期待正式版。
可能是刻板印象的缘故,《黄金魁犬:序章》那过于引人注目的美术风格,总让我想起美术同样出色的《极乐迪斯科》与《诺科》——尤其是它们都有着相似的剧情脉络,并致力于挖掘反乌托邦的内核。
种种接近的线索之下,就不免令人将它们联系起来。因此,我也在游玩《黄金魁犬:序章》前就做足了要进行巨量沉浸式阅读的准备,我甚至为它准备了一罐功能饮料用来提神。
可在实际游玩以后,它却大大出乎了我的预料。
比起浪漫派的叙事游戏,以用暗藏玄机的剧情来吊起玩家胃口的那一挂,其实《黄金魁犬:序章》反而更类似于一部好莱坞爽剧——就像是《十一罗汉》那样劲爆的感官作品。它不仅不会刻意营造语焉不详的氛围,反而有着极其清晰明了的流程脉络。
而游戏中的主角虽然与哈里尔一样倒霉透顶,长期沉溺于各类麻痹神经的快消品,却并没有看破红尘的消极性格——自诩为现代罗宾汉的他,身怀对自由的向往与侠肝义胆的硬汉情愫。
于是,他跟着自己的搭档,在故事中吸纳同处于社会边缘的奇人异士,组建了一支怪里怪气的团队,开启了对抗邪恶幕后组织的王道剧情。
与《诺科》和《极乐迪斯科》都不同的细节呈现,也在于此。《黄金魁犬:序章》为玩家提供的是相当令人澎湃的侠客怪盗、隐士高人出山,演绎了一场类似于劫富济贫的热血故事,这与它透过美术风格与题材选择给予玩家的刻板印象大相径庭,十足的反差感也令人为之新鲜。
游戏中,你并不是某段历史中的小人物,深陷于阴霾沼泽中无法脱身,而是注定要干一票大的历史推动者,某些大事件的始作俑者。这种不同角度下对反乌托邦题材的描绘,为玩家带来了极其新颖的体验——毕竟,你不再是只能揭开阴谋,却无力回天的小人物了。
可能是为了凸显自己的不同,也可能是为游戏奠定基调,《黄金魁犬:序章》并没有冗长的文字对白,也没有同类游戏那过分执着于文字的表达诉求。它更倾向于镜头语言,利用运镜的技巧将环境内容传递给玩家,通过动态的视觉内容将角色形象尽数丰满。
所以,与同类游戏形成鲜明对比的,便是《黄金魁犬:序章》那大量的CG动画。虽然,这种设计削减了不少阅读的乐趣,但相较于电子游戏的受众群体,这显然是更容易被普罗大众接受的信息传递方式。
比起枯燥的阅读,丰富绚丽的影视体验确实受众更广,也更得人心——但哪种手段更为优秀,这就见仁见智。我只是想告诉你,《黄金魁犬:序章》与《极乐迪斯科》和《诺科》有着极为鲜明的区别。
这种区别,也会一同反馈进游戏的玩法。
和注重线索收集,依靠叙事推进流程的游戏略有不同的是,《黄金魁犬:序章》十分注重玩法端的表现,它有着较为完善的战斗流程以及丰富的角色养成玩法,你甚至可以将它当做一款传统RPG看待——就是,类似于“女神异闻录”那样的回合制RPG。
游戏中玩家要利用AP行动点来采取各种战斗部署,完成一幕幕同题材游戏中难得一见的战斗流程。令人惊喜的是,《黄金魁犬:序章》的战斗演出相当不错,如果你并不在意游戏画面的帧数,那么它高超的运镜技巧以及浮夸的演出效果,会给人留下相当深刻的印象。
这让《黄金魁犬:序章》在保留了反乌托邦内核的同时,不仅好看,也好玩了许多。这会进一步扩大游戏的受众群体,让它不再局限于那些单纯热衷于阅读的核心拥趸。
而《黄金魁犬:序章》极具特色的地方在于,相比较传统RPG仅在战斗流程中发挥的AP行动点机制,它在战斗流程以外的探索阶段,同样需要这些点数。
比如摸角落、搜身体、潜入电脑等演出流程,全都应用了这一套机制,而恢复点数则需要结束回合。
也许你会问,探索阶段又不是战斗,还搞回合制的意义在哪——意义就在于对应其氛围的虚构层塑造。
因为《黄金魁犬:序章》是反乌托邦题材的游戏,它就不可避免地存在大量潜入企业,间谍渗入与反间谍渗入场景。玩家在这些场景中要面对大量的场景互动,就需要有选择地进行筛选,一旦行动点耗尽,就只能结束回合恢复点数。
一旦通过结束回合来恢复点数,任务场景之下的敌人就会增加警戒系数,具体到整个场景的战斗之中,敌人都会获得不等的数值加成。所以,《黄金魁犬:序章》为玩家提供了一个非常有意思的课题——是当个摸摸党将场景尽数探索,还是尽快推进主线流程,早日完成目标任务。
前者对应着更高难度的战斗,但你能获得更完整的剧情脉络;后者对应着游戏难度的降低,但可能会缺失关卡的完整体验——比如,一些需要特殊物品的通过方式,兵贵神速的玩家可能就体验不到了。
富有选择性的流程编排,为游戏提供了相当强的可玩性。不同于其他RPG利用倒计时来压榨玩家操作空间的设计,《黄金魁犬:序章》以回合为单位给予了玩家充沛的思考时间,这让你不至于太紧张,也不会太放松,高效率的思考为游戏达成了恰到好处的氛围呈现。
而这一机制同样也会反馈回玩法,在角色养成上形成良好的闭环。因为玩家可以通过点出角色的特色技能,来降低场景互动的行动点需求——比如盖文精通炸药与计算机潜入,莎莉则擅长治疗队友与力气活,玩家可以按照需求来分配战斗技能与探索技能的点数,打造出属于自己风格的精英队伍。
