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Meta计划推出具有视网膜分辨率的VR头显产品; 扎克伯格出庭为Meta的VR收购案辩护,最终判决将在一月得到答案

  • VR陀螺
  • 2022年12月21日09时

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nDreams收购《Shooty Fruity》开发商Near Light

英国游戏开发/发行商nDreams今日宣布,收购长期合作伙伴Near Light,这是该游戏公司自2006年成立以来的首次收购。

Near Light是由Paul Mottram和Ben Hebb在2016年共同创立的,总部位于英国布莱顿。Near Light与nDreams两家公司已经保持了五年多的合作关系,nDreams之前负责发行了Near Light开发的两款VR游戏《Perfect》和《Shooty Fruity》。

图源:网络

nDreams的首席开发官Tom Gillo说:“经过多年富有成效的合作,我们非常高兴能加深nDreams与Near Light的关系。收购该工作室将使我们在媒介定义的游戏方面进行更密切的合作,更不用说将Ben和Paul 20多年的行业经验带入nDreams大家庭,以加强我们自己的专业知识。”

nDreams首席执行官Patrick O'Luanaigh补充说:“首次收购是nDreams的又一个令人难以置信的里程碑。对于与我们在愿景和战略上有相似之处的其他开发工作室来说,我们的未来当然有可能进行更多的收购。”

“我们真的很自豪能与nDreams一起,共同塑造VR和AR游戏的未来,这是一个新的领域,有机会做以前没人做过的事情。”Near Light联合创始人Paul Mottram说道,“Near Light与nDreams在如何制作游戏和建立团队的理念上非常一致,它是我们的理想选择。"

继今年3月获得3500万美元投资之后,nDreams的此次收购被描述为“对内部开发和第三方发行投资”的一部分,这表明未来可能会有更多的工作室加入他们。

nDreams还确认正在发行Near Light的一款未公布的VR游戏,不过没有提供其他细节。

扎克伯格出庭为Meta的VR收购案辩护,最终判决将在一月得到答案

继 Meta 首席技术官 Andrew Bosworth 周一在加州圣何塞的联邦法院为 Meta 作证,称 Meta 创新失败,需要收购 Within 以在 VR 领域进行竞争后。当地时间本周二,Meta 首席执行官 Mark Zuckerberg 也正式登上了加利福尼亚州的法庭,与联邦政府对峙。

在审判中,Zuckerberg 和联邦贸易委员会的一名律师就该公司是否计划在其虚拟现实平台上构建或收购大部分应用程序,以及健身服务对其在元宇宙中获得吸引力的能力有多重要发生了争执。

“从历史上看,大多数平台提供商都构建了一些关键应用程序。”Zuckerberg 在法庭上说,他指的是该公司在 Meta Quest 虚拟现实头显上的内容。然而,FTC 律师 Abby Dennis 敦促 Zuckerberg 说,早在 2015 年,他就计划为其当时刚刚起步的 VR 业务开发了大部分应用程序。

Zuckerberg 回答说,Meta 一直专注于在三个关键领域构建应用程序,包括游戏、社交互动和生产力,健身等其他应用虽然很重要,但并不是 Meta 虚拟现实扩展的核心。

Zuckerberg 身穿蓝色西装,戴着面罩在证人席上待了大约两个小时。

图源:politico

在他的证词结束时,在接受美国地区法官 Edward Davila 的质询时,Zuckerberg 表示,建立所谓的 Metaverse 的一个关键原因是要摆脱苹果的控制,另外,谷歌目前也通过对移动电话提供服务,控制了主要的消费者计算端口。早些时候的庭审证词显示,Meta 决定收购 Within 的部分原因是听到苹果也在寻求收购它的传言。

Zuckerberg 说:“就我们可以帮助塑造一个新的平台而言,这有望创造一个更加公平的竞争环境。”他补充说道,他的目标是利用这笔交易来推动更大的 VR 市场。不过,Davila 追问他是否可以在不收购公司的情况下支持这些公司,推动 VR 市场。

虽然 Zuckerberg 表示,如果 Meta 拥有所有开发人员并不是一件好事,但他表示,“[初创] 创始人可以使用平台做的事情是有限的,在开发人员和平台之间建立更紧密的反馈循环”可以帮助改进平台,从而使整个市场受益。

