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信息来源自medium,略有修改,作者Jeran Miller
编译:RR
没人能够否认今年围绕虚拟房地产的炒作。问题不在于是否有炒作,而是是否有任何实质性的东西真正支撑着这一切。虚拟房地产的历史清楚地表明,它至少确实具有持久力。虚拟房地产实际上已经有几十年的历史了,在没有媒体关注的情况下,它已经持续存在了很长一段时间。
基于文本的时代(1978-1997)
最早的虚拟世界被称为“多用户地下城”(mud),其中最早的一个发布于1978年,是一款名为《MUD1》的游戏。它实际上没有任何图形,而是完全通过文本来描述其游戏世界和玩家。尽管如此,它还是很吸引人,在此后的近20年里,纯文本成为多用户虚拟世界的标准。
早期MUD的世界是可定制的,但你必须知道如何编写代码。聪明的MUD爱好者会选择自己喜欢的游戏,以不同的方式修改它,然后推出一些新的内容,其中包含根据他们个人愿景设计的世界。而且,尽管能够完成这项工作的人有限,但MUD却不断发展和变异,几乎填补了每一个审美领域——后末日赛博朋克、太空科幻小说、现代现实主义,以及你能想象到的任何东西。在第一个世界诞生后的16年里,已经有三四百个这样的世界启动并运行,满足了各种口味。
但是,创造的权力并没有在程序员的手中停留太久。开发者有意添加的内容使普通玩家拥有了为他们喜爱的MUD创造自己内容的工具。通过在游戏中输入特定的命令,用户可以建立自己的空间,几乎可以自定义它们的一切。玩家们喜欢它,这些系统在整个虚拟世界中变得越来越普遍。
90年代的LambdaMOO可能是最好的例子。作为虚拟世界历史上一款非常特别的游戏,LambdaMOO没有目标,也没有什么特别的事情要做。它完全由一座巨大的豪宅和周围的景观组成,人们可以在其中探索、扩建和社交。就是这样。但这已经足够了。MOO吸引了成千上万的人——他们对游戏的投入足以在其中形成一个动态的、独特的虚拟社会。
除了社交之外,LambdaMOO的乐趣在很大程度上是完全基于文本的世界所允许的灵活性的结果。用户生成的空间呈现出各种令人兴奋的形式,到处都有可以发现的东西。MOO用户在漂浮的水滴中建造了微小的水世界,在客厅的雪花玻璃球中建造了完整的法国别墅,甚至在挂在谷仓墙上的挂毯中编织了一整个“gay district”。这是一个令人着迷的探索之地,其用户的创造力即使是在这么多年后也令人震惊。
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但这个独特的MUD并不孤单。其他几个虚拟世界也提供了定制的玩家住房。其中一个名为Federation II(1988)的虚拟世界允许玩家定制整个地球。但它们是“合适的”虚拟房地产吗?我认为不是。交易所需的基础设施还不存在。如果没有购买和销售,我会说它们更像是一种“原版虚拟现实”。虽然我能想象到零星的交易,但我找不到有人经常以真金白银买卖它们的说法。
这种情况在1997年发生了改变。
图形化时代(1997-2020)
这一改变的催化剂是Ultima Online的发布。它并不是第一个多用户的在线图形化世界,但却是第一个获得广泛流行的游戏。在发行6年后,它拥有超过25万的活跃用户,这远远超过了当时虚拟世界的典型用户基础。
它还有一个有趣的玩家住房系统。人们可以在游戏世界的各个角落,为自己的角色搭建住所。他们可以选择使用游戏内的材料,如木头和石头,或者直接从其他玩家那里购买成品。这种房产变得超级受欢迎,以至于没有足够的空间来满足玩家的需求。越来越多的用户很快意识到了这个机会,并开始用他们的土地换取真金白银。这些交易主要通过eBay进行,该网站的工具还可以跟踪价格并进行一些基本的市场分析,由此,eBay成为了第一个成熟的虚拟房地产市场。
Ultima的房屋其实非常简单。一开始只有12种设计可供选择,而住宅主要用于存储玩家的道具。此外,它们还可以作为玩家公会的总部、玩家之间战斗的场所,甚至作为出售商品的地方。让许多人惊讶的是,玩家们居然愿意为“虚拟的”房屋支付大量真钱。在2004年——可能已经过了游戏的鼎盛时期——Julian Dibbell报告说,在合适的地方,即使是一块未开发的空地也能卖到600美元左右。完工的房子价格要高得多,今天你仍然可以在Ultima Online以150美元到2500美元的价格买到房子,价格将取决于它的功能。
