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朝花夕拾 | 半年3次登顶畅销榜,这款日本二次元佳作的成功为什么国内永远学不会?

  • 游戏茶馆
  • 2023年1月19日05时

















编者按

18日起,游戏茶馆已经放假啦。在放假期间,我们编辑部小伙伴们选出了一些自己觉得有意义文章再度发布出来,望读者朋友们多多指教。


包括我在内,算上改稿监修前后加起来耗时快三个月的文章,HBR确实是不可多得的二次元精品,日本的特别文化背景造就了HBR,而HBR亦是如此。


笔/Nana

监修/月下、Skin

导语

最后的天堂


今年2月,由日本知名剧本作者麻枝准操刀的二次元游戏《Heaven Burns Red》(以下简称HBR)在上线后取得了两眼的市场成绩,不仅在短短半年时间里三次登顶日本App Store畅销榜,同期成绩更是一度领先现象级爆款《赛马娘》,是今年Q1季度日本市场最让人惊艳的产品。



HBR最引人注意的无疑是其作为一款商业游戏却把叙事和剧本放到了游戏的核心位置,单从完成度与创意来看HBR已经接近传统单机RPG的体验,我们在当时也邀请从事游戏编剧10年的负责人来聊过这件事,并得出了游戏在叙事驱动玩法上的探索非常值得国内二次元游戏企业的学习与思考。


半年后,一次偶然的机会,我跟几位圈内好友再次聊到了HBR当初为什么成功的话题,而这次不经意间的谈话让我们对于HBR的成功路径有了一些新的看法,一些过去模糊的记忆被重新唤醒,抽丝剥茧后留下的是兴奋,也是惋惜。


“有的东西,可能真的学不来,只有少数人能做,敢去做。”


01

二次元游戏与Gal内核


首先给HBR下个定论,HBR是首款以传统日系Galgame(后简称Gal)为内核,并凭借这一点在市场上取得相当可观成绩(大部分时间处于移动端前十位置)的商业手机游戏。


我暂时不想花过多的时间去解释什么叫Gal内核,简单来说商业二次元游戏想要符合这个定义,至少需要满足4部分的要求。①剧本优秀 ②叙事驱动玩法 ③与众不同的玩家视角体验 ④角色并非核心卖点。


我们不妨先看看,过去有哪些优秀的二次元游戏被玩家和市场普遍认为具备一颗Gal内核?我想,大部分人可能第一个都会想到Cygames 的《公主连结Re:dive》(以下简称PCR),不仅在日本市场获得了成功,在被B站引进中国后也有季节小爆款的突出表现,而PCR的剧情演出以及番剧般的游戏流程体验无疑是游戏最大的亮点之一。


但,这部二次元味儿十足的萌豚风游戏,真的是因为Gal内核而在市场上获得成功的吗?其实可以打个问号。其因之一,我认为PCR的核心玩法(战斗、养成)部分与剧情体验是割裂的。


在游戏的主线、支线、活动剧情中,用户通过推图(战斗)随之解锁剧情,由少部分立绘+文本框+语音的Gal式场景组成,但这些一来跟主要剧情剧本没有关系,二来看的多的你会发现这是流水线产出的东西,真正的“剧情”放在了可以随时点开看的“剧情栏”里,不仅内容丰富还有番剧式的动画演出及章节PV加持。



事实上,除了游戏核心玩法与剧情展现的在设计上割裂以外,PCR还有更重要的一点让它其实和所谓的“Gal内核”不沾边,而关于这一点我们会在后续的内容里进行详细补充说明,PCR的成功站在游戏设计的角度来看,是优秀的社交性与游戏性(PVP+GVE),独具一格的番剧式演出以及充足的剧本量所带来的新鲜感,而对于企业来说,Cygams独一份的优秀文化元素商业能力和IP跨媒体内容运营上的经验底蕴同样缺一不可。



除了PCR,在市场上不少知名的商业二次元游戏里,我们也都能看到一些Gal元素,《原神》中广受好评的“邀约事件”系统、《崩坏3》类似番外性质的世界泡故事《星与你消失之日》等,但这些系统/内容更多是作为辅助内容而存在,而不是作为吸引用户入坑的核心。