Meta 致力于成为 Metaverse 的领导者,并希望收购 Within 以扩大其 VR 业务。美国联邦贸易委员会认为,这笔交易将非法提高 Meta 在新兴 VR 行业的市场力量,而且该公司正在寻求收购竞争对手,而不是凭借实力竞争。

图源:网络

Meta 于 2021 年 10 月宣布了这笔交易,该机构于今年 7 月提起诉讼以阻止该交易。两家公司没有透露收购价格,但根据周一的证词,这笔交易价值 4.4 亿美元。

根据之前的审判证词,Meta 有一个代号为“Operation Twinkie”的项目,旨在与健身器材制造商 Peloton 合作,打造自己的虚拟现实产品。

FTC 非常重视 Zuckerberg 在 2021 年 3 月发给他的副手 Andrew Bosworth 和其他人的一封电子邮件,他在邮件中说,与 Peloton 合作开发一款虚拟现实游戏“听起来很棒!我很乐意做到这一点,让我知道我能提供什么帮助。”

FTC 律师 Abby Dennis 不断向扎克伯格施压,强调他对 VR 健身的兴趣,并利用他和其他高管过去关于可能开发竞争产品的陈述作为他们选择购买而不是竞争的证据。周一,负责 Meta Reality Labs 的 Bosworth 也作证说,该公司并没有真正计划自己进入虚拟现实健身市场。

Zuckerberg 强调,虽然健身应用对于将虚拟现实扩展到主要是年轻人和以男性为核心的游戏玩家群体之外很有价值,但这并不是 Meta 计划中最关键的部分。“健身可能是第四或第五个用例。”他说。

FTC 表示,Meta 可能与 Peloton 合作的目的是开发一款不同的游戏《Beat Saber》,这是一款互动式 VR 音乐游戏,用户也可以在其中身体走动,成为一款专门专注于健身的游戏。美国联邦贸易委员会最初表示,Meta 在交易之前与 Within 竞争是因为《Beat Saber》的健身方面,但在 10 月份撤销了这些指控。

图源:网络

Meta 在整个听证会上表示,如果 FTC 在第一轮中胜出,两家公司将放弃这笔交易。

Meta 和 Within 此前将 12 月 31 日定为完成交易的最后期限,但在周一晚上表示将期限延长至 1 月,以便 Davila 有更多时间发布裁决。FTC 内部法庭的行政审判目前定于 1 月开始,如果不能首先在联邦法院获得初步禁令,该机构通常会放弃这一努力。

Adobe VR建模工具Substance 3D Modeler登陆Steam,支持Meta、Valve头显串流使用


12月16日,Adobe VR建模工具Substance 3D Modeler现已登陆Steam平台,支持Valve头显、Meta Rift、Quest以及Quest Pro串流使用。

图源:Adobe

去年,Adobe发布了3D Modeler作为“Substance”系列的套件,该软件支持VR与非VR模式。在VR之中,用户可以直接塑造3D模型,然后在2D模式中精化模型,并与“Substance”套件中的其他软件一起使用。(也可以将步骤对调)

当这款软件初发布时,仅通过Oculus PC软件支持Meta VR头显。现在Substance 3D Modeler登陆Steam的情况下,将官方支持Valve Index头显和控制器。

表面上,Substance 3D Modeler通过Steam能在Meta VR头显上运行,其他SteamVR头显也可能得以实现,前提是用户可以将控制器正确绑定(尽管目前Adobe官方并没有声称可以支持其他头显)。有消息称,对HTC Vive wands手柄的支持可能即将到来。

与通过Adobe的Creative Cloud平台购买的Substance 3D Modeler不同(该平台只提供订阅服务),Steam版本是一次性购买,并承诺在2023年底前更新。

