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我们跟高通聊了聊XR的最新进展,它是最具变革性实例

  • 竞核
  • 2022年9月26日06时

竞核编辑部也不知道这是VR第几春了。

从2016年到去年六月份,再到今年九月份,时光的年轮无情地在创业者身上碾过。他们或筋骨重造,变得愈发坚强;他们或战略性退却,在重回主机/手游领域;他们或重重地摔了一跤,成为了那些时光的代名词。

但那又怎样?创业从来都是九死一生,更何况是赌新一代计算平台。春江水暖鸭先知,我们看到越来越多XR产业链企业获得融资,发布新品。是的,XR在Q3确实又火了一把。

想必大家跟笔者一样好奇,这波热潮跟六年前XR元年,跟去年元宇宙热潮究竟有何不同?带着这些疑问,竞核编辑团队访谈了芯片、终端、引擎以及开发者代表。我们试图追问一个问题,到底XR行业行至哪个阶段了?

本文为竞核2022年XR专题首篇文章。在接下来的一周,我们会持续送上引擎、XR终端、开发者的一手产业实践。请大家Enjoy


XR终端市场即将迎来新一波重磅消息。


九月底,PICO率先推出PICO 4,而Meta则将在十月初上线Meta Quest Pro。这两款重磅新品,都承载了外界对XR市场长期以来的关注和期待,也或将推动一波全新的XR终端市场热潮。


XR终端市场方兴未艾。不过,往产业链上游推导,我们发现芯片厂商,像高通其实一直引领着这个市场的发展。在这里,笔者先不去预测这两款新品的表现。我们重要来探讨下,整个XR终端市场未来的走向。


作为基础技术和芯片供应商的高通,自然对XR市场水温有着切实的体会。究竟撬动C端消费者市场,终端厂商们能做出哪些努力?VR/AR融合需要那些关键技术?迈入元宇宙时代,XR终端扮演着何种角色?


娱乐怎么就成了第一生产力


一直以来,VR娱乐扮演着撬动C端市场的杠杆。


消费者其实早就用脚投出了支持票。两年前,V社推出VR独占动作冒险游戏《半衰期:爱莉克斯》瞬间点燃C端消费者市场,成功带动Valve Index(V社自家硬件头显)销量,市场份额由3.48%飙升至11.14%。


与此同时,伴随着该作爆红,它为Steam VR带来了新增近100万活跃用户。同年七月份,Steam VR平台月活达到270万,创下历史新高。



必须得承认,《半衰期:爱莉克斯》是一款划时代VR 3A大作。不过,它的出现并非黑夜星河中那颗独自闪耀的星辰。


在一众VR平台中,Meta Quest平台也孕育了诸多大作,如 《Superhot》《Ghost Giant》《Beat Saber》等作品。熟悉VR游戏圈的朋友们,应该种草过《Beat Saber》。


该作通过将传统音游与第一人称动作游戏融合,收获了一大波粉丝。有市场分析机构预测,《 Beat Saber 》在 Quest 平台上总销量已经达到了约 620 万。换算成美刀,该作总销售额约为1.86亿美元。


目前,Quest 平台上总共有35款游戏营收超过一百万美刀。随着,Quest 2及Pro等新硬件出货量持续攀升,平台上游戏营收有望进一步扩大规模。反过去,这又将推高硬件出货量。


高通技术公司中国区XR业务负责人郭鹏认为,XR将游戏玩家带入的沉浸世界,是当今最具变革性的XR用例。


他进一步解释道,XR游戏既可以通过VR实现完全沉浸,也可以借助AR或MR,在现实世界上叠加虚拟影像实现部分沉浸。用户的现实世界可以变成游戏本身的一部分,创造前所未有的全新游戏体验。


体验聚焦在观影、游戏等领域,变成了数字娱乐互动体验。扩展至非游戏领域,比如教育、汽车驾驶培训等领域等,则形成了数字生产力互动体验。后者借助实体模型可转化为生产力活动,影响甚至改变物理世界。


这就不难解释,缘何XR在工业安防、建筑设计、教育培训等领域如此受欢迎。更进一步来看,开发者是基于相似的3D工具和技术面向不同的应用场景进行开发。


从今年的 2022 Qualcomm XR创新应用挑战赛初赛结果来看,上述结论得到了进一步验证。我们看到,VR作品入围决赛名单产品涵盖领域相当多元,有元宇宙无人机仿真培训系统、智慧矿山培训平台、VR驾校、数字艺术馆等作品。


AR也在低调发育


在VR领域,作品辐射范围十分广。那么在AR侧,是否同样如此呢?


