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专访《暗影火炬城》制作人张弢:独立游戏如何提炼全球化视野?

  • 游戏日报
  • 2022年9月23日10时

文/余生林

编辑/余生林


类银河恶魔城游戏作为独立游戏中的一大分支,历年来产出的优秀作品数不胜数,与Roguelike游戏几乎不相上下。比如今年8月份上线的《勇敢的哈克》(HAAK)凭借着超高的质量吸引了众多业内人士的关注,此前我们也与制作人刘美工交流了一些开发中的经验。(点此查看专访)


除了新作不断之外,《空洞骑士》《暗影火炬城》等经典作品也是谈及这个品类无法避开的存在,恰逢《暗影火炬城》拿到国行版号,即将上架WeGame、bilibili游戏以及PS4/PS5国行平台之际,游戏日报邀约到《暗影火炬城》制作人张弢交流了一番制作这个品类游戏的一些宝贵经验。


《暗影火炬城》制作人张弢


张弢入行的时间很早,拥有多年行业打拼经验让他在2016年创立上海钛核网络的时候,就已经把目光放到了全球,而且还不是当时国内厂商都在尝试的手游,而是要做自己喜欢的全球化主机游戏。


因此在2017年,张弢创立的钛核网络推出了自己的第一款产品《奇境守卫 VR》,但受限于当初VR题材硬件发展等原因,该产品并没有取得特别突出的成绩。直到2021年9月,钛核网络第二款产品《暗影火炬城》正式上架PS4、PS5、PC平台,靠着丰富的关卡设计、超爽的格斗体验以及那只个性十足的兔子,仅上线3个月就杀入2021年国游销量榜TOP10。


《暗影火炬城》一共开发了3年多时间,期间也经历了一次重大改动,从最初面世时的Demo到最终完成开发,除了类银河恶魔城这个方向之外,几乎没有什么相似的地方。


游戏最初的主角是一个黑衣特工,可以使用枪械进行射击,到后来团队否定了最初的主角设计,改为挑选动物作为主角,在全世界N多种数不清的动物中进行层层筛选,最终选定了看起来弱小、善良的兔子,以长长的耳朵作为主角标志。同样的地图风格、格斗玩法等也历经多次迭代。



如今《暗影火炬城》上线已有一年时间,在此期间也收获了不少荣誉,除了国内备受好评之外,在海外同样取得了不错的成绩,在Metacritic上获得81分的平均分,Steam平台发售至今获得“特别好评”评价。从结果上来看,《暗影火炬城》确实成为面向全球发行的一款优秀国产独立游戏,并且仍准备发行国行等版本的发行。


《暗影火炬城》是如何做到海内外有口皆碑,又有哪些经验是能够复制的呢?中小型独立游戏团队出海又需要注意哪些要点呢?


采访中,张弢也对这些问题做出了详细解答,尤其是针对中小型独立游戏团队出海的建议,可谓是干货满满。在他看来,目前国内独立游戏发展已经到了比较不错的水平,不管是面对国内的玩家还是与选择去与海外大厂竞争都有自己独特的一些优势,国内优质小团队并不少,他们的游戏在美术、剧情等方面都表现得十分惊艳,之所以有时候难以出彩,可能也和游戏设计部分存在缺陷以及在制作的后期容易出现问题有关。



另外,采访中张弢还以团队自身经历为核心,分享了不少独立游戏制作的干货,希望能够给大家提供一定参考。


以下为采访实录:


游戏日报:麻烦您先简单介绍下自己,包括个人的工作履历和后来创立钛核网络的原因与目标等。


张弢:我从2001年开始就在国内从事游戏行业,最早的时候是在北京,2003年去了上海发展,2006年到2014年在EPIC Games China,任首席技术美术,主要是负责国内虚幻3美术工具链的技术支持,除此以外,主持了面向国内的自研项目,就是《全球使命》。


2014年之后,由于公司变动等各方面原因,我去腾讯工作了两年。在腾讯的时候,一直是在IEG前沿技术中心做新形态游戏的立项,比如主机游戏、VR/AR技术、UGC方向的游戏。但一直没有什么机会正式立项,前沿项目的发展空间在当时比较狭窄。


之所以出来自己做团队,主要原因当时国内整个游戏产业的重心逐渐从端游转向手游,而我的侧重点又是端游。自己发现在当时那个大环境中,似乎没有特别适合自己发挥能力的项目,于是在2016年年初就出来创立了钛核网络。


钛核网络成立之初目标就很明确了,当时中国游戏产业规模甚至已经超过了电影等产业,单从全世界的产值范围来看已经非常可观。但是从整个游戏行业来说发展的方向比较单一,因此也想做一些不一样的东西,做一些自己感兴趣且能够长期坚持下去的事情。


游戏日报:近一段时间团队在《暗影火炬城》的内容和体验上都在做哪些事情?未来还有什么大的规划吗?