据悉,Adobe仍然期望明年将Substance 3D Modeler作为一个独立的应用程序引入Quest平台。

Meta计划推出具有视网膜分辨率的VR头显产品

Meta公司证实,它计划将具有视网膜分辨率(Retina)的VR头显推向产品成熟期。

Meta首次详细谈论了Meta Quest Pro的新显示屏,并将其产品命名为Infinite Display。

在同一篇文章中,Meta还提出了一个关于VR头显视觉质量的定义,Meta可能会用这个定义来衡量未来的设备。

VR显示器是一种新屏幕

Meta指出,VR头显的视觉质量不仅仅是由显示分辨率来衡量的。毕竟,是屏幕和透镜的组合产生了最终的图像印象。

"VR与其他这些消费设备有很大的不同。VR用户不是在较远的地方看一个大屏幕,而是在看一个较小的屏幕,离他们的眼睛近得多,并被光学堆栈内的一组透镜放大。这就像通过相机镜头看电视,你将看到的东西不仅仅是由屏幕的分辨率决定的,也是由透镜的光学特性决定的,如放大率和清晰度。"

Meta提出了一个针对VR的指标,根据这个指标可以客观地衡量相应设备的视觉质量。

这将由几个因素决定,其中重点需要关注的是:

  • 系统分辨率(以每度像素衡量,或PPD)
  • 锐度(用透镜的调制传递函数,或MTF来衡量)
  • 对比度
  • 颜色

Meta公司解决了这些因素与Meta Quest Pro的Infinite Display的关系。

通往VR视网膜显示器的道路

据Meta称,Quest Pro的PPD值比Meta Quest 2高10%(22 PPD对20 PPD)。PPD值将屏幕和光学器件都考虑在内,并测量视野1°范围内的像素数量。

作为比较,视网膜显示器的"分辨率"约为60 PPD,这也是Meta最终的目标值。在今年夏天,显示研究人员展示了Butterscotch原型(见下图),它实现了55PPD,但只有Meta Quest 2的一半视野。

图源:Meta

“虽然Butterscotch是一个研究原型,其技术配置可能无法成为未来的产品,但我们正在同步开发高密度显示器和高分辨率光学系统,以实现我们产品路线图上的视网膜分辨率,”Meta写道。

接下来,Meta公司转向锐度系数,该公司用MTF测量。

图源:Meta

"通过MTF测量,它结合了分辨率和对比度,锐度决定了一个光学系统可以再现多少细节。MTF越高,图像的细节就越精细,"Meta写道。

在这里,透镜的质量起着重要的作用:"对于像电视这样的平面2D显示器,锐度是均匀的。而在VR中,透镜的中心和边缘有不同程度的清晰度。那么,我们的目标是在中心和边缘都实现更高的MTF。"

Meta Quest Pro的Infinite Display在中心达到0.98MTF,在外围达到0.85MTF。与Meta Quest 2相比,分别提高了25%和50%。

更好的对比度,更广泛的色域

对比度系数描述了一个光学系统在屏幕上能产生的最亮的白色和最暗的黑色之间的亮度比率。该比率越高,对比度就越好。

Meta写道,由于采用了局部调光技术,Meta Quest Pro的对比度比Meta Quest 2高出75%。并具有三层偏光膜,一层在显示屏上,一层在两个透镜元件上,这进一步减少了伪影现象的发生。

最后,Meta解决了色彩因素,这是由色域和色彩准确性衡量的。在这里,Meta Quest Pro也取得了胜利,其色彩空间比Meta Quest 2大30%。

"我们还在Meta Quest Pro中开发了色彩校准技术,以确保两只眼睛的色彩准确性和亮度差异。Meta Quest Pro具有丰富而鲜艳的色彩,能够在整个视野范围内提供高质量的视觉清晰度,"Meta写道。

Meta的Infinite Display开发经历了大量的工作:带有双透镜和十多个偏振滤光片的基本概念开发了2年,而把它变成一个可扩展的产品则花了整整4年时间。

图源:Meta

"与现成的产品不同,产品团队设计了真正特别的透镜和偏振片组。虽然Pancake透镜和偏振光学元件本身并不新鲜,但它们在VR中的应用对大规模产品化带来了特殊的挑战," Meta写道。

据Meta公司称,没有制造商能够制造出需要极其精准的透镜和偏振膜制造和整合的部件。他们的产品团队不得不在几年时间里与业界密切合作,从头开始创建供应链,并推进其的制造能力。