说到底,这些作品其带给用户游玩上的体验,更多的是品质上的差异——用户很少在其他游戏上见到对剧情容量和演出效果下这么大功夫的游戏,而不是玩法上的——传统游戏核心玩法(战斗,养成)与Gal式作品在叙事逻辑上根本性的不同。


而和前面提到的这些作品不同,有一类二次元商业游戏在曝光后经常会被外界期待可以获得“Gal体验”,这就是由日本GalGame厂商们制作的商业游戏,是只属于日本市场的特色,比如大名鼎鼎的柚子社yuzusoft。



柚子社是做过商业二次元游戏的,《ゆずソフトパラレルヒロインズ》《カコタマ》(《围灵》)都属于此类,只不过前者在2014,后者在2018均已关服,不论是在本土还是国内,这两部作品的知名度都远没有《魔女的夜宴》,《千恋*万花》等作高,但这并不是说它们就粗制滥造了,以《围灵》为例,这部作品在游戏玩法上有不错的创新且做出了一定特色。



游戏性尚可,联动IP优秀,又有柚子社天然的“萌”及美术加持,甚至还能将其他Gal品牌中的招牌角色囊括其中,按理说出身算的上是得天独厚的《围灵》却也没有在市场上掀起太大的火花。

围灵与Saga Planets联动全家桶


究其原因,柚子社本身的作品IP太过耀眼,《围灵》的角色没有形成鲜明特色,更有点像是将《围灵》作为载体,宣传柚子社其他作品的感觉,说白了就是做嫁衣嘛。


此外,虽然在Gal圈内,柚子社的作品被贴上了“废萌”的标签,让不少人认为其作品在市场上的成功来源于角色立绘/塑造优秀——等同于二次元手游卖角色的逻辑,但真当柚子自家推出手游及其作品时,其不容乐观的市场表现,卖不出去的“角色”似乎无一不在诉说着Gal与手游这二者市场受众上的差异。



用户不会因为Gal厂出的手游,就去为角色无脑付费,反而可能会质问你为什么不好好做剧情,通过剧情塑造一个能让他们无脑付费的角色。这种在玩家眼中的主次不分的行为,让即使是靠一招“萌”吃遍Gal业界的柚子社在手游这块也吃了个瘪。


同为日本Gal大厂的“八月社”在dmm页游(舰C等)盛行的时期也推出过一款页游网游《あいりすミスティリア~少女のつむぐ夢の秘跡~》(爱丽斯圣礼),这部作品相较于《围灵》则更注重世界观与人物的塑造,其在发行之初的宣发策略,甚至和其发行Galgame没有太大差别——他们推出了《爱丽斯圣礼》的首发特典,其中甚至包含本作的设定集。



这样的策略看起来高明了许多,而本作的剧情和人设也十分用心,这也是本作运营至今且八月社从2019年发布《千之刃涛、桃花染之皇姬》FD到现在都没有公布新作信息的依仗之一。(毕竟做黄油还是没有网游赚的多)



当然了,虽然在宣发和内容上颇具Gal厂特色和优势,但整体上,本作其实和大部分的社交/卡牌手游没有什么太大区别,例如剧情也一律承载在“回想”栏中,用户在体验剧情与核心战斗玩法这两点仍然和PCR一样割裂——虽然这也是当时几乎所有“量产型社交游戏”的特征。


这么看下来,其实你会发现无论是柚子社的《围灵》还是八月社的《爱丽斯圣礼》,它们的成绩与HBR相比都仍相形见绌,前者有着萌系Gal大厂柚子社的阵容加持,却未能将本社作品的特色“萌”做出,反而成了承载本社其他IP的桥梁,终究只能圈地自萌;后者有意孵化这个新IP,但仍未能走出手游的制作框架。



说到底,期待Gal厂商做好有Gal味儿的商业手游想法本身就经不起太大的推敲,掉进手游的制作思路后,Gal厂商会丧失他们的唯一优势——连贯的,以文字,立绘,声音,画面构成的剧情为主导的故事以及细腻的角色塑造,这也就导致Gal厂商做出来的手游作品跟传统手游没有什么太大区别,而手游这种载体对于剧情和角色刻画上的劣势,也一定程度上导致了这些作品即使与同一家厂商制作的其他Gal作品比较,仍逊色不少。


而没有这些优势,单纯从开发商业游戏的角度,大部分日本知名的Gal厂商都认清了他们开发实力是行业末流的事实,宁愿走DMM(擦边球)也不愿意好好搞,也没能力去搞,更难去说在制作手游的过程中还要坚持“Gal”内核。这是现实,也是Gal厂商门的真实写照。



02

HBR为什么特别?


