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你的时间非常值钱?为什么网游总是希望你在里面上班?

  • 3DM游戏网
  • 2021年10月08日10时

“都是上班,我为什么要在游戏里上班,直接找个厂不好吗?找个厂我可以赚钱,在游戏里上班我还要花钱。”


“我叫老王,22岁,游戏里有八个老婆,是一名资深的网游玩家。每天,我都要爆肝网游到凌晨3点才睡觉。我不抽烟,也不喝酒,全部的热情都奉献给了我的游戏角色。早上8点起床,每天要玩15个小时以上的游戏。玩游戏的时候,我一定会把所有日常奖励拿完,并且同时玩游戏里的所有职业。所有限时活动准点参与,所有阵营的声望刷到满级,所有副本我的贡献值一定最高。睡觉前,我还会去挖两个小时的矿和药草。我有10个肝,报废了9个,大家都说我非常异常,但我觉得完全无所谓。”

我最亲爱的朋友老王,就是这样过着他的平静生活。虽然人的兴趣爱好是自由的,但魔怔到这个程度,我还是建议他去看看医生。

当然,以上都是我胡编的,只是为了展示一下极端情况,一般人除非鬼上身,否则做不出这种事情。不过虽不至此,但网游里的玩家们,也越来越有被游戏无情压榨的趋势。

每日签到奖励,就是早上叫醒你该起床上班的号角;各种乏味的日常,就是你不断重复的工作内容;突然到来的傻逼限时活动,就是你工作循环中一定会出现的意外,而你必定会成为这个意外的铲屎官;每次副本的DKP要求,就是每月扼住你咽喉的KPI;阵营声望是你不断要去经营的职场关系;永远填不满的材料需求,就是甲方离谱的“五彩斑斓的黑”。

许多玩家都对此有亲身经历,游戏里的日程列得比你的工作日程还要复杂,然而进度的需要,还是在督促你不停地爆肝。否则副本不要你,因为你强度不够;家族不要你,因为你强度不够;朋友嫌弃你,因为你强度不够;战场敌人虐杀你,因为你强度不够,玩个锤子。

至于为什么要这样,原因也很简单,在座各位看官的脚趾都能给出答案,就是为了挣钱。最大限度地拉长玩家的在线时间,就能给游戏带来更漂亮的在线数据。所以在这几年,网络游戏不仅有登录签到,还有午饭签到,晚饭签到。登陆拿了奖励就下线也不行,甚至还有在线时长奖励,以及累计最大在线时长奖励。

这些奖励看似给予了玩家很多的福利,但实际上,并不能为玩家的游戏带来多大的收益,纯粹的喜加一,多一瓶血药还是少一瓶血药,并不会给你多大的提升,也不会让你玩不下去。

在线时长,每日签到,零碎的支线任务,地图上的宝箱,这些游戏过程中的福利,就以“面包屑逻辑”,开始了对玩家的控制。每过一段时间的小福利,变成一个个“面包屑”,每走一段路,你就捡起了一个“面包屑”,并不好吃也不能充饥,但就是给玩家一种“我赚了”的感觉。走到最后的玩家发现,为了捡起所有的面包屑,自己失去了时间、金钱以及大量的精力,但所有的“面包屑”,却是攒不出一个完整的面包。

这个过程,就铸就了游戏公司想要的完美玩家数据。有了更漂亮的玩家数据,运营组们的KPI指标就完成了,率先解放了一小撮人。然后被这份成绩所鼓舞,游戏就会进一步就推广、拉人、扩大玩家规模,上限一系列充值活动,为游戏带来巨大创收,实现整个制作组的共同富裕,计划通。

虽说,游戏本身是为了让玩家感到开心的事物,但这一系列为了日活而对玩家进行剥削的做法,显然与游戏的本质背道而驰。网游扭转了游戏这一行为的主体,从人玩游戏变成了游戏玩人,对玩家进行时间、精力和金钱上全方位的剥削。直到玩家最后一根头发落到了键盘上,对着镜子看出20岁程序员的经典面容时,才会怒而弃坑,我可以直接宣布这就是智械革命的雏形。

“挣钱嘛,不寒碜”的确是颠扑不破的道理,但站在玩家的角度,这件事对他们来讲还是不太美丽。好在这个世界上,总有些人喜欢不走寻常路,《逆水寒》就主动当起了叛徒,在新资料片“第二流派”中背刺了“剥削游戏同盟”。

虽然,网易总是被吐槽为“日常一条龙”开山鼻祖,让这个公式化的游戏日程,变成了广大网络游戏玩家不能承受之重。但其实从去年开始,网易号称最后一款端游的《逆水寒ol》就已经开始,在多次版本更新中大幅度提高了日常活动的奖励,尝试打破mmo的传统困局。玩家在游戏中通过日常任务拿到的奖励,已经不再是弃之可惜的“面包屑”,最起码也得够上奶油小方的等级。