仅从入围决赛名单来看,答案是肯定的。我们能够看到《MR烹饪仿真培训》《AI虚拟人智慧导览》以及AR绘本《一颗种子》等作品。它们涉足了多个行业和消费领域。


稍显不足的是,入围作品数较少。或许这跟AR眼镜当前的市场规模密切相关。XR分析机构Wellsenn XR预测,2022年全球VR出货量达到1375万台,增长34%,较年初预期1600万下调16%。预计2022年全球AR出货量为36万台。


从市场分布来看,AR市场重点在B端,正在逐步探索消费级C端市场。在细分场景上,如投屏观影、信息提示等可能会取得一定的增长和突破。


在高通看来,VR跟AR从来都不是隔离孤立,而是将相互融合。展开来讲,即高通认为未来VR/AR终端形态会融合到一起,VR一体机到与智能手机等协同工作的AR眼镜等终端最终将融合形成一种终极设备形态,实现VR到AR的所有体验。




为推动AR终端形态的发展,今年五月份高通推出了基于骁龙XR2平台的无线AR智能眼镜参考设计。该无线AR智能眼镜参考设计移除了AR眼镜与兼容智能手机、Windows PC或处理单元之间的连接线,并通过全新FastConnect XR软件套件和已集成的高通FastConnect 6900移动连接系统,实现几乎无时延的AR体验。


此外,该参考设计外形缩小40%,重量分布更加均衡,已面向部分OEM厂商出样。它将帮助OEM和ODM厂商打造更具无缝体验和成本效益的原型机,进而推出轻量化的顶级AR眼镜,赋能开启元宇宙的沉浸式体验。


郭鹏告诉竞核,实现AR眼镜无线化并不是最终的目标,通过推出无线AR智能眼镜参考设计,我们已经距离打造支持全天佩戴的AR智能眼镜更近了一步。此外,利用video-see-through(影像透视)技术,可以通过VR设备实现AR功能,实现融合VR和AR的MR体验。


具体来讲,video-see-through即通过摄像头拍摄周边环境,再二次渲染到屏幕上,只要速度足够快、渲染足够逼真,用户佩戴VR头显也能够体验AR的功能。同时,它还能实现很多目前真正的AR设备无法实现的功能,比如渲染黑色、完全遮挡等。


笔者认为,通过这一全新的无线AR智能眼镜参考设计及影像透视技术,未来在新型C端消费市场上能够看到更多外观创新,轻薄时尚,功能更加强大的无界XR终端产品。



走出海去,要避免踩坑



粗略算一下,高通投资XR技术已经超过十年。


2007年高通研发启动了首个AR研究项目。近年来,共有超过50款搭载骁龙平台的XR商用终端发布。日前,高通还宣布跟Meta达成合作,通过采用定制化骁龙XR平台赋能多代Meta顶级设备和体验。


笔者认为,高通与Meta的长期合作关系是情理之中。


要知道,高通布局XR,一直践行着四大战略。它们分别是:首先,推出专为XR设备打造的骁龙XR1和XR2平台;其次,基于骁龙XR平台提供了先进的软件、空间计算算法和架构;再次,打造了一系列基于XR专用平台的参考设计,帮助OEM加速产品商业化进程;最后,面向全球和中国XR产业推出了丰富的硬件和软件生态系统支持计划。


在上述战略牵引下,高通获得了Meta、PICO、爱奇艺智能、HTC等众多XR终端厂商客户。


XR终端市场真的发展到拐点了吗?想必大多数人,都会抱有同样的疑问。仅从产业链上游,XR芯片及终端厂商来看,形势似乎一片大好,美好的未来正在向我们招手。




可从消费C端市场来看,XR应用还未迎来真正的爆发。郭鹏告诉竞核,相比五六年前的XR热潮,如今的XR行业正在脚踏实地的向前发展。当前的XR产业不仅仅是在硬件制造商方面快速发展,在内容开发方面也有非常出众的发展潜力。


他强调,经历了过去几年来的技术迭代,XR市场的芯片技术、底层软件算法、显示技术、电池技术,还有内容生态,都发生了翻天覆地的变化。此外,运营商也非常积极地投入XR发展中,共同推动XR产业的基础设施和内容生态建设。


换句话说,XR市场确系在向前发展。随着元宇宙逐步落地,XR发展趋势将进一步强化。



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