通过上面的简单分析,我们看到商业手游的底层逻辑决定了作品核心玩法似乎天然与Gal的叙事逻辑是相悖的,角色塑造与剧情被碎片化,分塞在各个模块中,虽然从整体看上去,不乏剧本丰富,演出优秀,角色形象出彩的作品,但要将它们揉在一起看,似乎和市面上的其他手游只有制作精度上的差异,没有核心玩法本质上的不同。


而HBR,做到了哪些突破呢?我们认为至少有这么几点。


一、建立以剧本为卖点的外界印象


key社的这部HBR很不一样,首先从他们的slogan就能窥知一二。



本作品はKeyの最新作となり、“麻枝准氏15年ぶりの完全新作ゲーム”と謳われています。本作は『AIR』『CLANNAD』などいわゆる「泣きゲー」で有名な麻枝准氏が手掛けるプロジェクト。


这部作品的宣传语,是直接将剧本家“麻枝准”推向台前,称其为“麻枝准相隔十五年的完全新作游戏”。这种主动以Gal制作人为核心卖点来进行营销,以把握剧情来传达作品核心的二次元手游,当今市面上几乎不存在。


但HBR的这种宣发策略是有依仗的,与Fate这个被称为同人奇迹的IP类似,当Key和麻枝准这两块金字招牌打出来,用户对于HBR这部作品的印象就已经有别于传统二次元手游。



时间跳回到15年前的2007年,那是《Little Busters!》(小小克星)发售的那一年,也是key社“泣系王朝”的巅峰时期:《Air》,《Kanon》,《Clannad》,《Little Busters!》,以及后来可以被视作转型的神作《Rewrite》,当时的key社以一己之力引领了那个年代的美少女游戏(Galgame)风向,而这些作品也多以推出FD,登陆家用机平台,动画化等方式持续曝光在大众眼中,令人心驰神往。



其实部分从动画入坑key社的粉丝可能会感到疑惑,毕竟AB,夏洛特等也是麻枝准的作品,但可没有15年那么久的间隔。


说到这里就要夸赞一下key社宣传标语上的机智了,因为他们说的是“完全新作ゲーム”,而不是“完全新作”,而类似AB的游戏作品虽然也是麻枝准企划,但因不属于“完全新作”,自然也就不算在内了。


在key的Gal原生核心粉中看来,似乎这几部动画作品还无法达到key社那几部Galgame的高度,当AB开播的时候,麻枝准本人就收到过少部分质疑,而这种质疑自从麻枝准进军动画之后就未曾消失,在其企划的动画作品《成神之日》完结时甚至还把大魔王整破防过(销号了)。



虽然我认为麻枝准的部分动画作品也相当不错,但毕竟动画与Gal本身存在形式上的隔阂,而大魔王在动画这种短篇形式的表现功力确实不如LB等作优秀,好在key社在宣传中很好的规避掉了这点,也无形中拔高了HBR在广大受众(包括核心粉)中的期待形象。


就这样,以剧本家为卖点的,Galgame知名会社key社在20周年(2019年公开的本作相关)公布了麻枝准时隔15年的游戏新作(手游)HBR,麻子本人也在也在21年12月发表了如下推特——简单来说就是摆烂的21年终于过了,22年2月(HBR公测的日期)我会尽力活下去。



似曾相识的场景(麻子曾经在夏洛特开播时也说过类似的话),但这一次,麻子终于赌对了,HBR的巨大反响一扫他21年的卑微窘态,22年3月,他发出了如下感慨。



从结果论来看,这位曾经位于泣系Gal时代巅峰,后进军动画行业的天才剧本家,脚本,作曲家——他与病魔抗争战胜命运,他三顾推特却仍意气风发,他带着音乐,棒球与泪水,站上了商业手游这个新的舞台,并得到了这位大魔王应得的掌声与认可。



很多人说,你这不是赖皮吗,又是Key,又是麻子的,在出发点上就给了同行无法逾越的沟壑,所谓的宣发与技巧不是顺理成章吗?


这个观点没错,所以,这不正是HBR的特别之处吗?