张弢:今年主要做的就是与其他平台的一个移植工作,比如Nintendo Switch,除此以外,还在着手海外的发行工作,希望将此铺设到更多地区,例如欧洲的一些其他地区,为此语言本地化的工作也在紧锣密鼓的进行着。同时在7月份拿到版号后,我们这边也在尽快地准备国行版本的上线等相关事宜。



游戏日报:《暗影火炬城》马上就要推出国行版本,您对新平台的成绩有什么样的期待?


张弢:首先对国行很重视且期待,毕竟这是我们中国自己团队做出来的游戏,希望能够在本土市场取得更大的成功,一旦确定国行上市计划,也会第一时间公布。同时还会专门推出典藏版以及带有特殊包装的版本,希望能够给玩家留下更具有纪念价值的东西。


对于钛核而言,因为《暗影火炬城》目前是我们最重要的作品,所以我们也是期待满满,在整个制作过程中,更加地享受去做出不一样的新东西,本次国行上线也特意为玩家准备了一些惊喜,希望能够得到大家的喜欢。


另外《暗影火炬城》发售的这一年以来,我们得到了广大玩家和业内人士的认可,美誉度也在逐渐提升,所以我们也做了一些衍生合作,比如与吉考斯工业联名的服饰等。未来发展上,我们除了国行游戏本体以外,不排除还会有一些其他的衍生合作,玩家们也会陆陆续续的看到。


游戏日报:《暗影火炬城》在国外发行有哪些地区反响不错?或者有什么是让您印象深刻的事情?


张弢:整体上在欧美以及日本这些主流游戏市场中,《暗影火炬城》的反响都非常不错,媒体评分与玩家评分都保持了较高的水准。对于海外市场让我感受很深刻的还是《暗影火炬城》实现了全球范围都已经发行了实体版,在这件事情上我们费了不少精力。


当然,我们整个研发团队也是乐在其中的,甚至还觉得这是一件很有意义的事情,毕竟单机游戏与网游相比,还是有一些不一样的地方,比如单机游戏能够在面向更广的地区,并且在不同国家推出实体版,只要玩家喜欢,无论过去多少年,这个游戏依然存在。


其实在欧洲市场推出实体版以后,就一直想着要做更多的小语种,像眼下我们正在做波兰这边的翻译本地化等工作,刚开始根本没有想过去做这么小的语种,但后来发现当地的玩家有这方面需求,所以就一直在做这些事情了。


游戏日报:很多人会建议独立游戏团队先在国内做出成绩再考虑出海,钛核是直接就做全球,您觉得一个团队应该具有什么样的能力和意识,才能去放眼全球?


张弢:首先,每个团队都存在着一定的内生差异,有的团队可能更擅长某个类型或者市场,所以他们会更加地专注所擅长的领域,也就有了历史包袱。


但钛核从成立之初,便没有什么历史包袱,反正一切都是从零开始,因此我们更想要去做全球化的产品,其实不光是《暗影火炬城》,从第一款VR游戏《奇境守卫》开始,就已经有了明确的全球化目标,无论是美术风格,还是设计理念等多个维度都在向全球化市场靠拢。


当然,对于设计与实现等大方向还是一定的,不过我认为无法去更具体的定义,只能说我们从视觉艺术的选择开始,就没有去参照中国玩家更青睐的武侠仙侠,而是选择了一个更趋于全球化的工业化柴油朋克风格。


同时,在游戏的角色形象设计上,我们也特意地模糊了种族和国别,并且选择了全世界玩家更认可的动物来作主角。不过在选择用哪种动物担当主角的时候,我们是有过很多争论的,比如需要选择哪一个动物,全球玩家才不会排斥?亦或是哪一个动物,全球玩家的接受度更高?


综合多方面的条件以后,我们发现如果想要全世界的玩家都能接受主角形象,真正筛了一遍之后发现能够选择的范围并不大,最后经过全面考虑选择了兔子,一是因为它的长耳朵很具有辨识度,二是因为玩家对它的喜恶程度。


说实话,整个游戏的制作过程中,我们的神经都是绷着的,因为不管是视觉、玩法,还是剧情等方面,我们都需要从头到尾的贯彻一个全球化理念,而这更是我们整个团队的初衷。



游戏日报:我们是怎么判断和选择适合自己的发行商伙伴的?


张弢:我们两年前选择B站游戏更关键的是看重一个互补性,我们认为发行和开发之间,本身就是一个互补的关系。比如作为研发方的我们最缺乏的是什么?我们的团队并不大,研发《暗影火炬城》的时候,最多时也就21个人,而从钛核发展的长远角度来说,我们并不想要将此做成一个运营或者发行为主导的公司。


相较于此,我们团队更倾向于研发,因此从很早之前,在选择合作的发行商之时目标就很明确,希望找一个能够大包大揽,帮我们全权处理掉除研发以外工作的发行商,所以我们选择了B站游戏。


当然,每个团队都有不一样的需求,具体还需要看各个团队在不同的时间节点上有什么样的需求,从而去选择适配度最高的发行商进行合作。


游戏日报:我们是否有立项新的产品?大致到什么进度了?团队是怎么分配人员的,有没有扩大规模的计划?


