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库洛跟英雄游戏的新思考:开放世界的痛点在这儿

  • 竞核
  • 2022年5月27日09时

答案是工业化


二次元开放世界在业内似乎是个“叫好不叫座”的命题。


毫无疑问,大家都认为二次元开放世界是一个新风口,但从《原神》上线至今,似乎也只有《原神》和《幻塔》两款产品跑了出来。


更重要的是,传统意义上的二次元厂商们迟迟没有动作,这也让无数二次元游戏爱好者们翘首以盼,等待下一个挑战者的出现。


终于在昨日(5月26日),《战双帕弥什》的开发商库洛游戏以概念CG的形式公布了他们的二次元开放世界新作《鸣潮》,并于今日放出完整PV与一小段实机演示内容。


一时间,《鸣潮》迅速成为了玩家们热议的话题,并登顶了B站与TapTap 的游戏预约榜。


从这段一分钟不到的实机演示中可以看出,库洛的美术实力与开发技术又上了一个新台阶。


做出差异,做出个性


根据TapTap的预约界面显示,《鸣潮》并没有选择像《明日方舟:终末地》一样尝试“开放世界模拟经营”这类差异化玩法,而是正面“硬刚”ARPG。


ARPG的受众确实更广,但也不免要面对同一赛道的竞争,更何况该品类的头部产品在全球范围内都有着恐怖的影响力。


如何破局?自然是要做出不一样的内容。


首先是游戏的战斗设计。《鸣潮》给战斗系统赋予了更多动作元素,实机演示中头戴蓝色贝雷帽的女主角可以借助技能和滑翔道具快速穿梭在战场中,浮空招式与下落攻击的组合也尽显打击感。


这或也表明《鸣潮》会更多地利用游戏的Z轴空间,以扩充游戏的战斗自由度与策略性。


另外,角色的闪避动作也不仅用虚影或是跑动代替,多个角色的战斗画面中都出现了后空翻动作,提升了整体战斗的流畅感与演出表现。库洛如此大胆地拔高常用动作的复杂程度,可见是决心要做出差异化与自身产品特性。



当我们把视角转到探索层面,可以看到《鸣潮》使用了如武侠小说中大侠们飞檐走壁的“蹬墙”动作替代了传统的攀爬动作,减少了玩家们探索时的难度,前往高处时也更有爽快感。



至于为何要费心费力去降低探索难度,说到底还是要为玩法和剧情服务。


《鸣潮》的背景设定在一个人类与异种的战后时代,活下来的人类要在面目全非的大地上重建文明与希望。但就视频中透露的内容来看,混乱与异种依然存在,玩家们则扮演苏醒的“漂泊者”展开冒险。


如此设计或是为了游戏在战斗之外扩充更多玩法,特别是重建文明这一点,就已经为《鸣潮》加入模拟经营玩法铺好了路。


而模拟经营这一玩法必然要与探索和收集挂钩,同时也可以大大提高地图的重复利用率,防止大量美术资源成为“单次消耗品”。


如果模拟经营玩法比重不小,那么降低收集探索过程中的重复枯燥体验就很有必要了。


至于剧情内容现在看来有效信息还太少,但或从游戏的美术风格中也能窥见一二。


作为传统的二次元厂商,库洛也非常明白二次元玩家的核心需求,剧情必然会围绕玩家扮演的主角本身展开。


与《原神》的日式幻想、《幻塔》的轻科幻风格不同,《鸣潮》的美术延续了《战双帕弥什》的冷色系废土风格,角色设计上也更成熟。


在这一风格下产出的作品,其故事氛围大概不会太轻松,玩家们要踏上的定然是一场艰难的旅途,但整体的剧情走向会随着玩家的一步步努力迎来美好与希望。


值得一提的是,《鸣潮》并非如此前传言般是《战双帕弥什》的续作,但有了《战双帕弥什》的制作经验,相信库洛已然有了一套完成的流程和体系去创造一个新IP,后续的关键就在于如何持续产出大量的优质内容来保证游戏的长期运营。


磨剑三年,如何试锋


如果把时间拨回2016年底,大概很少有人能想到制作了《战场双马尾》的库洛游戏能在5年后涉足一款开放世界游戏。


纵使《战双帕弥什》的产能十分稳定且丰富,但开放世界的游戏体量也绝非一款纯粹的3D动作手游可以比拟。游戏上线后,如何保证充足内容供给才是游戏生命力的关键所在。



如前文所说,传统的二次元厂商几乎都没有入局二次元开放世界,除了头部产品过于强劲之外,还有一个原因是大多数二次元厂商都没有足够的体量去支撑一款开放世界游戏的生产和运作流程。A


如何追赶?怎样破局?


厂商们开始将目光一齐投向了“游戏工业化”。


就在本周,一场举办于2021年初的上海游戏圈Clubhouse线上沙龙录音再度在玩家社区中翻红。沙龙的主题来自于心动游戏CEO黄一孟和巨人网络CEO吴萌的一个玩笑,即各家厂商觉得怎样才能做出超越《原神》的游戏然后教大伟哥“做人”。


虽然主题看起来十分不正经,但各家游戏公司的老板们都实实在在地分享了自己的游戏制作理念。其中,米哈游CEO刘伟和腾讯高级副总裁马晓轶都不约而同地提到了“游戏工业化”。


为什么我们需要游戏制作工业化?什么样的产品需要工业化?