二、想玩,那你就必须得看故事


开头我们提到,在我们看来Gal内核需要满足的条件之一就是“以剧情叙事为核心卖点”,毕竟Gal其实就是讲故事,剧情自然是重中之重。


在这一点上,HBR确实做到了“很Gal”这点。从剧本长度来看,你需要在看8~10小时剧情之后才能打完第一章节,而你想刷的角色素材,经验本,则都是需要你解锁完相应章节之后才开放的。



这点和PCR如出一辙,但PCR玩家在推图的过程中会解锁新的剧情,这些剧情玩家可以随时拿出来看,玩家的行为逻辑会优先将精力投入在长远的资源规划上,以降低用户每日游玩的时间成本,又能保持高用户黏度,但对于体验主线剧情的连贯性则会大打折扣,这也是大部分手游设计时的侧重所致。


但HBR则不太一样,它把内容非常充足的剧情做到了主线中,而且主线完全是以剧情为主要内容来推进的,常理来看,这对手游用户来说,就会陷入一个巨大的矛盾,你不推图就无法刷高级素材,推图又需要花费你大量的时间,这似乎非常违背手游的设计逻辑——大家只想放学下班清完体力下线,根本没有能力承受它那冗杂的入坑成本,此处也许有人想问了,那C掉(跳过,快进)行不行呢?



很可惜,HBR和传统的Gal还不太一样,它是自带地图交互的,玩家在读完一大段的剧情内容之后,还要在地图上走一走才能推下一段剧情,也就是说即使你C掉了剧情对话,你仍然要动手指操纵小人移动,以触发下一段剧情——甚至有可能你C掉了前段剧情没看,导致自己都不知道下一个目的地是哪里,反而会在游玩体验上直接卡住。



以商业手游的角度来看,这种设计几乎是反人类的,我认为几乎任何一个游戏厂商都不可能采用这种设计来做手游。对于一章主线剧情来说,C都要C两三个小时,这种没来由的门槛不就相当于把不想看剧情的所有用户都拒之门外吗?



无论是付费还是养成要素,这样被隐藏在冗长剧情后的埋点都是有悖常理的,势必造成用户的流失;而从用户体验的角度来说,这样的游戏也似乎很难卷过被市场验证过的产品,让用户感到简单明快的产品。


HBR有特点,但显然这还不是她能够成功的全部理由。


03

HBR的二律背反


根据上文,其实我们可以发现HBR这款产品的诞生本就充满着很多的巧合,巧合的制作人,巧合的作品,巧合的时间,巧合的经历,不难看出HBR的成功有天时地利的因素存在,并且还占据不小的份量。


游戏叙事逻辑的反人类是对于大部分玩家来说HBR和其他商业二次元游戏的差别所在,那既然是反人类的东西,HBR是怎么做到让其不反人类并且在兼顾商业模式的同时做到好游戏本身的?


关于这部分,我们想从三个方面来谈。


① 代入感与整体叙事的结合


和大部分二次元商业手游不同,传统Galgame的“主角”视角没有一个固定的解。区别于现在的商业二游中常见的失忆、觉醒、众星拱月的主角王道开局,Galgame的主角通常都有为什么我要这么去设定的意义存在,可以根据作品的叙事节奏去塑造主角的形象,但二次元商业游戏没有这个选项。


这也很好理解,因为“主角”并不是二次元游戏的核心付费点,有的游戏就算拿掉主角换成一个摄像机也不会有任何违和,运营模式决定了这个底层逻辑,而HBR做好的一点就是其跳出了这个底层逻辑基于代入感去认真按照GalGame的标准做好了一个“主角”人设。


视角上,HBR的女主茅森月歌全程作为第三人称视角来推动故事发展,以一个高维的旁观者视角来看待整个故事走向,虽然丧失了代入男主和女角色贴贴的机会,但实际的代入感极佳——女主骚话巨多,存在感超强。


女主的标准口癖,卖萌Max


最重要的 ,茅森月歌这个主角如果从HBR里拿出来,那么她依旧是一个鲜活的角色,作为HBR剧本的核心,茅森月歌有足够的铺垫与人格标签。


讲清楚核心玩法与故事的主和次


在Gal中,不乏形式上并非纯“点点点”的作品,如《兰斯10》,《Baldr Sky Dive》等,而JRPG这种题材相较于CRPG,似乎在用户眼中也更强调“讲故事”这点,这与Gal的核心玩法不谋而合,但JRPG是不能与Gal划等号的。