索尼便携式动捕设备mocopi将于12月22日上午10时开启预购


索尼推出的便携式动作捕捉设备"mocopi"将于12月22日上午10点起开启预购。价格为49,500日元(含税)。

图源:索尼

用户可以通过索尼的直营网站Sony Store进行预购,需要使用"My Sony ID "账号进行登录,每人仅限预约一次。预购产品将从2023年1月20日以后按照订单顺序依次发货。

mocopi包含6个跟踪传感器,每个传感器的直径为3.2厘米、重量仅8克,续航时长达10个小时,并支持户外使用。它还可以通过智能手机(兼容iOS/Android)在Unity、VRChat、虚拟动作捕捉工具等应用进行操作。


LIFULL正在公开测试AR应用《Finding Serendipity》

位于日本东京的LIFULL是一家规划和运营住房和物业门户网站的公司,公司名称由LIFE和FULL组合而成。近日,LIFULL公司宣布开始在iOS TestFlight上公开测试其AR应用《Finding Serendipity》。

《Finding Serendipity》旨在创建一个AR平台,让用户“意外地”发现城市的魅力景点。该应用允许用户将他们在城市漫步时遇到的事件和当时的心情,以动画、照片的形式搭配图章、音乐等,作为锚点记录下来,并与其他人分享。

该应用程序还搭载了寻找房屋的功能:当用户在中意的地区漫步时,可以按事先登录的兴趣和喜好等搜索附近的房屋,比如“隔音房”。当靠近满足设置条件的房屋时,应用就会弹出相应的通知。此外还可以利用LIFFULL的3D平面图系统,在AR中并排比较尺寸。

图源:LIFULL

LIFULL在2021年11月与美国的Niantic公司签署了合作协议,《Finding Serendipity》正是利用Niantic公司的AR开发套件Niantic Lightship ARDK制作而成的。

《Finding Serendipity》利用了Niantic的Lightship VPS(视觉定位系统),它可以识别城市中的Wayspots,并允许用户使用AR笔在空间中画线和画图。通过将其记录为锚点,其他访问同一地点的用户也能以厘米为单位看到同步3D绘图。

根据LIFULL的说法,《Finding Serendipity》不打算在智能手机上使用,而是着眼于未来AR眼镜的广泛使用而开发。

苹果新专利曝光,或将为VR开发者提供改进虚拟代理寻路系统

今天,美国专利商标局正式公布了苹果公司一系列42项新授予的专利。在其中,有一项针对苹果VR开发者的专利。更具体地说,该专利与虚拟代理有关,特别是与用于改进虚拟代理寻路的系统、方法和设备有关。

用于改进寻路的方法和装置

苹果公司这项专利名为 "改进寻路的方法和设备"。它与虚拟代理有关,特别是与用于改进虚拟代理寻路的系统、方法和设备有关。

苹果公司在其专利摘要中写道:"在一些实施方案中,一种改进的寻路方法是在虚拟代理操作系统中执行的,该系统包括非临时存储器和一个或多个与非临时存储器耦合的处理器。该方法包括:至少部分地基于XR环境的导航网,确定虚拟代理到目标目的地的初始路径;驱动虚拟代理的机车元件,以便根据初始路径移动虚拟代理;在根据初始路径移动时,检测导航图的一个节点;响应于检测导航图的节点。从导航图的节点获取导航信息;以及至少部分地基于导航网和导航信息确定从节点到目标目的地的更新路径;以及根据更新路径驱动虚拟代理的机车部件。"

图源:patentlyapple

苹果公司的专利图4是一个示例导航架构的框图;图6A说明了示例三维环境;图6B说明了图6A中一个三维环境的示例导航网。

图源:patentlyapple

苹果公司的专利图8是一个改进寻路方法的流程图。

想了解更多专利详情,请查阅苹果公司的授权专利US 11532139 B1。


苹果新专利:未来HMD或配备陀螺仪进动引擎,为电影及游戏提供沉浸式体验

今天,美国专利商标局正式授予苹果公司一项专利,该专利涉及用于其未来HMD的扩展现实头显或未来智能眼镜形式的陀螺仪进动引擎。陀螺仪进动引擎能够为电影和游戏提供卓越的沉浸式媒体内容。

