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Steam月销50万份,野路子全职独游人打通了地狱模式

  • 竞核
  • 2023年1月31日09时

拣爱或许并非昙花一现


回顾春节大战,各家厂商各显神通的同时,买断制游戏领域一款名叫《拣爱》的互动叙事游戏,成为本次春节档的一匹黑马。

截至1月31日,《拣爱》已经连续13天霸榜国区iOS付费榜,将《泰拉瑞亚》、《暖雪》等一众实力对手都牢牢压制。这款移植自Steam平台的小体量独立游戏,为何能在上线几年后突然翻红?又是如何赢得口碑销量的双丰收?

竞核特此邀请了游戏的制作人亚恒,为大家分享他和《拣爱》背后的故事。



一个幸运的愣头青


在成为一名独立游戏制作人之前,亚恒既不是科班出身,也没有任何游戏从业经验。在日本制造业干了两年嵌入工程师后,高压的工作环境、缺乏正向反馈的工作内容,让他选择了回国。

“在大型企业里做事,做好了是应该的,做的不好就要被斥责。几百个人干着同样的事情,你很难感知到自己的付出能带来怎样的价值。”亚恒如是和笔者说到。

然而,正如多数被卷在职场中的打工人一样,回国工作也没能改善他对自我价值的迷茫和虚空。直到他看了《独立游戏大电影》这部讲述独立游戏制作过程、纪实游戏人创作状态的纪录片。这个对游戏制作一窍不通、连编程和引擎都要从头学起的男人,在2017年毅然决定辞职干游戏。

“我很感谢我的老婆,刚刚结婚,我就失业去做一件不靠谱的事情,周遭的压力可想而知。”亚恒有些感慨,“但是她却和我说追梦要趁早,让我去做想做的事。”

得到爱人支持的亚恒,相比很多独立游戏人来说是幸运的。但是一个全职独立游戏人的地狱难度,还是超出了他的想象。

困难的一方面来自精神和情绪。在初期的热情消退后,开发过程的疑难、创作灵感的隐逸、想法和实现间的能力落差等,都是独立游戏人的常见困扰,更何况亚恒还是一个半路出家的野路子。如何调适自身的情绪状态,是每一个独立游戏人无时不在的挑战。

另一团长期笼罩在头上的阴云则是钱。一文钱难倒好汉,击碎梦想滤镜的往往是生活中的柴米油盐。一度只剩下三位数的存款,让亚恒体会到了独立游戏人的窘迫日常。快餐怎么点最划算能吃饱,一直都是同行聊天群里的高热话题。

为维持生计,亚恒会去兼职日语翻译,曾经想努力逃离的,如今却成为了生活的养分。此外,一直热衷参与的gamejam活动,在少数有奖金的场次,除了学习讨教前辈经验,亚恒也打起了抱大腿混奖金的小算盘。

然而比起奖金,几次gamejam的经历给他带来了更珍贵的东西。亚恒通过这些活动,在目标、信心、伙伴等各方面得到了巨大的帮助,成为他个人成长的重要转折。

第一次参加gamejam时,小组内并没有出现想象中的大神,亚恒稀里糊涂地成为了小组的主程。虽然成品相当稚嫩,但终究是一款可以正常运行的游戏。这为亚恒树立了信心,坚信未来一定能做出自己的游戏。

有意思的是,这次活动还让他同时拥有了成长的目标。当时还名不见经传的凉屋游戏,组团从深圳来广州参赛。看到他们的成员一个人就可以在48小时完成一款游戏的所有环节,给了亚恒很大的冲击。原来国内也有纪录片里那样的游戏全才,他也想成为这样的游戏人。

同时,凉屋当时的招聘要求是成员不能只擅长一个工种。策划、程序、美术的铁三角中,必须能胜任两项。这样全盘掌握、独当一面的形象,符合他对独立游戏人的想象和浪漫。

虽然在往后的gamejam中,亚恒的作品没能实现拿奖赚钱的目标。但活动的主题却直接推动了《拣爱》的创意和雏形,并结识了游戏的主美,《拣爱》的故事由此发生。



为什么偏偏是《拣爱》

对于《拣爱》的爆火,亚恒直言没有任何预料。作为一款小体量的互动叙事游戏,本身就不是大受众的类型。自己也没有做任何的推广和宣传,所以他将本次春节的爆火归结为运气。

可事实真的如他所言吗?运气的成分自然有,可它为何偏偏眷顾《拣爱》呢?这样的商业成功是否能复制呢?

从亚恒和朋友们的复盘来看,游戏在抖音平台的广泛传播是本次大卖的主要推动力。1月上旬,个别玩家上传了游戏的短视频,并取得了不错的反响。随后在短短的几天内,关于《拣爱》的视频成为了游戏类别的流量密码,引来众多作者的争相参与,是为游戏的第一次热度井喷。

而助推《拣爱》冲上付费榜榜首,则是游戏破圈后的第二波热度增长。即便没有进行任何广告投放,很多非游戏类的视频作者也在热度的吸引下,开始进行关于《拣爱》的内容创作。尤其是情感向、生活向作者的加入,让游戏成功触及更大范围内的受众。

回过头看,游戏关于爱情、友情、亲情这些人类共同情感的题材,加之细腻的叙事触点,让玩家产生了强烈的共情。这是游戏热度不断走高的内因之一。

另一方面,这样的情感题材,有着非常好的融合性。包括上述情感向、生活向的创作者在内,很多非游戏领域的创作者,都能从中找到自身领域的切入点。在跟上这波热度的同时,也进一步拓宽和推高游戏的影响范围和影响力。

