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一个从业十年的老兵,做了一个拿下两项大奖的“精神污染”游戏

  • 游戏茶馆
  • 2022年1月27日06时

文/黑猫

导语

“精神污染”?其实玩得是创意


在最近举办的第五届心动独立营比赛中,一款名为《万手一体》的创意游戏一举拿下“最佳游戏”和“最佳创意”两项大奖,可谓是一鸣惊人。


《万手一体》是一款实景拼贴风格的惊悚题材卡牌游戏。游戏使用创意卡牌玩法,模拟了主人公挣扎的内心世界,讲述其在脑海中“捕捉初心”,寻找旧日回忆的故事。



而在与制作人杨泽宇的交谈中,茶馆了解到,《万手一体》全部由他一人开发,而开发的整个过程也仅仅利用了下班的业余时间。在《万手一体》之前,杨泽宇已经在游戏行业摸爬滚打了十年之久,做过手游,做过MMO,算得上是一个名副其实的业界老兵。



《万手一体》给我的第一感觉是有点“精神污染”,尤其是以手来模拟五官形象,然而不得不说,在看到第一眼时,这款游戏就给我留下了深刻的印象。为何会做出这么一款“清醒脱俗”的游戏,在我和杨泽宇聊了聊之后,于是有了下面的对话。


Q:请先简单介绍一下自己吧


A:大家好,我是独立游戏开发者杨泽宇,是一名已经从业10年游戏开发的老策划,也是第五届心动独立营作品《万手一体》的制作者。


唯一一个拿下两项大奖的参赛作品


Q:《万手一体》的想法是从何而来的?


A:其实也没有那么复杂,主要是因为本次比赛有一个题目限制,需要在这个范围内自由发挥。当时题目的命题是“捕捉”,捕捉初心,捕捉刹那,捕捉宝藏,从三个中选一个作为游戏主题。我选择的是捕捉初心,结果没找到合适的美术合作,所以在美术资源这一块受到了很大的限制,最终选择用实景拍摄的方式去完成游戏美术这一块。


实景拍摄的话,首先要考虑的就是拍什么内容,手肯定是最方便,也符合捕捉的意像。卡牌玩法则是考虑到卡牌的卡图是方形的,不需要做拓图,可以极大的节省比赛时间,最终就敲定是卡牌的玩法。因此基本上整个过程其实是为了比赛条件进行了最优化的选择。


看上去就很“鬼畜”


Q:Demo给我的感觉是完成度很高,但是玩法并不是那么丰富,是因为受到了一定的限制吗?


A:主要是因为除了比赛时间的限制之外,我大部分都是业余时间在开发,晚上下班或是周末的时候才会推进一下开发进度,所以没办法把Demo做的特别丰富。


Q:《万手一体》的图片素材非常多,你是如何制作这些素材资源的?


A:我以前做过项目管理开发的工作,所以一开始就对整体的开发进行了自己的规划,比如哪一周要做什么内容,所以在资源这块也分为了两步走。


第一步就是在第一周的时候做美术的原型切片,最开始只做了两只手和一个心脏,以及少量的物品拍摄,保证画面能体现出最终的效果。


第二步就是二、三周内容填充的差不多后,在第四周开始批量对游戏所需要的图片进行制作,一次性把要用的内容清单拉出来挨个录一遍,录完之后将视频处理成GIF,然后一起倒进游戏把它转化成引擎里的动图。



Q:之后你又是怎么处理的?


A:游戏中的GIF大部分都在24帧,少的有8到12帧,多的有47、48帧左右。然后将这些素材导入到Unity里面,进行一个图片拼接,将它转化成动画,这时候我做了一些特殊的处理。


比如一些地方会使用顺放加倒放的方式让它的前后衔接点一致,像是手的位置偏移比较大的动作,我会把它的衔接点处理在手移动最快的时候,因为移动最快的时候手突然切身是不易察觉的,所以在移动中进行切身可以保证所有的GIF看上去都是一个可循环的动图。


GIF正放和倒放的方式,在Untiy里面对其帧进行处理,有一些增快,有一些放慢,让它整个运动的正放和倒放的韵律节奏不一致,玩家就不会察觉其中有一个倒放的过程了。


Q:相当于是提高了效率,同时又把这个动图做的更好看一些了。


A:是的,像处理这种循环图的手法,以前都是有过研究,算是有一些经验在里面。



Q:听你这么一说,我感觉你的规划非常的详尽,这是你之前做游戏积累下的经验吗?


A:是的,不过我属于那种万年挖坑王,之前业余时间就挖了十多个坑(项目),所以在项目规划这个方面,能不能完成,每天能完成多少内容,心里相对比较有数。


再加上17年到20年,我做西幻类MMORPG的时候是主策划,基本上也属于全能工具人,整个项目的20人进度都是我一个人在跟。所以控制工期和开发时间这一块我再熟悉不过了,只要是不涉及试验性的开发内容,整个开发节奏都是比较稳定的。


自我“嘲讽”的总结PPT


Q:真的是熟能生巧,那我们再回到游戏这边。我发现《万手一体》的游戏节奏很独特,当初是怎么设计的?