直到2003年《Entropia Universe》发行前,它一直是最大的虚拟房地产市场。尽管Entropia现在还在运营,而且在很多方面都是先驱,但如今它并不是特别出名。它之所以引人注目,部分原因在于它标志着虚拟世界的盈利模式从纯粹的游戏转向了更明显的资本主义。玩家实际是道具制造商,通过PED(即Project Entropia Dollars)进行交易。这些货币的价值与美元挂钩,每个0.10美元。当用户想要套现时,可以将PED兑换回美元。通过这个系统,Entropia有效地填补了虚拟经济和实体经济之间的差距,而不需要黑市交易。现金交易是开放的,合法的,这也是吸引人参与游戏的一个主要原因。
房地产也是如此,它创造的记录超越了之前的任何记录。例如,在2004年底,一名玩家在Entropia花了26500美元购买了一座岛屿。他在上面继续开发、出售房屋,并对在他的土地上进行的任何狩猎或采矿征税。大约一年后,另一名玩家在游戏中的小行星上购买了一个标价100000美元的度假村这两笔交易在当时都登上了新闻头条,因为这类投资在过去(现在仍然)被视为异类,让人联想到一种奇怪的未来经济。
但是,图形化时代的真正佼佼者无疑是第二人生。它也是在2003年推出的,但第二人生在更长的时间跨度内获得了发展势头。到2013年,它的月访问量达到了100万。用户创造了各种各样的东西,通过一种叫做“Linden Dollar”的虚拟货币相互交易。就像在《Entropia Universe》中那样,这些货币通过开发商进行兑换,其汇率通常为1美元对250Linden Dollar。
不出所料,第二人生中存在着土地买卖,另一个更复杂的VRE市场很快出现了。在《第二人生》中,土地的用途比以往任何时候都要多。也许这是历史上第一次,人们开始互相出租自己的房产。虚拟地主中的旗手可能是Ailin Graef,她利用她在第二人生中的财产创建了一个虚拟商业和住宅帝国,这使她成为了第一个完全由虚拟世界创造出来的百万富翁。
2004年前后,《Entropia Universe》和《第二人生》发行后的不久,人们对VRE的兴趣达到了顶峰。谷歌趋势也证明了这一点。
不过,这并不是一个完美的衡量标准。谷歌没有提供2004年之前的数据,而且显示的结果还包括了对“虚拟房地产助理”和“虚拟房地产展示”等关键词的搜索。这些关键词实际上是与常规的、实体的房地产业务相关的行业术语,但它们仍然会在数据中被捕捉到。所以,这并不完全准确,但这也充分表明了目前的炒作并不是什么新鲜事。相反,最好将其描述为由于新技术范式区块链的出现而引起的兴趣复兴。
区块链时代(2020-至今)
大约在2020年之前,所有虚拟房地产的真正所有者一直是其在虚拟世界的开发商。举个例子,这正是《第二人生》运行的系统。虽然他们不会直接干预一个地块的日常运营,但林登实验室(第二人生的开发商)明确表示,他们保留“管理、规范、控制、修改和/或消除虚拟土地的权利,只要他们认为合适。”这将最终的权力交到了一个霸主的手中——在这个例子中,就是开发商。这让人想到了一种封建制度,在这种制度下,无论有无合理理由,它随时都可以没收或销毁用户的财产。这是直到最近几乎所有虚拟世界的情况。
虽然现在断言这一点还为时过早,但随着非同质化代币(通常称为“NFT”)的创建,这个系统可能最终会解体。这些在2018年1月变得标准化,它们作为一种收据,显示谁拥有数字资产的所有权。NFT这些信息放在区块链上,使交易记录既公开又不可改变。通过这种方式,它成为了所有权和契约的一种虚拟替代品,而所有权和契约是公开表明不动产转让和所有权的法律文书。通过将NFT附加到虚拟土地上,这些虚拟土地最终也可以独立于开发商而被拥有和转让。
这项技术的发展与虚拟土地的关系在很大程度上是未知的,直到2021年10月,Meta宣布将其名称从“Facebook”改为Meta,并致力于建设一个被称为元宇宙的包罗万象的虚拟空间。这突然点燃了人们对虚拟房地产的浓厚兴趣,在此之后不久,谷歌搜索量出现了第二次大幅上升。如果元宇宙将成为下一个大事件,且NFT可以证明其部分所有权,投机者相信他们可以通过尽早购买土地NFT而致富。于是,炒作的漩涡再次开始。
