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坦白来说,二次元成功学始终是个困扰全行业的玄学难题。但自2022年以来,国内游戏圈愈发清晰地感受到,二次元游戏研发的确越来越难了。
GameLook此前曾有过报道,上半年,多款上线不到一年、或仍在研发的二次元项目纷纷宣布“毕业”。据不完全统计,停服和计划停服的产品达11款,停止开发的项目也累计达9款。
而在近日,再度传出莉莉丝砍掉自研二次元项目《Project Breach》的消息。从微博上多位画师发布的项目草图、概念图得知,这其实是一款基于UE4研发的二次元机甲TPS游戏。有必要提及的是,2月,莉莉丝的首款自研二次元3D卡牌手游《伊甸启示录》项目刚被解散。
接连两次试水二次元遇冷,难免引发了玩家和同行的关注与讨论。但GameLook却认为,接连砍掉两个自研项目,对于莉莉丝而言未必是件坏事。
美术一流、次世代品质,却难逃项目被砍命运
今年2月,有消息称,莉莉丝解散了尚在研发阶段的二次元游戏《伊甸启示录》,该项目组已有员工内部转岗。
随后一位自称《伊甸启示录》项目组的人员在微博发文:“很遗憾项目组被解散,很多喜欢的想法和倾注了大量感情的创作没能上线让玩家看到,心里很不是滋味”,并放出多张未曾曝光过的项目图。
事实上,《伊甸启示录》曾进行过为期一周的首测。只不过最终反响平平,TapTap玩家预约数也不到7万。
《伊甸启示录》选择了国产二次元中并不少见的近未来科幻题材,玩法则是莉莉丝情有独钟3D回合制卡牌战斗。不过在视觉表现上,游戏以独具一格的“白”作为主色调,也让整体风格更具辨识度。同时,战斗中还加入了攻击动画和大招特写,美术风格和视觉呈现都属于当下二次元手游中翘楚。
不过,想要真正留住二次元玩家已经不能只依靠“颜值”。游戏虽然以深度剧情作为卖点,且首测实装了主线剧情的日文配音。但严格来说,游戏剧情只能算是日系二次元的常规剧情,整体表现相对中规中矩,因而未在测试中取得较为突出的反馈。
与之相对,另一款“被砍”的二次元项目《Project Breach》据称开发了1年多的时间。虽说并未曝光更多实机图片或视频,但仅从画师分享的设计草图和概念图来看,游戏的武器、机甲设计相对写实硬核,人物和场景设计风格则偏向近年来颇受欢迎的冷色调画风。
从这个角度来看,《Project Breach》的美术品质并不算差。二次元味十足的前提下,“性冷淡”风美术让游戏更具质感,也增添了几分二次元手游罕见的高级感。
版号总量调控下,及时止损
那么问题来了,业内知名公司莉莉丝的二次元自研项目究竟为何接连被砍?虽然莉莉丝并未透露原因,但不并妨碍我们讨论下二次元游戏当下遭遇的困境。
一般情况下,项目解散必然是由于测试数据不尽人意。当然,两款产品的美术质量是否跻身二次元第一梯队,自然是“仁者见仁”。至少从概念图来看,二者短板并非与美术品质挂钩,更像是因其他环节反馈不佳导致。
在GameLook看来,莉莉丝砍项目与其他厂商裁撤项目并没有什么不同,都是业内常见操作。
从游戏审批角度,版号才是国内游戏项目存活的关键,其决定了产品在国内市场能否实现商业化目标。然而,不同于全球通杀的SLG、Team RPG,二次元游戏的适用性往往是有限的——虽然有《原神》这样极罕见通杀全球的案例,但客观而言二次元游戏影响力大多限于亚洲地区,真正创造商业收益的区域仅限东亚中日韩市场。其中,中国市场更是占据收入一半以上比例。能同时“脚踏三条船”让中日韩三国玩家都感兴趣,这样的二次元游戏才是最佳潜力股。
全球通杀的《原神》是难以被复制的个例
而过去这10年二次元在亚洲市场成功的规律是,中国市场能成的二次元、日韩成的概率很高,中国市场不行的二次元、日韩必败;反之亦然,日韩能成的二次元游戏、才有可能在中国取得成功。
直白地说,二次元游戏如果没能在中国市场拿到版号,尤其对大投入大团队的二次元项目来说,游戏要想回本、甚至盈利,靠出海风险极大,这些年靠仅靠日本站稳市场的二次元只有《雀魂》这一款二次元麻将游戏,且《雀魂》还是先期在中国市场有明确玩家正向反馈的,在中国市场没有确定商业化可能情况下,很多二次元游戏就只能迎来被解散的命运。
站在这个角度,若项目在内部的版号申请优先级不算靠前的话,为了排队等待版号、游戏研发周期将会被大幅度拉长,立项概念如果做的不够超前、就会导致面对几年后的市场竞争力下降,这颇有点做端游、主机游戏遭遇风险的感觉。
在GameLook看来,莉莉丝接下来国内市场重点聚焦的必然是《剑与家园2》,以及全球表现优异的《神觉者》等优势产品。
更何况,近两年二次元科幻机甲不在少数,国内市场却始终没有出现爆款。换言之,已被友商多次检验过国内市场容量的“机甲二次元”无法支撑大制作产品盈利。继续加大支出等待,产品上线后回本过程会更加艰难。《伊甸启示录》《Project Breach》被砍,自然也在情理之中。
