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快手Q2财报点评:净亏损同比收窄,成立三大游戏事业部

  • 竞核
  • 2022年8月24日07时

它们分别是北京、长三角、珠三角三个以地区划分的游戏事业部


百尺竿头须进步,十方世界是全身。

8月23日,快手公布了2022年第二季度业绩。财报显示,Q2公司总营收同比增长13.4%至217亿元,总流量(日活用户规模乘以日均消费时长)同比增长38.7%。

从整个上半年的情况来看,快手主营业务实现收入 427.6 亿元,净利润亏损 50.3 亿元,亏损额同比收窄 52.8%。

可以发现,这已经是快手连续第 6 个季度,净利润呈现亏损了,市值更是自上市后的1.38万亿港元一路下跌。不过在亏损规模上,目前公司展现出快速收窄的态势,环比大幅减少64.8%。需要指出的是,本季度快手国内业务实现单季度盈利,Q2经营利润超9300万元,提前两个季度完成国内经营利润层面的转正目标。

从财报中可见,亏损收窄得益于快手在降本和增效两方面的成效。Q2期间快手营收环比增加3%,主要因直播板块增长迅速,抵消了线上营销板块环比微降的同时,和其他业务板块一起拉动了总收入的增长。

在收入增长的同时,毛利也增长了11.3%,毛利率亦增长了3.3个pp,主要因分成成本下降推动主营成本下降,拉动毛利增长。

另外在降本方面,销售费用率发生明显下降,由上期的 45% 降至 40.4%,研发费用也有 1.6 个pp 的下降。同时其他收益净额也由亏转盈,净额从上期的亏损 8 亿元转变为盈利 2400 余万。几个方面共同推进成本下降。

从业务板块收入构成来看,线上营销服务市场份额进一步扩大,Q2 营收同比增长 10.5% 至110 亿元,占总营收的 50.7%,但环比仍有所下滑。

至于直播业务,得益于直播内容质量,以及用户与内容匹配效率的提升。Q2期间平均月付费用户同比增长 21.8%。期间实现营收 86 亿元,占总营收的 39.5%,同比增长 19.1%,环比亦有 9.3% 的增长。

其他服务板块则在 Q2 期间实现营收为 21 亿元,占总营收的 9.8%,同比增长 7.1%。游戏业务亦在这占比最小的业务板块之中,然而本期的增长却主要得益于电商业务的增长。在最小的板块中尚不能引领增长,可见快手的游戏变现之路还有较高提升空间。


相较商业化方面的稳步提升,本期快手在日活和流量上的增长就相当可观了。Q2期间,快手平均日活达3.47亿,同比增长18.5%,创历史新高。每个日活用户的日均使用时长也同比增长17.1%至125.2分钟,反映了快手在提升用户参与度,以及充分调动用户活跃度的能力。另外,总流量同比也有38.7%的大幅增长,在用户增长方面依旧展现出强劲动力。

作为一家上市公司,业绩是最显而易见也是最容易引起偏见的标尺,利润的亏损往往会蒙蔽投资者的眼睛,让他们对其他方面的亮眼增长视若无睹。

用战略性亏损换取增长空间,是可行之道。不过,长期亏损会加剧广大投资者和股东的担忧,从而掣肘快手的业务步伐。如何快速高效地变现成了悬在快手头上的达摩克里斯之剑。

广告、电商、游戏是互联网行业变现三驾马车。快手坐拥 3.5 亿 DAU ,没有理由忽视游戏这头现金牛。相较于前两者,快手在游戏领域似乎还没有太多能打的产品。



游戏直播势头正好,电竞业务有待发力

纵观中国互联网发展史,搜狐、360等早期巨头都曾高调发展游戏业务。BAT的身影更是出现在游戏研发、发行、渠道等各个环节。新生代的美团、滴滴也都尝试开展过游戏业务。长短视频平台,亦将游戏视为新的增长极。

快手的优势在于流量,目的在于盘活流量,挖掘用户价值,业务开展自然也是从流量结合和转化最好的方面开始。

据相关报告显示,手游用户与短视频用户重合率达到 82.5%,近 6 成移动游戏用户通过短视频平台主动搜索游戏内容,短视频已成为移动游戏用户获取游戏信息的首要渠道。

同时,快手平台中存在着大量的游戏短视频创作者,这些创作者热爱游戏、熟悉平台,同时拥有一定的粉丝基础,对快手的归属和认同感也较强,是天然的游戏主播人选。

主播,是直播行业最重要的生产资料。手握大量的潜在主播,又有高重合度的用户土壤,这是快手选择从游戏直播开始发力的重要理由。事实也如快手预期,目前快手头部的游戏主播,如天赐、牧童、辣辣等,此前基本都是游戏短视频的拍摄者,快手给他们提供舞台和机会,他们则为快手打开了直播的局面。

除了内部发掘,对于外部已出名的大主播和职业选手,快手也不遗余力的拉拢。在2020年7月签入所有的PEL战队后,PDD、韦神、大司马等知名主播也相继进驻快手。

从小葫芦《2021年游戏直播报告》的统计可以看到,快手每月游戏主播数超百万,远胜业内其他平台。虽然较2020年缩水较为明显,但总体量上仍占据榜首。这反映了快手在主播策略方面的可行性。

