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把《只狼》变成一款肉鸽DRPG,这位制作人做出了哪些决定?

  • 游戏茶馆
  • 2022年9月22日06时

文/Teeliy

导语

不走寻常路的硬核游戏,却是独特的匠心之作。


今年6月份,茶馆在Steam新品节上发现了一款十分硬核的动作游戏《死亡教堂》,并对其DEMO进行过评测。《死亡教堂》最早亮相于2020年的Indieplay独立游戏大奖赛,当时作为早期DEMO还叫《黑暗教堂》,并且通过优秀的游戏玩法获得了最佳创新奖。同期获得奖的还有《文字游戏》《笼中窥梦》等极具特色独立游戏。


许多玩家在一开始试玩Demo时会自然而然把高难度与类魂游戏相结合起来,但其实把《死亡教堂》比作类魂是有些不太合适的,应该用Roguelike+动作这两个标签来描述更为贴切一些。不过有一点《死亡教堂》倒是和类魂游戏十分相似,那便是抛开叙事,只看游戏性也能玩得非常开心。
在《死亡教堂》中玩家是扮演一个死灵法师,通过收集血肉、灵魂以及骨架来制作傀儡,并通过操纵傀儡击败地牢中的敌人,最终目标是玩家需要在14天的时间里把地牢中的恶魔给铲除。单就设定上而言似乎就有一种DRPG的感觉,但《死亡教堂》中添加的Roguelike和动作系统将资源管理和战斗系统的循环结合得十分紧密。
玩家在地牢探索中能获得的几乎所有奖励都服务于游戏的战斗,提供更多的可以用于战斗的傀儡,装备,道具等等,并且有着优秀的战斗玩法的加持,《死亡教堂》可以说能从众多作品中脱颖而出是有他独特之处。对于想要详细了解这款游戏的玩家也可以翻翻茶馆过去的文章《将黑暗、硬核动作、肉鸽地牢集一身的游戏,究竟会是什么味道?》,或者在即将到来了B站高能电玩节试玩Demo,茶馆借着这次机会,采访到了《死亡教堂》的制作人李瀚驰,让他来为我们解答这样一款“非主流”的作品是如何被玩家所接受的。
01
从机制出发的战斗核心
首先先聊一聊《死亡教堂》中战斗系统的核心,招架系统。
“我们是从机制入手的,这个项目原点是来自于只狼招架时的视觉以及听觉体验,死亡教堂中我们最先完成的也是战斗系统;而双方处于一个类似的体型、体态、攻击模式下、这一套招架系统才能最好的发挥出来;举例来说就是在《只狼》中我们认为武士大将的战斗体验要比赤鬼、怨恨之鬼这些非人型的战斗体验要更好。
只狼中的招架系统
所以我们必然会设计很多的人型敌人,而这些敌人由玩家操作也是没有任何违和的。我们想能否存在一个机制可以让敌人的角色和玩家的角色不做区分。”
李瀚驰认为良好的招架战斗体验应该是玩家和敌人的角色性能(角色机制上的强度)的相同,双方只有数值上的差别,并没有机制上的差距。并且敌人的种类也都只有人形怪,构建了这样一套玩家和敌人十分平衡的战斗系统,使得玩家在游玩过程中,能更加专注于眼前的战斗。
《死亡教堂》秉承着真男人就该1V1大战,还得是双方战力悬殊不会太大的理念做出了这套战斗系统,并且在这套战斗系统中十分鼓励玩家进攻。玩家所操控的傀儡在进行连续攻击时能获得攻击力加成,就算没有击中敌人也能继续保持这个状态,本作在进攻上面能给玩家提供非常强烈的正反馈循环。
持续攻击提供的伤害加成
但有了强力的增益加持,玩家的攻关体验也绝对称不上容易,虽然一直攻击能提供强力的攻击力加持,但只要被敌人碰到一下,或者被拉开距离那么就很容易没有在持续时间内展开攻击,增益效果也会归0重新开始累计,而就算没有被打断,带着高额的增益也很难有效的击中敌人,毕竟敌人也会你的格挡、招架和闪避。最好的方式就是不断地进攻累计连击增益,并且连续攻击到敌人的眩晕条打满,再通过高额的一击给敌人造成大量伤害,在累计增益的途中就需要通过自己的反应去躲避或是招架敌人攻击。
这样的战斗节奏让不少玩家都感受到了一点格斗游戏的味道,关于这一点李瀚驰也较为苦恼:“是一个有点麻烦的问题。《死亡教堂》存在大量资源,为了能凸显这些资源的作用一定程度上简化了战斗操作。而格斗游戏玩家很容易忽视游戏的策略,或者说RPG的部分。这样的话,战斗部分的操作(尤其是进攻方面)会显得略微简单。我们只能尽可能在引导上展示更多策略的部分,能让玩家更快地理解整个机制。”/section>
02
动作游戏中的DRPG
提到《死亡教堂》中的策略部分,带给玩家的体验并不同于类魂游戏的线性关卡,而是Roguelike加上地牢探索的RPG,为此李瀚驰也说出了为什么会选择DRPG的模式。
“在最早的版本并没有暗黑地牢式的策略要素,单纯是一个一本道不断向前打的游戏。本着重复利用的思路,主角是一个因为恶魔召唤而失去了肉体,需要依附在其他肉体上展开战斗,击败敌人后就可以选择是否更换肉体的设定。
而在之后加入了策略要素,以及可以多人出战的机制,整个故事改为一个可以制造尸体的‘死灵法师’也就顺理成章了。”
探索地牢的多傀儡出战
李瀚驰向茶馆概述了一些他对于《死亡教堂》中策略部分的一些考量,提到《死亡教堂》的策略部分,这主要是能通过在地牢探索中可获得的制作傀儡的道具、装备、傀儡攻击模组等物品进行组Build。有了这些资源管理上的部分,再配合上游戏中的死亡掉落机制,玩家就会思考攻关的过程中到底是中途返回,或者是赌一赌继续向前打过守关BOSS,拿到更多的资源,这也就构成了游戏的策略部分,从而使得在玩法上不会过于单调。
制作傀儡所需用的骨架
除开游戏系统,另外一个值得一提的就是《死亡教堂》别具风格的画面表现力。
03
不走寻常路的美术风格
而要谈到画面,本作的画面表现力在当下确实可以用“独树一帜”来形容,首先是采用了古典暗黑的写实画风,并且在此基础上给画面添加了一些富有年代感的滤镜,并且这也契合了游戏背景中有关的宗教、黑暗等元素,许多玩家也都对这一点表示非常感兴趣,到底是制作人对这种画风情有独钟还是只为了迎合游戏背景,李瀚驰对此认为游戏的美术风格是符合自己审美的。
“在大方向上有一些需求,比如带有一点复古,画面显得稍微有点“脏”等。最后的效果也是在不断的调整中定型的。整体必然是符合我们的审美,虽然没有很明确地考虑是否要迎合游戏背景但可能在潜意识里还是有一定影响。”