通过战斗玩法、氛围演出、探索玩法的优秀闭环,《黄金魁犬:序章》为玩家呈现了一场相当值得期待的冒险旅途。尽管序章的时长仅有20分钟,但我们也能借此一窥游戏的底层玩法,发现其中的诸多长处优点,并结合自己的喜好做出判断。
比如我自己,就十分喜欢《黄金魁犬:序章》的玩法设计,它在一众阅读式游戏中脱颖而出,给予了我足够好玩的体验。这让我不再仅仅只有对游戏台本的感慨,对游戏文字功底的佩服——这种更多元的体验,令我为之振奋。
当然,我也做好了《黄金魁犬:序章》在剧情呈现上要稍逊一筹的准备——有取有舍,这也是游戏在推崇玩法的同时,所无法避免的情感缺失。
只能说各有各的好,市场上总归不能只有一个门类,一种玩法,一种设计。所以,我十分期待《黄金魁犬》的正式版,还能为玩家带来怎样丰富的反乌托邦体验。
洪禹问:
从朋友您的问题出发的话,我想您大概是吃多了某厂的精制土豆泥,想去乡下馆子炒个带点脆生的土豆丝儿,那这种好吃的土豆丝土菜馆子可真不少呐。
扮演感完全拉满,并且不会让您有很强“搬砖”感的《辐射:新维加斯》;初始一把稿装备全靠挖的《泰拉瑞亚》;开局主角和您一样什么都不知道的《极乐迪斯科》。即使游戏种类不同,但我觉得这些都算“好弱指引”。
假如您不怕玩“抢先体验”游戏帮游戏制作人测BUG,这里还有个推荐,我前两天刚写完评测,并且好几位编辑老师都在玩的《大江湖之苍龙与白鸟》,确实完全符合您“某个NPC给一个模糊的提示让玩家自己探索发现”的需求。
最后,您有买Switch吗,有的话不妨试试“最强弱指引”的《塞尔达传说:荒野之息》,没有的话,试试模拟器玩应该也没太犯法?
犯的话当我没说。
Jinyu问:
兄弟,我不知道你有没有看过武侠小说。有时候,武侠小说里会出现那种很神奇的人物,比如“多情剑客无情剑”里的百晓生,或者“陆小凤传奇”里的大智大通。好吧,百晓生确实没那么“百晓”,但大智大通肯定是“又智又通”的,不管黑白道上的江湖好汉,都得给这些百科全书一点薄面。
但很抱歉,我的朋友,我确实不是游戏百晓生那样的人物。你的描绘实在太抽象了,我想几乎每个人都玩过“每个角色剧情都不一样”“剧情长”“回合制”的游戏,但都忘了名字。
说真的,我知道那种感觉,因为我也玩过“塞班游戏”。那时候大家没得什么安卓苹果,全靠《推箱子》《贪吃蛇》过日子,高档点的手机才能玩大游戏,jar格式几百K大小的游戏,能让一个班的人眼睛都转不直溜。它们有的给你免费玩,但没玩个半小时,就得发送XXXXX到186XXXXXXX,给游戏厂商“交话费”了。
我也像你一样,想不起那些年玩过的java游戏。但没关系啊,总有新的游戏会入咱们的法眼,过去的就让它过去呗,这可是时间的威力啊!
多嘴一句,你还能联系上那个借手机给你玩的同学吗?不一定吧(能联系上当我没说)。
但你有能联系上的同学吗?那必须啊(至少有一个吧,如果没有的话真对不起)!
:-)问:
原来可以问游戏啊,我也想问问看
应该是10年左右的游戏,是个音游(不是现在这种天花乱坠的,欧美人做的吧).记得只有4个键(大概吧),对应着4个打击乐器,一开始会给判定线,之后熟悉节奏型后判定线会消失,靠节奏感打.画风有点叛逆或反乌托邦.关卡中有黑色小人(有点像外星人版火柴人)跳舞的,打得不好就会躺倒,还有一关是小人骑滑板逃脱怪物,打错了就被吃掉…
描述得有点语无伦次,但还是拜托了
人称“烈火街机厅”音游之子并且在音游圈人脉宽广花束みたいな恋をした答:
问了下群里的,大家认为是《啪嗒砰》——虽然我感觉很符合,但是这玩意太有名了。
不过,严格来说它也不算音游。《啪嗒砰》的指令会消失,但这是指令,并不是判定线。
所以,您是在PSP上玩到的吗?如果是,那大概率就是《啪嗒砰》了。
snail问:
我想求一个以前在诺基亚推盖手机上玩的老rpg游戏
青煤煮马我应该没打错,剧情简介的时候就很搞怪,剧情刚开始是主角和村长的对话,死皮赖脸要来了一个村子的保安队长?还有就是这个游戏的柜子都是可以翻的,(我当时就特别喜欢翻柜子找那些小东西),还会有各种无厘头的任务比如说谁家小孩丢了给小孩找玻璃球脸盆什么的?后来就是听说妖怪把村子里的人都抓走了?还是只抓走了青梅竹马忘了,然后升级打怪什么的,拜托拜托
银河正义使者答:
不好意思,这个问题我们编辑部内部聊了一下,然后也找了外援,但仍旧没有一个准确的答案,可能需要仰仗留言板块里面的大神读者了。
顺带一提,朋友们,问点儿别的吧——孩子们找老游戏已经找累了。
“答读者疑”环节:
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