A:首先,本身我是文案策划出身,之前玩的很多游戏都偏向于叙事类,像是异域镇魂曲,极乐迪斯科这种,我都非常喜欢。因为玩的相对比较多,所以在剧情上相对比较擅长一些。


其次,因为是参加比赛,肯定需要在机制和叙事上进行一定的平衡。相对来说,我觉得卡牌很难做到非常丰富,毕竟有30天的时间限制,一方面要保证游戏体验,一方面想要在卡牌的玩法上做创新其实是很困难的。


所在卡牌的玩法设计上,我更多是在照顾叙事节奏,让规则尽量简单,每一关增加一点新元素就好,更多的空间是留给了叙事阅读。让玩家持续解决一个简单问题,进入一个有沉浸感的专注状态,保持在这种高频交互的状态下,给玩家渲染氛围,阅读文本量比较少的叙事剧情,差不多就是这么一个节奏。


名作《异域镇魂曲》


Q:剧情占了很大的比重,能不能聊聊这个方面。


A:剧情其实用了一个最基本的结构,就是开端,发展,高潮,结局,也是对应了游戏中的4个章节。每一关我会抓住玩家的注意力,在开头给出一个悬念,然后让他在游戏中去发现这是怎么回事,在每一关的结尾把悬念解开,同时给他设立一个新的问题。


游戏的剧情想表达的其实是追寻梦想这样的主题,不过我把它包装成了情感类的叙事,这样处理的好处是不需要给玩家交代太多的前因后果,可能你只需要很短的几个词就能让玩家明白你要做什么,这样能极大的减少文本量。


剧情有点“神秘学”,不过其实大部分都具有象征意义


Q:我发现不少玩家认为这个游戏有点精神污染,你是怎么看的?


A:一开始我本来是想做一些有创意的内容,再加上美术用了视频拍摄,就做成了照片拼贴的游戏内容。因为之前也看到类似拼贴画,用不同的实景人脸拼出来的效果很有艺术感。不过我找不到那么多不同的人脸素材,所以就选择用手和物品来替代,结果第一周的美术切片真的有点精神污染,我自己都没想到。


Q:原来不是刻意为之。


A:是的,这个鬼畜效果并不是我所期望的,后面可能会进行一些调整。不过确实有不少玩家喜欢这种风格,但我并不倾向于像是B站那种带有恐怖色彩的鬼畜视频那样去发展。我的本意并不想去做一款单纯的恐怖猎奇游戏,而是更倾向于有一定的精神内核在里面,相对来说是能够表达个人的那种情绪和想法。不过这种风格确实能够让玩家一眼就留下深刻的印象,我还是会一定的保留。


深入骨髓的“精神污染”


Q:我在玩Demo的时候,发现游戏的卡牌策略属性比重并没有那么多,其实留给玩家的选择也并不多,玩法相对比较弹单薄,后期成品的话会如何去优化?


A:说到优化,首先我的说一下我在开发过程中遇到的两个问题。一个是机制,机制复杂可玩性会变高,然而学习成本也会增加。另外一个是阅读,玩家阅读机制文本的时候,还会有叙事文本参与,两个东西交叉在一起会对玩家的体验有什么影响,我不太确定。简单来说,玩家本身沉积在叙事当中,如果中间频繁的出现游戏机制来打断他,势必会对体验有一些影响。我觉得这两个方面是很难去平衡的。


后续优化的话,我是考虑增加一些迭代,比如玩家每过一两关,手里的卡牌或者是挑战关卡发生一些变化,通过这种方式将卡牌组合叙事剧情做得再紧密一些。


另外一个想法就是后续会增加一些离开梦境在现实的游玩部分。不过这个部分还没完全想好,比如玩家会从梦境中醒来,在一个现实房间里进行一些活动。



Q:在你开发过程中,你觉得最困难的是什么?


A:最困难的其实是一个人开发,所以精力有限,很多想法没有机会去尝试。


Q:最有成就感的是什么?


A:大概是提交作品之后,有人专门来找我要包,专门来加我好友,还有的会特地找我表达对这个作品的喜爱,从那个时候开始就开始觉得好像自己做的东西其实还可以。


还有一个就是刚比赛没多久,心动给我寄了三个牌子,分别是美术,程序,策划,当时就觉得挺开心的。可能别人觉得没什么,不过对我来说还挺有意义。


Q:目前《万手一体》的开发进度如何?


A:目前主要还是在优化已有内容,像是BUG方面,我已经修了大部分。还有就是体验方面问题,我进行了很多的调整,这周刚好差不多做好。包括操作模式,卡牌结构等。


实景照片处理后的效果


Q:后期有何规划和打算。


A:我计划在三月初完成一个更完整的试玩版,可能会加一些机制的验证,比如丰富一点卡牌元素。在之前的Demo中,其实桌面上的一些物件和剧情关系并不是很大,我想要把两者结合的更紧密一些,这就意味着我会对某些机制进行一些调整。


另一个就是顺带完善一下自由模式,差不多3月上旬的样子。之后就是完善玩法和内容,这可能会涉及我对整体游戏的一些重构,加上新的规划,到6月份的时候可以完成30%的进度,完成大致的游戏框架。最后就是进行填充,做玩法设计,比如具体的玩法关卡的叙事之类。


大概到22年底,会把主体的玩法全部做完。到2023年会有3到6个月不等的调优期,期间可能会开放给部分玩家进行一个测试。


RTS游戏《钢铁战区》


Q:我知道你现在主要在一家独立游戏公司上班,在做一款RTS游戏叫《钢铁战区》,《万手一体》会对现有工作产生影响吗?


A:是的。目前我在《钢铁战区》项目组里当主策,业余时间会抽时间做《万手一体》,基本两边在同时进行。目前《钢铁战区》的人员还比较多,游戏规模较大,完成度比较高,玩家反馈也不错。不过到明年三月之后我可能会转为全职,去完善《万手一体》的后期工作,《钢铁战区》这边可能会缺一个策划,有喜欢独立游戏的朋友可以考虑一下。


同时因为我是策划出身,不是专业的程序,所以对《万手一体》后期的重构,以及内容开发还比较吃力,可能会需要一位资深程序一起合作,如果感兴趣的朋友也可以来联系我。


Q:好的,感谢你接受本次采访。


A:谢谢。


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