在苹果的专利背景中,他们指出,扩展现实(XR),包括虚拟现实(VR)和增强现实(AR)媒介,使消费者能够沉浸在内容中。随着消费者兴趣的增加,更需要为XR创建沉浸式内容。触觉引擎是XR的一个重要方面,因为它们能给用户的身体带来物理感觉,增强了用户的沉浸式体验。然而,在智能手机和其他移动设备中发现的典型触觉引擎只提供沿单轴的振动。产生振动的触觉引擎对通知应用很有用,但不能为可穿戴设备,如头戴式显示器(HMD)提供连续的扭矩或力反馈。

用于HMD的陀螺仪进动引擎

苹果公司的发明涵盖了用于可穿戴设备的陀螺仪进动引擎。

苹果公司获得的专利具有以下优势:陀螺仪进动引擎能够沿多个自由度提供连续的扭矩/力反馈。该引擎可以安装在头戴式显示器(HMD)或其他可穿戴设备上,或嵌入其中,以便在VR和AR应用中提供空间引导,例如,将用户的头部引导到特定方向,与用户观看的沉浸式视觉内容同步。

陀螺仪进动引擎还通过在用户的头部/颈部或其他身体部位提供与视觉内容同步的连续扭矩/力来改善电影和游戏的沉浸式媒体内容,例如创造空气波压力的感觉(例如,来自爆炸场景),创造离心力的感觉(例如颠簸的过山车或赛车),头部/颈部/手部/手腕的锻炼(例如,为用户的运动提供一个反扭矩),Ergo矫正(例如,通知或引导用户修复不良的坐姿或站姿),以及在VR应用中提供反作用力反馈(例如,拳击一个物体,感受手/手腕上的反作用力)。

从技术上讲,苹果公司的专利涵盖了一种可穿戴设备,该设备包括:一个支撑结构,包括至少一个用于将支撑结构固定在人体部位的连接机构;至少一个与支撑结构相联的陀螺仪进动引擎,该引擎包括第一马达,被配置为以第一角速度旋转轮座;至少一个轮子,可旋转地连接到轮座,被配置为以第二角速度旋转;第二马达,被配置为以不同于第一角速度的第二角速度旋转轮子。

以及至少一个与第一马达和第二马达耦合的马达控制器,该马达控制器被配置为以第一角速度旋转轮子支架并以第二角速度旋转轮子,其中轮子支架被配置为在旋转时,响应于由轮子支架的第一角速度和第二角速度的乘积以及轮子的惯性矩产生的扭矩在自由空间中移动,并且其中可穿戴设备响应于由扭矩产生的力而移动。

苹果公司的专利图1A是陀螺仪进动引擎#100的侧视图,图1B是陀螺仪进动引擎的透视图。陀螺仪进动引擎包括伺服马达#102、可旋转的轮子座#103、旋转轮#104和轮子马达#105。陀螺仪进动引擎可以连接到可穿戴设备,如HMD。

苹果公司进一步指出,可穿戴设备(#100)可以戴在头上或作为头显、头带或智能眼镜的一部分,该设备在用户的一只或两只眼睛前面有一个小型显示光学装置。该可穿戴设备可用于各种应用,包括但不限于:空间引导(例如,用于产生连续的力/力矩来引导用户的头部),声音增强(例如,改善游戏或电影中的声音感觉,如场景中爆炸的空气波压力),触觉通知(例如,提供一个脉冲力来指示传入的通信或其他力反馈),游戏(例如,提供感觉,如坐过山车的颠簸、赛车的离心力等)、头/颈/手/腕部运动(如提供反扭矩)、Ergo矫正(如通知并指导用户在长时间使用时纠正不良坐姿或站姿)、用于力反馈的手扶输入装置(如VR内容中的物体互动,如用反作用力反馈对物体进行拳击)、航空、工程、医学或任何其他可从连续力/扭矩提供的感觉中受益的应用。

在一个实施方案中,可穿戴设备可以是一个VR头显,它包括一个惯性测量单元(IMU)和一个反映投影图像的透明可穿戴显示器。

图源:patentlyapple

苹果公司的专利图1C说明了一个以头为中心的坐标系统,有偏航、俯仰和滚动轴。通过增加另外两个预演引擎,该设计可以沿滚动、偏航和俯仰轴提供扭矩/力的感觉;图2A-2C说明了以头为中心的坐标系中扭矩方向的各种配置。

图源:patentlyapple

苹果公司的专利图3是一个流程图,该流程使用陀螺仪的进动引擎来提供连续的扭矩/力。

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