二次元迎来第四轮升级,不进化就掉队
本质上,这依旧归因于业内老生常谈的问题——二次元游戏越来越卷,高投入与用户高期待之间,并不能完全划等号。即使是拥有一定品牌影响力的莉莉丝出手,推出的原创IP游戏预约量也还不到7万。
事实上,近年来随着《原神》《崩坏三》《阴阳师》等明星游戏极大地抬高了玩家审美,导致二次元游戏门槛飞速提升:
最初在2012年前后,只要是叫二次元的游戏,就会有玩家来尝试;而后的第二阶段,开始讲究是不是地道的二次元美术,画风够不够“二次元味”,IP还原度高不高;第三阶段,二次元游戏则开始重视故事性,需要新颖、优秀的世界观吸引玩家。
到了目前的第四阶段,讲好故事、美术过关、更高的研发技术,且音乐、声优全套拉满,整体向主机游戏研发宣发标准靠拢,才能拿到二次元市场的入场券。同时商业维度上则要求,必须打造出玩家喜欢的角色,因而也更强调通过优秀的故事催生深入人心的角色。
人设、剧情演出全面升级后的《幻塔》2.0才真正有了二次元“内味”
当下,由于足够出彩的故事才能吸引二次元玩家,二次元叙事也开始出现王道和外道的区别。比如被GameLook归为“新五小强”的五款高人气新作:《异象回声》《重返未来1999》《野火流明》,它们在题材上都或多或少与“怪奇、悬疑”有关。并通过人设和剧情上的悬念设置,实现兼具神秘感和深邃性的外道叙事,形成区别于主流王道叙事的独特竞争力。
由此来看,如果厂商继续参照几年前的模板开发二次元游戏,明显已经很难吸引当下的二次元核心玩家。严格来说,目前既需要往美术上砸钱、深挖游戏叙事,技术上也要强调开放世界等更高维度方向,宣发则向主机靠拢。还得引发玩家讨论度,有热度才能吸引更多玩家预约。
反观莉莉丝的两款在研项目,热度、玩家关注度、产品形态等维度并未完全达标。在版号总量调控下,莉莉丝必须果断作出选择,优先确保《剑与远征2》等经历过市场验证的产品。此外,在二次元影响有限的欧美市场,发展原创IP二次元产品难度尤大,还不如买个日漫IP改编权来的直白有效、风险还降低。
莉莉丝眼中的蓝海在哪?选择适合的才是最好的
从另一个角度来看,暂时放弃二次元赛道,对于莉莉丝并非是件坏事。相比之下,聚焦自己的优势赛道,选择适应性更强,即能够长期发展的全球性品类,才是其当前阶段的重中之重。
就已经曝光的信息来看,莉莉丝目前主要发力SLG赛道。除了已被行业了解到的《Last War》、《Age of KITA》,以及《剑与家园2》外,还有一款比较特殊的即时战略玩法游戏《Project W》。
此前,莉莉丝公布了一款末日生存题材的RPG-SLG产品《Project:ZGAME》。据悉,该项目由莉莉丝联合创始人、《小冰冰传奇》(原《刀塔传奇》)原制作人、《剑与家园》制作人袁帅亲自带队,核心团队则来自于《剑与家园》《战火勋章》等。
不仅如此,该公司同时开始入局休闲赛道,如4月拿到版号的休闲社交游戏《生活派对》。而在今年2月,莉莉丝接连测试了两款休闲游戏,一款为三消+的产品《BoraBora》,另一款则为Roguelike玩法的地牢探险游戏《Aim Master》。
前者类似融合《动森》与三消玩法的游戏,后者则是一款点触式的休闲Roguelike游戏,其美术风格与《剑与远征》十分接近,但目前两款游戏已从应用商店中暂时下架,暂不清楚具体情况。
但其实,2021年莉莉丝便开始在海外试水休闲领域,比如“达芬奇计划”下孕育出的《Last Survivors》。这是一款拥有Rogue-lite元素的休闲游戏,与《剑与远征》美术风格类似,玩法上则接近《吸血鬼幸存者》。
当然,聚焦SLG与休闲赛道并非意味着莉莉丝今后彻底放弃二次元。砍项目毕竟是游戏公司的常态,想要拓荒新赛道必然需要多次尝试,才能对用户和市场更加了解。一如Supercell至今也不过5款游戏,中途砍掉了几十个新项目,就是为了找准能够长线运营的产品,莉莉丝的选择自然无可厚非。
此外,以库洛游戏的二次元开放世界游戏《鸣潮》为例,项目组规模已经多达400人,最终可能耗资1亿美金以上。显然,身处第四阶段的二次元品类,对工业化研发水平要求更高。因此,相比花费巨大代价参与新赛道竞争,还不如先做一个具有市场讨论度的产品,另选机会入局。
但站在外界立场,GameLook依旧期待莉莉丝立项第3款二次元游戏。目前来看,尽管前两款二次元项目辨识度不高,但不能否认其在探索二次元这件事上的确花了钱、用了心。
在交了两次“学费”后,莉莉丝想必也对该品类有了更清晰的认知和理解。可以预见,第三款自研二次元游戏可能才是莉莉丝对二次元用户和市场更了解后诞生的成熟产品,让“莉莉丝”这个品牌真正与二次元产生成功、紧密的关联。
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