短视频和直播的大步发展,为进一步的电竞生态搭建出坚实地基。然而快手在电竞上的发展则有些滞后。

赛事参与方面,快手于2019年收购了 YTG 电竞俱乐部(后改名 KSG),在 KPL 职业联赛仅有的 16 个席位中斩获一席之地,告别了门外汉的雾里看花。不过 KSG 战队实力一般,长期处于赛事中下游水平,难以为快手带来足够的影响力和商业价值。

为完善游戏电竞的内容生态闭环,在赛事承办与制作领域,快手投资了一家独大的英雄体育VSPN。后者已经与国内 70% 及海外 50% 顶级电竞运动赛事达成深度合作,承办了王者荣耀、和平精英、穿越火线、PUBG、英雄联盟等游戏逾万场的电竞赛事。不过VSPN股东众多,其中不乏腾讯等大厂,持股不多的快手更多只是战略上的布局。

在最受用户关注的赛事版权方面,财大气粗的快手接连拿下多项赛事直播权,涵盖《CS:GO》《英雄联盟》《永劫无间》等PC端游戏,《王者荣耀》《和平精英》等移动端游戏,可谓是新老云集、一网打尽。

尤其是今年5月斥巨资买入ESL 《CS:GO》系列赛事版权,快手将其视为打开电竞核心用户市场的一把钥匙。计划把《CS:GO》列入重点自制赛事中,并向合作方、创作者开放更具竞争力的资源与扶持,快速完善《CS:GO》的电竞生态。

虽然快手舍得投入,但毕竟入局较晚,失去了先发优势,在一些顶级赛事的版权上较为被动。比如《英雄联盟》S10 至 S12 三年的直播权已被B站拿下,并分销给了虎牙、斗鱼和企鹅电竞,但快手不在其列。

可以发现,快手在电竞领域的对手几乎都来自腾讯系。比起正面硬碰硬,自觉打不过的快手选择加入。另一方面,为应对字节跳动的挑战,腾讯也有意与快手联合。所以双方曾在2018年有过一段短暂的合作蜜月期。

不过,快手有自己的游戏自研和渠道业务,而且也没有放弃的打算。这意味着它与腾讯之间不可能永远处于游戏直播产业链的上下游,双方既有合作也会有竞争。

游戏直播是快手游戏发展最好的业务,但目前逐渐隐于幕后。2020年及之前,快手会在其半年度生态报告中重点提及游戏直播的日活、月活等数据,但自2021年起,生态报告对此闭口不提。

究其原因,笔者猜测,一方面可能是直播业务发展速度受多种因素影响,已不似先前般亮眼。另外,则和快手“七年一剑”的企业历程和文化大有关联。

从2011年一款用来制作、分享GIF图片的App,到两年后转型短视频社区,苦耕七年后迎来市场爆发成为独角兽。快手创始人宿华始终强调做企业磨产品的初心。快手游戏的藏剑于鞘,可能是有了将它细细打磨的打算。


自研游戏步履蹒跚,首款产品还需等待


游戏行业,越是上游,经验和体系的重要性就越发凸显,硬性壁垒就越强,新玩家的进入难度也越大。在直播上尚显自在的快手,走出短视频舒适区,在发行联运以及更加困难的自研方面,就显得有些水土不服。

据竞核不完全统计,快手目前的产品多以代理和联运为主。截至目前,快手在今年只发行了《超级制造工厂》和《魔力宝贝:旅人》两款游戏。

前者为放置类型的休闲经营游戏,体量较小,在先天上难以贡献较多收入。后者则是快手今年的重点产品,作为一款基于经典 IP 衍生的 MMORPG 手游,广泛的粉丝基础、2.5D 俯视角界面、回合制的战斗模式、抓宠+数值培养的核心玩法等是其基础优势。

这一项项重度游戏的常见元素让市场对其吸金能力和长线运营能力充满期待,毕竟此类游戏的翘楚《梦幻西游》手游在运营了7年后,依旧能够长居国区 iOS 畅销榜。

但是,对于经验尚浅的快手来说,不论是产品的日常运营,还是代理产品的质量与口碑把控,都遇到了挑战。《魔力宝贝:旅人》上线后,有不少玩家表达了对游戏画面和玩法的吐槽,认为它是消耗 IP 情怀的圈钱游戏。

同时,快手代理的游戏数量也是连年走低。受限于版号收紧,流通产品减少,可代理游戏的选择范围也越来越小。河里没水,就只能自己打井开源。早在2019年快手游戏就开始着力建设自研团队。截至目前,已经建立了方舟、纪元、快游和回声四大工作室。

