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索尼:顶级IP发力移动端,加大线上F2P内容投入

  • 游戏陀螺
  • 2022年5月26日09时
5月26日,索尼互动娱乐(SIE)总裁吉姆·莱恩(Jim Rany)在索尼2022年业务部门商业简报会议上分享了有关PlayStation 未来战略的新信息,除了硬件(PS5\PS4\PS VR2等)方面的布局,另一个重点就是在游戏软件服务方面的规划,多平台策略成为索尼未来的重要发力点。

硬件出货量不及预期,但前景广阔
根据前段时间索尼发布的2021年财报数据显示,2021财年,次时代主机PS5出货量为1150万台,低于公司此前1480万的出货预期。但这与全球疫情有关,受全球疫情影响,PS5主机在生产供应等方面都收到了不小的冲击,自2020年11月发售至今,一机难求的局面仍未改善。
简报会议上公布了PS5与PS4的销量对比,根据三个不同的主要零售商活动,截至其第一个完整财政年度结束时,美国零售商活动以每分钟近1000台(82分钟内80000台)的速度售出PS主机。而在产品生命周期的同一阶段,PS4在美国的售价为每分钟6台(9天内80000 台)。同时数据显示,截止全球发布后的第72周,在供应量有限的情况下,PS5在中国的销量达67万台;而PS4在自由供应的情况下,销量为25万台。


此前索尼曾公开表示,PS5的定价与其开发成本相比,其实是在亏本销售,主机产能的下降,更是进一步限制了索尼游戏业务的收入来源,玩家买不到机器,连带着游戏销量下滑以及PlayStationPlus的用户数逐步流失,索尼财报显示,PSN月活跃用戶和PlayStation Plus订阅用戶在1月至3月均有所下降。因此在硬件方面,提高产能让更多的玩家能够顺利买到机器也将是索尼接下来要解决的重点问题。吉姆·莱恩在简报会议上对这个问题作了回应,表示今年供应链的问题有所缓解,将加大投入提高PS5的产能。

另一个重要的硬件信息就是索尼的PS VR 2。上时代的PS VR依托PS平台丰富的游戏内容与硬件优势,取得了不错的销售成绩,根据公开数据显示,PS VR在2020年官宣销量突破500万台,2021年销量为75万台。
在元宇宙概念大火的当下,PS VR 2的推出更是顺理成章。根据当前爆料的信息来看,新的PS VR 2将在分辨率与图形性能以及便携性上都有所改善。同时在内容上,索尼也透漏将推出“20 多个大型的第一方和第三方游戏”为PS VR 2保驾护航,吉姆·莱恩表示,“在现阶段,我们正花费巨资与独立工作室及其他第三方开发商合作,从而确保当PSVR 2发布时,能够获得大量具有吸引力的VR内容。”“随着PSVR 2的用户量不断增长,我们投入的精力和资金也将继续增长。”众多玩家翘首以盼的《地平线:山之呼唤》看来也不远了。


多平台策略成重点,顶级IP发力移动端
御三家的主机战争仍在继续,也许是感受到来自微软XGP订阅服务的威胁,索尼升级版的PS+会员服务也于5月24日亚洲部分地区正式上线,尽管上线之初因为定价、游戏阵容等问题引发了不小的舆论风波,但无论如何,这也是索尼策略调整正式落地的关键一步。
吉姆·莱恩在简报会议中透露了不少索尼互动娱乐未来的战略重点,其中最值得注意的应该就是对于移动端与多平台战略的重视,吉姆·莱恩提到,到2025年会有一半的版本在手机和PC上发布,同时预计会在未来几年里推出12款服务型游戏。
简报会议上披露了索尼旗下原先几款知名独占游戏作品登陆PC之后的销量成绩,数据显示,《地平线:零之曙光》在PC上售出239.8万份,《战神》在PC上售出97.1万份,《往日不再》在PC上售出85.2万份。整个2021 财年,索尼互娱的PC净销售额为8000万美元,而2020财年为3500万美元。并预计2022财年,其PC游戏销售额将达到3亿美元。


PC端优异的销量成绩让索尼意识到,原先一直坚持的“独占”策略,或许是时候做出一些改变了。
吉姆莱恩表示:“PlayStation Studios历来在提供叙事丰富、画面精美的单人游戏上有着出色的表现,不过我们的确将自己限制在了游戏市场一个相对狭窄的领域。通过拓展到PC、手机,以及服务型游戏,我们有机会从目前较之整个游戏市场十分狭窄的部分,变得无处不在。”
此外吉姆莱恩还表示会将一些标志性的IP带到移动平台:“我们一直在考虑玩家如何享受我们的内容,并在手机游戏和App到尝试中取得了一些早期成绩。我们正在探索着接触当前平外数以百万计的玩家,手机只是其中一个领域。”


加强原创IP研发,发力线上服务型内容
毫无疑问,索尼旗下拥有众多的优质IP正是奠定索尼主机御三家之一地位的重要基石,对于原创IP的投入肯定也会不遗余力的继续下去。会议上给出了具体的PlayStation工作室输出IP数据,在2019财年,PlayStation工作室发布了23% 的新IP和77%的现有IP。在2022财年,索尼互动娱乐预计将发布34%的新IP和66%的现有IP。到2025财年,预计将达到50-50的比例。
同时在第一方投放方面,主机与移动平台的比重也将慢慢增加。数据显示,索尼互娱的第一方投放在2019财年为90%的PS4和10%的PC。预计该投放将在2022财年为40%的PS5和 PS4、30%的PS5独占、20% 的PC和10%的移动设备,2025 财年PS5占50%,PC占30%,移动占20%。
《原神》登上PS5主机给索尼带来的巨大利润让索尼意识到,服务型内容的强大吸金能力。而线上服务内容的投入显然也是接下来索尼的重点。吉姆··莱恩表示,“如果PlayStation Studios正在开发的12款服务型游戏里部分获得了商业上的成功,随着时间的推移其影响会对我们的商业结构带来变革。”
数据显示,在2019财年,PS5的商业模式投资为88%的传统游戏和12%的线上服务游戏。对于2022财年,索尼互娱预计将采用51%的传统游戏和49%的线上服务游戏的商业模式。到 2025财年,索尼互娱预计将为45%的传统游戏和55%的线上服务游戏。
索尼互娱预计将在 2022 财年拥有三个线上服务IP,在 2023 财年拥有六个,在 2024 财年拥有10个,在 2025 财年拥有 12个。截至 2022年3月31日的2021财年,索尼互娱仅拥有《MLB美国职业棒球大联盟22》一个线上服务IP。



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