一个简单粗暴区分这二者的方法,就是看剧情是否作为核心玩法,剧情在整个作品的游戏性中的占比如何,简单来说,就是“把剧情以外的所有玩法砍掉,是否还能成为一个优秀的故事”来区分。


以这个标准来看,那标准的JRPG里的《传颂之物》系列无疑属于Gal,而日本Gal系作品评分网批评空间对《传颂之物》的高评分及高vote数也体现了这点。


传颂之物上面作品的则是主机板的FSN


其制作会社AQUAPLUS在前几年更是免费推出了《传颂之物》三部曲的手机版,将三部作品近10个G的容量和数百万字的剧情以去除所有战斗内容的AVG版本呈现给用户。



这一定程度上说明了《传颂之物》这部作品中剧情与战斗玩法的主次关系——后者是服务于前者的,而这是其他JRPG难以做到的事情。


再看带有其他玩法的Gal作品,以机甲战斗玩法为特色的《Baldr Sky Dive》为例,优秀的机甲战斗不乏受众,但整体去看这款游戏,用户则不可能是冲着机甲战斗而去玩,而一定是游玩整个故事之后,因为机甲战斗玩法而留存


砍掉整个战斗玩法,或是直接选简单难度瞬秒每个关卡后,游戏依然讲了一个优秀的故事,并且这种叙事方式还因为其在剧情中加入战斗元素的设计,男主撕心裂肺的吼叫,BGM的悲壮让用户在情感上更有沉浸感与代入感。



反观HBR,其实它玩法上部分设计有点像女神异闻录系列,例如这种类似时间线的设定就与其类似。之所以这样设定的主要原因,是为了讲故事,为了让玩家在看故事的体验上不会那么单一。


前文中有提到,HBR的主线流程非常长,所以用户在绝大多数的时间都是处于推进时间线→交互→看故事→推进时间线这样的循环中,如果是纯以传统Gal点点点的形式,显然不太符合更为大众的手游玩家的操作习性,HBR这样的设定则更类似于《十三机兵防卫圈》。



用户需要反复地进行操作以触发新的故事(这操作却并不复杂)以代替传统Gal中推进一大段剧情后通过选项来触发新故事的体验。


而HBR作为手游,自然也是拥有养成,活动等要素的。刷素材,打活动本,用户在进行以上操作的时候,他们看到的并不是那种极具手游风格的“主界面”,并且有些功能还被隐藏在UI里。以刷素材为例,用户需要通过“回到过去”按钮调整时间到现阶段剧情下过去的某一天,移动到训练场,然后再开始刷素材,而不是直接通过“活动副本”按钮直接开始刷素材。



而素材本是有难度之分的,打个比方,当用户推进到第十天时他可能会开启2级素材本难度,推进到第二十天时他可能会开启3级素材本难度,那么当他要刷素材时,如果他跳回到第十天而不是第二十天,是无法开启3级素材本难度的——即使他的主线进程已经达到了二十多天。


这样看似冗杂的奇怪设定在游戏内还有很多,而这种冗杂的设定,我更愿意称其为游戏设计逻辑与整体游戏叙事的高度统一


玩家在战斗完后会发现角色呈电子态且无法正常对话


再说一下HBR的主线剧情与活动剧情的编排。在类似《永远的七日之都》,PCR等二游中,通常会有一些约定俗成的,节点性的活动,如永7的第一个活动圣诞节,PCR等游戏的“夏活”等;而在《崩坏3》中,推出“世界泡”的概念,以平行世界的形式来推出与正作剧情不同的新故事以承载活动剧情;在《原神》中,以架空世界的节点为主题如“逐月节”等塑造全新的剧情内容,来补完世界观与塑造角色(角色传说任务)。


这几种活动形式,第一种给玩家放福利(泳装角色抽取),第二种以同人性质的创意内容给玩家带来别样的体验(如前文提到的崩坏3的“星与你消失之日”等),HBR的活动设计类似于《原神》,是出于游戏的一本道线性叙事之下发生的故事,只不过原神的活动是在补完世界观与角色塑造,而HBR...Key社的老本行——泣系游戏的内核在HBR身上得到了传承,它把主线剧情里还没来得展现好内容通过通过类似番外内容的形式,以活动为载体给你“发刀”。