从收入角度看,主攻中重度游戏的回声工作室和纪元工作室,在快手内部的优先级应会更高,目前它们的代表作有《征战纪元》《西行纪 燃魂》《节奏快打》等。

其中,《西行纪 燃魂》是快手首款自研重度游戏,自去年发布后一直被寄予厚望,但近来信息略显沉寂,不知是困于版号还是如此前的《空岛创世纪》一样半道夭折。

以快手在自研游戏道路上的挣扎现状,为何不与字节一样通过买买买来弯道超车呢?可能不是不想,而是心有余而力不足。

首先在财力上,不同于字节相对自由的业绩余地,短视频第一股既是荣耀也是枷锁,财务报表上的数字成了快手头上的紧箍咒。饱受业绩压力的快手,可能没有余力投入大量资金资源到不能立即见效的自研方向。而且相较于头部大厂丰沛的资金储备,在现金储备的绝对量级上,快手也无法与其相敌。

再者说,以腾讯网易在全球市场上的扫货速度,国内外有实力有名气的成熟团队,甚至中小团队很多已被收入麾下。加之其他头部厂商也在通过投资逐渐形成自己的阵营队伍,留给快手的标的已经少之又少。

在先行者用时间和资本建起的壁垒前,快手倾斜至游戏业务的资源能否在“餐桌”上抢下一个座位,还需要打上一个问号。

在此情况下,快手散去游戏业务在市场上的喧嚣就可以理解了。据了解,快手打算用时间来换空间,计划用 10 年时间打造一支行业领先的研发团队,制作出全球领先的高品质原创游戏。

为此,快手在去年的组织架构大调整中,将游戏业务部正式升级为游戏事业部,与电商、商业化、国际化事业部同级,内部级别极高,涵盖游戏自研及代理发行等相关业务。足以显出快手对游戏业务的重视和长期投入的决心。

目前,快手游戏已成立了北京、长三角、珠三角三个以地区划分的游戏事业部,覆盖区域内的北京、杭州、上海、广州四座城市。并在事业部中,以玩法创意、内容表达、品质打磨为核心导向,组建了多个自研工作室,着重向MMO、开放大世界、跑酷、卡牌、战旗、SLG、模拟经营等多个品类开展自研。

对于游戏而言,一整套研发流程的建立,技术能力的沉淀,运营体系的建设,都需要时间积累,快手的首款重量级作品可能还需静候佳音。



内容VS终端,谁能先跑出来?


每一次底层技术变革都会催生新的场景和业态,如果说 4G 是短视频这类内容形式爆发的基础,那在传输速度上快 100 倍的 5G 能在社交和娱乐方式上带来的变革,恐怕超乎我们的想象。

作为一家有着浓厚技术底色的公司,快手偏好结构性、生态侧的技术变革布局。希望通过在技术上长线投入,来抢占未来变局的硬件入口,掌握新场景、新业态下的流量主动。

目前,在行业通识中,AR、VR、乃至XR、MR,将会成为 5G 时代最核心的场景之一。其中,AR 眼镜技术成熟度相对较高、轻量化上的进展也更为靠前,最有可能先行打破空间和物理界限,带来沉浸式体验和颠覆性交互。

今年 H1 以来,国内互联网在硬件方面的投资热度高涨。据《中国电子报》不完全统计,中国VR/AR/XR以及元宇宙相关投融资事件超过 30 起,已披露的单笔最大融资金额为 7 亿元。

而游戏企业中,腾讯在硬件入口的布局较为为积极,接连投资了 VR 游戏开发商威魔纪元,以及全真互联网操作系统研发商元象唯思。

老对手字节也在去年以 90 亿元的高价收购了 VR 头戴设备制造商 Pico。据悉为了在收购中击败腾讯,除了给出超高价格,字节还允诺通过抖音帮助其推广 VR,进一步扩大市场声量。

目前,快手也出手了两家 AR 眼镜开发商,一家是 TONOT,创始人王中飞此前是脸萌 & Faceu激萌的联合创始人兼 CTO。TONOT 现已分别与 Line Friends 和腾讯微视推出联名款智能眼镜,在墨镜基础上叠加了拍照和录像功能,可以记录第一视角观感。

另一家则是 MR 智能眼镜研发商 Nreal,旗舰产品为 Nreal Light。在拍摄功能之外,还具备观影、游戏、社交、购物等功能。

融合多重功能于一身的智能眼镜,以及其他头戴设备,最大的优势是解放双手。声控、眼神控制可能成为触控之后新的人机交互方式,并诞生全然不同的场景和产品,在有成熟产品积累了足够的设备保有量时将迎来行业机会的爆发,想象空间十分巨大。

正如中信证券预测,VR/AR等下一代科技硬件渐进式成长将成元宇宙未来 3-5 年三大发展主线之一。未来5年,VR/AR硬件年销量有望成长至5000万台。

若市场上的设备保有量真能如券商预测这般持续增长,将能吸引越来越多的开发者加入。然后在内容生态的助攻下撬动更大销量,形成生态繁荣的正循环。

比起现在加入头部大厂对游戏CP的抢购,在硬件方面布局,并研发基于全新交互方式的游戏内容,可能才是真正行之有效的弯道超车。

快手游戏仍有极大的提升空间,有望成为下一个增长引擎。难题在于如何在短期业绩表现和长期资源投入间做好平衡,这是快手游戏进入高速发展期的先决条件。



稿luoxuanwan111
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