死亡教堂中的一些美术资料
而至于为什么选择这样一种复古的画风,李瀚驰也解释道:“实际上我们在制作过程中不认为这是一个非常非主流的画风,在公开测试的时候关于画面负面的评价比预想的多。
我们也有考虑过改成一些常规的风格,但一方面我们自身对当前的画面很满意,另一方面常规的画面风格可以带来更多的销量,这一观点是否适用于我们的游戏我们对此有一定怀疑.,所以最后还是保留了这样的画风。”
当一个东西已经足够完善,那么就不要尝试改动他,这可能就是对《死亡教堂》画面风格不做变动的最好解释。
04
《死亡教堂》以及未来
其实目前《死亡教堂》的完成度已经是较高的水准了,至少从游戏底层框架上来说,已经没有有太多值得改动的地方,倒是游戏一些其他方面需要调整的比较多,这些李瀚驰也一一做出了答复。
李瀚驰认为如何平衡策略要素和战斗系统的比重,以及如何引导玩家了解整个游戏的系统是目前最大的困难,需要思考完全的Bossrush在节奏上的单调,而且持续给玩家输出较高的压力,想通过平衡策略系统来改变游戏整体的节奏。
除此之外,游戏的难度优化也是李瀚驰一直被困扰的难题,通过对敌人数值、资源的获取、以及挑战最终boss的条件进行优化,要做到基本上游戏全方位降低难度,尽量让难度曲线变得平缓。甚至游戏中14天后进行循环的机制也是考虑到和死了直接重来相比,可以给玩家降低试错成本。这些问题都需要在后续发售的EA版本中通过玩家测试的反馈不断修改。
最后,李瀚驰也和茶馆聊了聊接下来的计划,在ea发售后会根据玩家的反馈继续打磨,同时增加新的内容,正式版会有新的势力加入到战斗中,而作为部分玩家关心的PVP,李瀚驰也作了回应,目前的战斗体系可能深度不足,游戏形式需要有很大的改动,暂且没有相关的计划;不过如果游戏发售后有很高的热度的话也有可能增加pvp形式。
同时我们聊到,在《死亡教堂》完成以后,李瀚驰也并没有停下脚步的想法,他告诉茶馆:“下一个项目将总结《死亡教堂》的经验,做一个规模更大一些的动作游戏。”
李瀚驰第一款发售的动作游戏
通篇下来,《死亡教堂》可以说在制作人全方面地打造下,想必一定能满足玩家的期待。李瀚驰对《死亡教堂》的匠心开发,让我感觉,独立游戏制作人或许就如同玩家一样,不断试错,不断总结,不断探索,但从不停止挑战。
回顾近几年的Roguelike,我们能发现与其他游戏种类的特点相互结合是目前的一大趋势,有的游戏遵从《柏林诠释》在严格的框架下步步为营,有的游戏通过丰富的Build内容提供玩家不断的新意,也有的游戏通过强劲的BOSS给玩家提供强烈的成就感,除了《死亡教堂》,国内也有不少如同《生死轮回》《失落城堡》等亮眼的作品,想必未来一定拥有更多值得期待的国产Roguelike游戏。

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