2022年2月,由日本From Software开发,万代南梦宫发行的幻想开放世界RPG游戏《艾尔登法环》迎来全球发售。这部宫崎英高执掌下的From社历史上体量最大的游戏,在发行不到一个月的时间内,全球销量突破1200万份。
From Software 3D制作部门副总监,《艾尔登法环》角色制作总监滕卷亮在日本CEDEC2022上,为大家带来了该作在角色模型制作上的“讲究”之处及团队管理经验总结。他曾深度参与《黑暗之魂》、《血源诅咒》等作品的角色制作。
Q
《艾尔登法环》从今年2月发行以来就在全球收获了大量的玩家。其中的场景、角色制作也令很多人叫好。在From Software,你们角色制作的流程是怎么样的?
From社的原画到3D模型的制作过程有何“讲究” ?
Q
概念图与模型之间,在你看来有着怎样的关系?角色模型师从概念图到模型制作,如何更好地保障效果?
滕卷亮:一般来说,角色的概念图能够表达游戏角色的特征及魅力所在,而3D模型师不能基于自己单人的理解去曲解其中传达的理念。但是,概念图并不能成为角色的“设计图”,所以模型师也需要根据自身的一些判断来进行各种信息的补充,这通常来说是必要的。
模型师要怎样观察并提取概念图中的信息呢?其实在From Software内部,不同的模型师也有自己惯用的一些方法,但在我总结来看,大体上这些方法都可以归入两个大类,一个是将概念图作为“立体物造型”来看待,另一个是作为“边界及内部空间”来看待。
我们这里举个例子来加以说明。
比如说《艾尔登法环》中大蚁的概念图,将其作为“立体物造型”来看待的人,一般来说会更加擅长立体建模及造型,但同时在整体角色的平衡感方面容易存在缺憾;而将其作为“边界及内部空间”来看待的人,一般会先忽略一些细节,重视角色建模整体的平衡性,但容易在最后无法补足细致之处。
Q
看起来是两种都可行的方式,但是各有千秋。你们对此是怎样权衡的?会综合起来使用吗?
滕卷亮:在From社实际的工作过程中,我们一般都会意识到两种方法的利弊,然后有意识地去区分使用,并且在过程中逐步改善效果。比如重视边界及其内部空间的人,可能容易在初期忽略一些细节,那么他们会在后期有意识地花更多精力去填补这些内容,让最后的角色建模更加丰富、饱满。
当然,这种“有意识”的处理也许有时还不够。在From社,很多建模师也非常注重对“原型”的理解度,如果这个原型是现实存在的,那就更加完美。这种理解度的提升有利于在角色建模的过程中将细节表现的精度提高到另一个层次。
举例来说,在对“龙虾”进行建模的时候,我们就使用了这种方式,并且考虑了这种生物的饲养方法,来达到更好的建模效果。事实证明,如果能够去考虑如何饲养龙虾,我们可以以更加真实的手法来构建它,并且还可能催生出主观上的感情。这样一来,建模师可以考虑到更多概念图上无法表达出来的细节。
为什么会出现这样的效果呢?因为在考察饲养方式的时候,我们还可以了解到这种生物是如何捕食其他动植物,如何进食的。“吃”在很多时候都是各类生物的最大特征,基于此做出的角色建模向的夸张效果,也能更加丰富些。比如螳螂手臂,长颈鹿脖子等。另外,他们的居所是怎样的,怎么繁殖后代等,这些信息如果能够了解透彻,将对3D建模时候的角色个性打造发挥更大作用。
基于这种理念,《艾尔登法环》龙虾的3D建模一方面参考了很多它的概念设计图,另一方面也是基于现实的小龙虾来制作的;它的大小、外壳等方面则参考的是大龙虾。其触角腺里面有触觉相关的结构,同时也是排尿的排泄器官。《艾尔登法环》中的龙虾会使用水炮攻击,你现在可以理解为那是尿液。此外,龙虾的建模上还区分了雄性和雌性,雌性龙虾的3D模型上会有卵的设定。
当然,去了解这些其实都是为了提升角色的设计感,《艾尔登法环》是一个幻想世界,原封不动地重现一些现实生物的特征也不是我们的主要目标。
还有一个有趣的现象和大家分享,我们团队中的建模师们在做了这些调研之后,有人真的会对一些生物产生好感,进而开始饲养,比如有人就以此为契机养了蜥蜴。
关于铠甲的“讲究”故事
Q
除了敌人、boss等的设计,你们在玩家自己操控的角色的建模方面,有怎样的方法论总结吗?
Q
有很多玩家注意到,《艾尔登法环》中的角色身上,很多细节引人入胜。你们在这些外观细节上做了哪些“讲究”?
在3D建模的过程中,不仅仅需要注意金属的材质,角色模型师对其他诸如布料、皮革等所有的材质都应该有相应的理解。此外,将所有材质与概念图的感觉和氛围有机地结合起来使用,这也非常重要。
阴影处理提升角色丰富度
Q
除了在材质、外观细节、对原型的理解度等等方面的诸多考虑,作为角色建模工程师,还需要注重哪些方面?
滕卷亮:其实,在基于概念图或者原画进行3D建模的时候,单纯的建模技术并不足以弥补所有的细节表现,3D模型师们自己利用阴影处理技术来增强角色的表现力的情况,这在From社内也很常见。
比如,在对盔甲脏了的部分进行处理时,可以就像“涂色”一样,我们实现了用单纯的描色就能够将这些脏的部分、如何脏的、有什么区别给表现出来。也得益于这方面的应用,团队可以有更多时间去考虑材质方面的使用,很大程度上提升了3D角色制作的效率性。另外还有像灵马的毛色,狗毛的排布,各种装备的缝合线等等,很多地方都使用了这样的阴影处理技术来实现更好的效果。
凌晨、周末加班0容忍
Q
在领导一整个团队完成《艾尔登法环》中这么多角色建模的过程中,你有什么团队管理经验可以分享的吗?
令团队自豪的一点是,我可以负责任地说,我们在项目开发过程中,没有一个人,包括我自己,在深夜凌晨和周末加过班,我们对此零容忍。不管是在开发初期还是在最后的冲刺期,团队都维持了这样的方针。
Q
对于其他想要借鉴或者学习相似经验的公司或者团队,你认为有什么需要注意的?
滕卷亮:当然,要能够做到这些讲究,“时间”以及“心态”上的从容是必要的。如果对落后于开发进度的员工,也做这样“讲究”的要求,就太不合时宜并且太残酷了。
不过,游戏开发都是要考虑成本的,“讲究”背后的性价比也是我们非常重视的一环。举个例子,比如说僵尸,我们花时间在体现“僵尸的恐怖感”上是必要的,但是在僵尸的鞋子上面做过多的讲究就没有意义了,反而会无端增加成本。这也是作为角色模型师来说,容易在工作当中忽视的一点。
在《艾尔登法环》的角色模型制作过程中,我们团队也有尚待解决的课题。比如,对于一些细节之处,还有提升的空间。另外,虽说绝大多数角色最后的呈现效果都还不错,但是有的地方的数据存储结构其实较乱,之后在这方面还可以做的更好。
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