意让你觉得他想要什么东西或者说主角还需要有一个成长的弧光,但是可能有些角色它没有成长的弧光,仍然可以成为一个非常经典的角色,比如詹姆斯邦德,就是比较典型的符号化角色,他是不太会有很显著的角色改变的。所以说这些规律是为了在我们在创造角色的时候碰到了问题,可以迅速的把这些方法拿出来试试看,看看能不能很快的把理解这个角色的方式去引导到一个不同的方向。