英雄游戏CEO吴旦在去年的虚幻引擎开放日上回答了这个问题。他认为质量越高、制作维度越广、内容量越大的产品,工业化的重要度就越高。


工业化可以从制作规范、流程、自动化、工具化、项目管理、组织能力六个维度针对性解决高质量、大体量产品开发过程中的效率问题,并有效降低试错成本。


工业化带来的必然结果是内部团队的规模化,但大规模团队必然导致整体效率的下降,这也同时要求产品具有规模效应。


这也就是吴旦分享的主题《英雄游戏CEO吴旦:游戏产业工业化与产品规模化需要相辅相成》


作为库洛游戏的最大股东,英雄游戏的工业化理念一定程度上也深刻影响着《鸣潮》的开发团队。这或许也是为什么在《战双帕弥什》上线后,库洛就迅速拉起了一个超过两百人的团队投入开放世界游戏的开发中。


游戏工业化不是结果,而是过程。这阵工业化的热潮也离不开《原神》对其他厂商造成的冲击。


在那场Clubhouse沙龙里,各位老板们惊叹的除了米哈游的“豪赌”,还提到了米哈游前期大范围收揽3A游戏人才并建立起一条流水线生产模式的规划。


刘伟也很精准地把握了《原神》受众的核心需求,他表示:“米哈游做的是内容游戏,比起传统以玩法为导向的游戏,我们做的更像是电视剧,玩家会像追剧一样留存在游戏中,所以对我们来说只要我们保证持续的内容产出,玩家们就会一直有动力玩下去。”


同样,吴旦也把《战双帕弥什》归类为内容游戏,《鸣潮》也是如此,通过《鸣潮》这个庞大的项目,库洛有望在内部搭建起一个极具规模的工业化团队,并以这一模式为范本将其经验在英雄游戏内部进行推广。


今年的2月21日,英雄互娱正式推出了全新品牌英雄游戏,竞核也在《英雄互娱迎来尾声,英雄游戏开荒加速生长》一文中详细陈述了英雄游戏的布局。


目前英雄游戏旗下已拥有十大自研工作室,这些工作室均拥有丰富的研发沉淀且匹配优质人才。十大自研工作室对应的十款自研项目,均为18年年底之后立项,其中70%使用UE4引擎。


此外,投资库洛游戏与《黑神话:悟空》制作方游戏科学也进一步证明了英雄游戏对高质量、大体量产品的看好与期待。


中美游戏工业化:殊途同归


游戏工业化固然极具吸引力,但其所需要的前期成本与资源也是大多数中小团队难以承担的。


另一方面,工业化并不是只有一套模板,不是说我们去把育碧、EA这些大厂的经验照搬过来就能迅速实现工业化。还是要结合市场、产品、团队自身去构建一套工业化生产流程。


竞核曾在《70页深度:中美游戏工业化进程对比、产业拐点、演化趋势》中详细对比过中美游戏工业化。


在美国市场,买断制主机游戏占主力,各大游戏公司也会围绕成熟IP不断出产“年货”,比如EA《FIFA》系列、动视旗下《使命召唤》系列等。


这些游戏大多体量庞大,包含PVE、PVP等多种内容,且有一定连续性,受众数量极具规模。不过游戏核心框架相对固定,需要保证一定开发时间内完成。


“年货”产品可以给厂商带来稳定且不俗的收入,通过打造流水线化工具、AI生产资源、平台化分工与管理等方式从而构建起一套工业化生产流程,可以大大提高“年货”带来的利润率,实现降本增效与可持续产出。



聚焦到中国游戏市场,移动游戏规模占到70%以上,F2P手游是游戏市场的主力军,短期持续地快速产出才是国内大部分游戏团队要面临的问题,更不用说厂商们还需要面对市场变化与玩家反馈,运营节奏与传统买断制游戏还是有很大不同。


正因如此,过去国内厂商很少去搭建工业化生产流程,更多地是结合市场动态多开新项目以适应玩家需求的变化。


但当游戏终端的界限逐渐模糊,将3A游戏的制作水平、工艺与流程应用到移动端开发已经逐渐成为新趋势,特别是移动端开放世界这类大体量游戏,更需要开发团队持续扩充运营团队规模保证内容供给。


像米哈游《原神》开发成本就超过一亿美元,且后续每年投入约两亿美元保证游戏的长线运营,原本400人的开发团队据传目前已经达到了千人规模,且内部进行团队式分工轮流开发相应版本内容,从而形成了42天一个大版本的稳定生产模式。


如今我们回头看,不仅是“中国厂商3A化,国外厂商转向手游”,手游的制作工艺也在迈向3A标准,而随着设备性能和云游戏技术的发展,3A游戏有一天也能落地移动端。


就像马晓轶在Clubhouse沙龙中所说,如今在手游领域,中国厂商要面临的不仅是内部的竞争,未来还要面对国外游戏厂商在制作水平和工业化上的竞争,因此我们自己要快速提升工业化能力,以至于下一个时代风口到来时能够迅速占领高地。


中国游戏行业未来必将面临全球化的挑战,我们也欣喜地看到越来越多的厂商开始尝试高质量、大体量游戏去服务更广泛的用户。


游戏工业化注定道阻且长,但我们已经走在路上。


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