第一个支持NFT的虚拟世界可能是在2017年发布的Decentraland,这远早于Meta的公告。其开发资金来自于出售代币:土地作为NFT,“MANA”作为同质化的本地货币。(顺便说一句,单个地块的初始价格仅为20美元。目前,它们每个至少值3000美元。)现金到手后,开发商开始运作,该项目在三年后上线。截至今年4月,Decentraland每天会接待约1000名用户。许多大品牌都在其中。虽然它的用户基础无法与Roblox或Minecraft等平台相比,但它仍在一个完全基于NFT的土地所有权环境中不断发展壮大。
此外还有其他一些支持NFT的虚拟世界,它们的用户已经开始将其称为“元宇宙”,以区别于在更传统的、以开发者为中心的模式下运作的虚拟世界。其中有些还在初步规划中,有些已经完全上线,但它们有一个共同点是,在规模和受欢迎程度上与Roblox或《最终幻想XIV》等项目竞争前,它们还有很长的路要走。尽管如此,许多投资者认为,变革之风正朝着有利于这些元宇宙项目的方向吹来,他们将最终超越这一领域中的大型参与者。这还有待观察,但只有当用户被基于NFT的世界所呈现的盈利选项和所有权模式所吸引时,这个论点才会可行。时间会告诉我们它们会发展到什么程度,但我认为相对明确的是,围绕着这些新世界的创新将会从现在开始产生影响。
趋势
从最初的MUD定制到现代“元宇宙”的NFT地块,当我们审视虚拟房地产的完整历史轨迹时,一些长期趋势会显露出来。然而,它们往往是反直觉的——不是人们最初可能期望的那种东西。例如,在最近的虚拟世界中,人们并不一定能看到“更好”、更详细的图像。例如,《我的世界》(2011年)并不比《Everquest 2》(2004年)更好。Sandbox(仍在开发中)看起来也不如《最终幻想XIV》(2010)。当然,现在所有的游戏都比MUD和1989年的Habitat拥有更好的图像。但这种进步相当起伏不定。新发布的世界往往要比旧版本更“糟糕”。
土地也不会随着时间的推移变得更加可定制。例如,90年代早期LambdaMOO的用户生成空间比当前虚拟世界中存在的任何东西都更加丰富和奇特。此外,在过去十年中,没有什么能够与《我的世界》的近乎无限的可定制性相匹敌。所以,无论在这个领域中发挥作用的进化力量是什么,他们都不会选择更好的图像或更好的自定义功能。(更多虚拟地产文章请前往我们的网站Allrecord重构查看)
相反地,我们发现随着时间的推移,虚拟世界的变化更倾向于获得更多盈利和用户所有权。从1978年到2022年,用户越来越有能力将他们的作品变现,他们对虚拟世界的所有权也变得越来越完整。详细说来,在这项技术开始的时候,只有开发者可以定制空间。渐渐地,这种权力也被下放给了用户。随着Ultima Online的出现,土地“所有者”可以通过黑市交易买卖他们的财产。《Entropia Universe》和《第二人生》随后通过在各自的平台上公开处理交易,使虚拟房地产市场合法化。他们还提供了一些新的方法让玩家通过土地盈利,但土地的真正所有权仍然完全属于开发者。在当前的世界中,甚至所有权和土地使用都超越了平台的控制范围。
值得一问的是,为什么会出现这种情况?为什么这些特定的特征会持续发展,而其他特征却没有?我个人认为,这是出于用户最基本的、人类对占有和利益的渴望。人们自然希望将自我表达和努力变成“他们自己的”东西。而且,如果他们的工作成果有价值,用户会希望在经济上受益。我想你可以用一个消极的框架“贪婪”来描述这一切,但在我看来,拥有并从自己的劳动成果中获益的冲动是完全正常的,也是可以理解的。这是我们的一部分,而虚拟房地产的发展——不管是好是坏——都是沿着由占有和利润这两条轨道发展的。
需要明确的是,这并不是说占有和利润是虚拟房地产的全部。相反,人们通常希望通过它在虚拟环境中表达自我并获得地位。我在这里提出的论点很简单,那就是这是在历史上影响其变化的两种主要力量。人类物种的能力远远超过了生存和繁殖。然而,这种能力的增加引导了人类的进化,就像虚拟房地产的所有权和货币化能力的增加引导了其自身的进化一样。
这些欲望可能是我们这个物种与生俱来的,如果是这样,无论我们走到哪里都会带着这些欲望——甚至带入数字空间。这正是虚拟房地产一直具有吸引力的原因。价格可能会下跌,但虚拟房地产仍将继续发展。将其视为“只是一种时尚”或“只是炒作”就是看不到它的本质:它是人类虚拟图景中长期存在且不断增长的一部分。
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