同时,游戏小体量的特点在传播中反而成为了优势。全长2小时左右的游戏时长,很好地适应了玩家在春节期间片段式的闲暇时间。同时,以AVG为基础,配合互动点触玩法的操作形式,上手非常容易,降低了游戏的进入门槛。

另一个让《拣爱》在竞争激烈的春节档,赢得玩家时间的内因,是它的趣味性和传播性。这二者主要来源于游戏想表达的主旨、玩法、以及成就系统。(以下内容涉及少量剧透)

笔者在游戏的评论区中看到,有些玩家在游玩后反馈,主角的设定是不是过于矫情,某某选项明明不错,为什么不能是最优解。对此,笔者也有类似的困惑。

例如男主想在月下散步时和女主确定恋爱关系,笔者选择了“月色真美”的选项。在日本作家夏目漱石口中,今天的月色真美是我爱你的含蓄表达,充满了东方式的朦胧与韵味。然而在结算中,自信满满的笔者却被告知,这次选择的正解是什么都不说,直接牵起女主的手。因为在设定中,女主认为当时一切尽在不言中,顺其自然就是最好,无需多言。

亚恒告诉笔者,从设计上游戏需要一个答案来让流程继续。但实际上,爱人间的相处因人而异,何来什么最优解。正如第一章开始的那副画,他想要传达给玩家事物都具有两面性,希望大家能够发现思维定式外的其他可能。

原本两性间的情感问题就天然的具备话题度,游戏充满思辨性的设计更为话题的延展和深化提供了土壤。同时,玩家在选择不同选项后,会达成千奇百怪的成就。类似“钢铁直男”、“绝种好男”、“点赞狂魔”这样的成就设计,在趣味性拉满的情况下,也为游戏在社媒上的讨论、比较、传播添了一把火。

如此看来,在抖音等流量平台,独立游戏从0到1的启动过程确实需要运气,春节假期也具备特殊性。但《拣爱》在类型和设计上展现出的细节和心思,虽是无心插柳,却是其快速传播的必备因素。生活题材+共情玩法+短视频的公式,即便无法全盘复制,也不失借鉴的意义。



独立游戏人骨子里的固执

得益于玩家们的大力捧场,《拣爱》在1月期间,仅在Steam平台就售出了超50万份,远超此前几年来的销量总和。亚恒也因此能够在摆脱经济方面的压力,更自如的寻求个人能力提升,以及作品自我表达。

目前,亚恒和两个伙伴正在着手开发一款三国题材的单机SLG游戏。从小体量、更偏向自我表达的互动叙事,转换到更复杂、商业化程度更高的SLG类型。这其中的差距和转折,让笔者不免产生疑惑,背后的原因则是团队身份的转变。

据了解,这款产品的主策并不是亚恒,他在项目中负责程序的部分,并和主策一同进行游戏玩法的设计,以求自己的程序和设计能力得到突破。游戏风格的变化,是因为通过游戏传达想法,或者说作者性的人发生了变化。

为了还原主策心中的三国氛围,游戏做了一些两极化明显的大胆设计,比如用汉字替代了所有阿拉伯数字,因为在三国时期,数字还未传入中国。

说实话,这样的设计让笔者大为震惊。虽说游戏氛围感的营造十分重要,但在数值比重极大的SLG游戏里,取消阿拉伯数字,不仅是在挑战玩家的游戏耐心,更是在挑战人们千百年来养成的阅读习惯。

对此,亚恒告诉笔者,其实他和主策对此也做过多次讨论。虽然知道阻力很大,但是他尊重主策对作者性的坚持,并且愿意一同承担可能的后果。就像他对《拣爱》游戏时长的坚持一样,这是每一个独立游戏制作人,在平衡自我表达和玩家感受时,必须做出的平衡和选择。

作为一款在Steam上售卖的游戏,1.5-2小时的游戏总时长,意味着玩家完全可以在体验后申请退款实现白嫖。由于时长有限导致没法设定高一些的售价,毕竟在主流观念中,游戏内容量和售价直接挂钩。某以BUG多闻名的3A大厂,就经常在游戏填充大量重复性的据点和收集物,以支撑起供玩家探索的内容量。

《拣爱》当然可以通过增加文本量、过场动画、拉长互动玩法时间等方式来增加游戏时长,即可规避这样的风险。然而游戏却反其道行之,在文本上尽可能的精简,为互动玩法提供跳过的选项。甚至某些章节连男女主的名字也选择了模糊化,因为这样可以减少繁琐的背景设定,让玩家更好的代入和沉浸到主角的故事里。

通过这些亚恒称之为提升游戏浓度的方式,《拣爱》为玩家带来了流畅丝滑的游戏过程。同时,玩家在游戏过后,往往能引动出自己的思考与体悟。让游戏作为一种艺术媒介,在提供娱乐性的同时,在人文价值、社会价值、美学价值、文学性、内含思想等方面,实现一些跨越和突破。这是亚恒所追求的作者性,也是他的游戏哲学。

采访最后,亚恒告诉笔者,在完成当前的三国项目后,他的程序水平应能有所提升。同时,《拣爱》大卖也提供了经济上的可行性。他想要尝试把团队扩展至2-3人的固定规模,去实现所构想的体量大一些的项目。

对于他的新作品,笔者非常期待。同时也不禁感叹,比起以商业游戏为主的各家厂商,独立游戏人们或许更需要行业向好带来的生存空间。伴随着游戏行业的逐步复苏,或许会有更多的《拣爱》出现在玩家面前。


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