张弢:今年上半年由于大环境影响,工作室的开工效率并不高,但我们依然井然有序地进行着手头上的工作,比如《暗影火炬城》后续的移植等。除此以外也在紧锣密鼓地准备新项目的前期原型制作,并且充分评估这些制作出来的原型,但我们不会盲目地开始某个项目。


事实上,《暗影火炬城》前期的时候做了很多个版本,并且进行了激烈的商讨,共同决策出更具有潜力和价值的版本,在这之后才立项。


我们团队是不打无准备的仗的,因此从一个游戏想法的萌生到落地,再到生根发芽,乃至结果,我们都是经过深思熟虑以后,才会真正去决定这款游戏究竟是向着哪个方向发展。


而从《暗影火炬城》这款游戏就能够看出来,我们的发展脚步不止于此,相较于多数的独立游戏而言,我们的团队规模更大一点,但比起真正的大型团队,我们的规模又要小很多。


下一款游戏的筹备上,我们的团队规模肯定会比《暗影火炬城》更大,当然,我们也在极力地寻找志同道合的小伙伴,与之前的20多个人组成的研发团队相比,已经扩张到了36、7 人的样子。未来发展路上,我们更偏向于成为欧美、日本的一些专注于研发某一个方向的那种专精团队。


一些国外的专精团队,他们早期发展便是几十个人的规模,主要是在某一个方向研发,并将其做到最精,做出自己的特点以及品牌,而恰好,这种精益求精的做法也积累了很多玩家底蕴。所以说,我们也想同他们一样,在某个方向上努力,并且做出三款五款的成绩,得到更多玩家的认可。


当然这类中型游戏工作室在国内并不常见,但我们觉得,配合上现在我们想要去做的,或许所需要的规模也不是很大,毕竟我们想要达到的效果是一个更加长期的价值以及玩家的口碑。



游戏日报:除了前面提到的能力、产品要素和发行思考,您对想要出海的独立游戏厂商还有哪些建议吗?


张弢:这是一个需要很具体分析的问题,因为我们团队本身也不算大,比我们大的团队已经有了更加成熟的规模,所以这里就给比我们小一点,或者是相似规模的团队分享一些经验。


如果是制作全球化的游戏,我认为就目前而言,应该主要在游戏玩法设计上花费更多的精力。随着游戏引擎能力的提升,在渲染质量上大家的差异并不大,甚至可以看见某些很小的团队,依然能够有不错的美术效果。


但为什么多数游戏很难在大环境下脱颖而出?可能更多的在于游戏玩法设计上有所欠缺,我认为相较于其他方面,做好游戏设计更加关键,而这也与玩家的游戏体验感息息相关。现在游戏行业在不断地发展,一款游戏作品很难只凭借亮眼的画面或者一个灵光一闪的创意来征服玩家的心,更需要照顾的是玩家整体的游戏体验感,才有可能脱颖而出。


越来越多的游戏加入抢先体验的上架模式,而这也将是未来游戏行业的一种常态,在人人都是自媒体的时代,游戏的口碑成为了衡量一个游戏的重要因素。


可能以前一款游戏,只需要做好前几个小时的体验,但现在一个游戏中后期翻车,甚至是整体都很不错,最后一刻崩盘,都将导致这款游戏无法立足于市场。所以全程高品质的游戏设计是很重要的,特别是对于那些想要出海的游戏。


我也见过不少游戏团队,他们的美术设计做的很好,世界观也很完备,角色设计更是很不错,但游戏玩法设计上却有所欠缺,因此被投放到市场上以后,其完全无法站稳脚跟,而这也是我一再强调,为什么游戏设计那么重要的原因。


游戏日报:您觉得未来国产独立游戏出海的前景怎么样?


张弢:我觉前景一定是大好的,一是因为中国游戏团队的制作能力越来越强,完全可以直接到国际上去掰手腕,二是因为大势所趋,哪怕政策限制,我相信国内也会有不少有能力的团队选择主动出海,比如钛核成立之初,当时也没有太多的限制,但我依然想要尝试着去做全球化。


近几年国内的游戏市场到了一个相对饱和的状态,国内的用户不可能无限制的增长,目前来看,全民的渗透率已经达到了一个很高的比例。因此我认为大环境只是加速了眼下出海的趋势而已。


目前中国游戏团队无论是在高端、低端,还是在手机端和主机端等,市场的优势都是很明显的,我以前在做《全球使命》的时候,很清楚自己有什么样的优势,比如我们当时的优势就是产能大,海外做同类游戏,或许半年才更新一次,但中国游戏团队三个月、两个月,甚至是半个月就能够更新一次。


除此以外,中国游戏团队的设计竞争力也很强,不少海外用户对此的呼声都很高,反而是部分海外主流游戏团队陷入了创新乏力的阶段,甚至还有在老IP上翻车的情况。我很看好未来前景,并且我们也在努力为下一款游戏做准备。


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