而且,虽然我们总吐槽在玩网游像上班,但上班不一定都是很难受的事情,玩网游如果奖励给够,或者过程有趣,那么这个班不妨上一上。玩家真正排斥的,是游戏拖长玩家在线时间的方法——无聊的重复劳作和微薄的奖励反馈。

新活动,新副本,新任务,本身就是会让玩家有所期待的游戏内容,为了体验新的东西,肝一肝无妨。但是如果劳碌几天,换来的只有几瓶“至尊限定版红药水”,实在有些说不过去。

不管是“奖励给够”,还是把“游戏设计得有趣”,都能有效缓解玩家的反感。当然,一次性满足所有需要是最好的。《逆水寒》就明显不满足于只是提高奖励的现状,它两手都要抓,两手都要硬,奖励乐趣全都要。

“第二流派”资料片中,将会给玩家带来一个全新的副本——“洞庭问剑”。这个副本的设计很有意思,玩家在洞窟中探索,观摩墙壁上的壁画,领悟武功绝学。突然这些烙印在墙壁上的影子,却真的变成了绝世强者来与你战斗。

每一个BOSS都有自己独立的机制和作战风格,每一场BOSS战都是一次华丽的邂逅。

而且,在经过白猿、剑客以及武将的铺垫之后,玩家还将迎来一场盛大的演出与盛大的战斗。不为别的,因为这个人的名字叫“公孙大娘”。

身为绝代舞姬,她的剑舞曼妙、绚烂,能让山河沮丧,能让天地低头。虽然历史的长河中,我们在这头,她在那头,注定无法相见。但在“洞庭问剑”这个副本中,那凌厉冷冽的剑光,步步盛开的焰莲,无不展现了她当初的几分风采。不管最终奖励如何,与公孙大娘一同起舞,在艺术和战斗中与死亡共存,都是一次美妙的体验。

而且“洞庭问剑”这个副本的奖励,非但不少,反而多的改变了整个游戏的副本格局。

不仅有金钱、装备,以及最新推出的心经奖励,在战胜了公孙大娘或东瀛剑客后,还能够获得时装的奖励。

  • 公孙大娘掉落的时装“剑舞惊鸿”很有设计感。

更重要的是,在这些丰厚的常规副本奖励之外,“洞庭问剑”还将囊括过往几个日常副本的奖励。通关普通难度的“洞庭问剑”,可以直接把“江湖风雨事”和“武林风云录”两个副本的奖励也一起打包拿走。通关英雄难度,甚至还可以拿到“仗剑行”最重要的奖励“仗剑行逍遥令”。

也就是说,以后玩家的日常副本,只需要打“洞庭问剑”就可以了。如果不打包奖励,那么以后玩家想要拿满日常,就必须打四个副本,不管游戏再怎么有趣,人都是会累的,这样只会让游戏成为负担。所以《逆水寒》这次新版本大笔一挥,直接让玩家只打“洞庭问剑”即可,这样玩家完全能够好好地享受精心设计的副本内容,而不会因为不停地赶场而失去沿途的风景。

这便是《逆水寒》“第二流派”资料片,对颇为被玩家诟病的“日常”进行的改善,让日常也能够成为给予玩家乐趣的内容,而不是单纯的负担。

除此之外,“第二流派”这个版本核心更新更是重量级,已经隐隐有《逆水寒》在砸自己饭碗的趋势。

在新版本中,玩家可以在完成一系列引导任务之后,免费获得“第二流派卡”来开启这个功能。

获得第二流派之后,玩家可以选定想要的第二流派,然后一键切换。切换之后,技能、装备、属性、修为、鸣金等等系统,都会进行自适应的转换。

对应功能的技能会自动放到你原本习惯的键位上,转变之后的角色装备属性,会调整为更适合你新的流派的属性。

这已经不单单是为了玩家开启一个新的流派栏位,更是直接将玩家的角色,通过第二流派的转换,完全变成了另一个角色。

此前玩家在养成过程中投入的装备、技能、等级、修炼等等成本,在第二流派中完全不需要再投入,从根子上,让你获得了第二流派的完整体验。

也就是说,为了让玩家的体验更好,《逆水寒》直接放弃了玩家培养第二流派过程中,可能给游戏带来的收入和流量。而开启这样一个颠覆级功能的条件,仅仅是69的等级以及20000的修为,如果这不是“白给”,那还有什么是“白给”。

这两年,网游面对的挑战越来越大,倒逼了很多厂商走进了“压迫玩家”的歧途,并且越走越远。但玩家的体验在这个过程中反而被完全忽视了。而《逆水寒》这次新版本,可以说将“游戏里上班”这种离谱的事情,彻底消灭了。

玩家在这个版本中,真的可以好好体验,属于网络游戏的乐趣了。


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