谷歌商店本作介绍里有这么一句:「最上の、切なさを。最後の希望を託された少女たちの儚き群像劇を、ぜひお楽しみください。」(献上极上的悲伤。请务必享受这场,被托付了最后的希望的少女们的无常群像剧。)


发刀这事于Key社来说已经是轻车熟路,但在手游作品的范畴中显然显得很反常,此外连手游中的“版本活动”这一核心活动形式还是在讲故事,这样的设计对Key社来说则是其作为Gal开发会社的不忘初心的特色体现。


Key社一众产品线


标签化的角色塑造与破局


角色(或者涩涩)同人内容几乎是二游在市场上获得青睐的必要条件,近年来大热的《碧蓝航线》《原神》《碧蓝档案》都是其中之一,那么HBR在这块的表现怎么样呢?答案是很一般。



检索了Pixiv的内容条目, HBR只有909个作品,R18率也只有少的可怜的5.8%,


这说明HBR不仅没有靠涩涩占据用户心智,甚至都没有什么同人创作,其原因,我们认为HBR这部作品中的塑造角色的逻辑与传统二游是相悖的。



在传统二游中,玩家们通常能够通过人物立绘,一部分语音,同人创作甚至CV等因素迅速对一名角色形成印象,例如此前国内爆火的“垃姬兔”特色就非常鲜明,从那张官方gif中几乎可以提炼出这名角色的全部魅力。



但这一点在HBR行不通了,虽然这部作品的美术风格在主美ゆーげん把控下高度统一且别具一格,但玩家看待这些角色时,也许更多的是对角色爱的补全,而不是sex的补全。


夕阳,校园,与主角们


也就是说,如果传统二游在进行角色塑造的时候会对其进行性标签化(萌点,XP),那HBR在进行角色塑造时则会先以角色塑造立体与饱满为第一基准,以活动和个人剧情为载体对用户进行传达,当用户先对角色建立起“爱”,再通过推出不同形态的角色来让用户对角色进行“爱”的补全。



这样的设计则将角色塑造与剧本深度结合——你不是通过sex的标签来对这名角色建立爱,而是反过来,先了解这名角色,再进行Gacha(我的回合,抽卡!)。


这种桎梏也导致了HBR这部市场上非常成功的作品在二创圈层范围内的收窄,无论是创作者还是用户都对涩涩内容没有太高的兴趣,不过这并不是说HBR的角色就不受欢迎了,只是因为用户只需要通过游戏内容就能厨上角色了,没有必要在二创(涩涩)范围内对角色进行爱的补全。


也许对于Gal业界来说,HBR的诞生透露出一种趋势:用户不再那么乐意为传统形式的Gal进行付费,究其原因,还是因为动辄20小时与只能点点点的巨大入坑难度将Z世代的新生玩家们拒之门外,但当Gal换上其他面貌,以别样的,更加新鲜的形式(包括手游)出现在用户眼中,却又没有以牺牲游玩体验为代价时,他们依然会充值信仰,为他们心中的优秀内容付费。


说到这里,我突然想起了另一款或许是国产商业二游中最符合Gal内核的游戏《永远的七日之都》,超强的剧本与核心玩法(loop,经营,选择),同样为剧情服务的设定。在《永远的七日之都》前,从没有哪款国产二次元游戏可以做到这种程度,而《永远的七日之都》也因为坚持这些,燃尽了可以说作为国产商业二游在追求Gal内核道路上的所有才华吧。



结语


HBR成功了,但我们认为“Gal内核”对于目前的商业二次元游戏市场来说,依旧只是小部分人才能窥得其中的门道,而对于国内来说,这样“Gal内核”也大概率不会成为一种行业方向。


就像麻枝准自己说过的,二次元形式的AVG商业游戏真的有意义吗?最后回答这个答案的,除了麻枝准自己对剧本叙事的坚持,还得益于合作伙伴WFS社最大程度通过玩法设计让玩家享受到了剧情叙事的乐趣,两者缺一不可。


但不管怎么样说,当市场上有超乎行业认知的成功产品诞生,总归对于这个行业来说是一件好事,而Gal这个在ACGN中始终占据一席之地的古老文化,能够不是被拆解,不是在嵌套,而是能以一种创新的形式将其原汁原味的内核传承下去,某种意义上也是品类融合的终极体现了。


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